Что такое дед спейс

Что такое дед спейс

США Австралия Австрия Аргентина Бельгия Бразилия Великобритания Венгрия Германия Гонконг Греция Дания Израиль Индия Ирландия Испания Италия Канада Китай Колумбия Корея Мексика Нидерланды Новая Зеландия Норвегия ОАЭ Польша Португалия Россия Саудовская Аравия Сингапур Словакия Таиланд Тайвань Турция Украина Финляндия Франция Чешская Республика Чили Швейцария Швеция Южная Африка Япония Я могу отозвать своё согласие в любое время, изменив свои предпочтения, связавшись с Electronic Arts Inc. на веб-сайте privacyadmin.ea.com или написав по адресу ATTN: Email Opt-Out, 209 Redwood Shores Pkwy, Redwood City, CA, 94065, USA. Войти и подписаться Регистрация

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать последние новости по Dead Space, обновления и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.

Необходимо войти и подписаться на рассылку по Deadspace, чтобы получить предметы.

Необходимо войти и подписаться на рассылку по Deadspace, чтобы получить предметы.

Вы успешно подписались на рассылку по Deadspace и прочих новостей EA, включая информацию о продуктах, событиях и акциях. Вы можете отписаться от рассылки в любое время, изменив свои предпочтения электронных сообщений.

Вы уже подписаны на новостную рассылку по Deadspace по указанному выше адресу. Проверьте папку со спамом. Если вы по-прежнему не получаете электронных писем, свяжитесь с EA.

К сожалению, вы не можете подписаться на эту рассылку.

Произошла ошибка. Повторите попытку позже.

ИГРЫ DEAD SPACE

Источник

Dead Space

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейсЧто такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Космическая станция, пришельцы, одинокий герой – история Dead Space вобрала в себя все штампы из фантастических романов и фильмов прошлого века. Наверно, именно поэтому авторы не делают на ней упор, без всяких разъяснений бросая игрока в самое пекло. На борту космической бурильной платформы «Ишимура» простого инженера Айзека Кларка встречают толпы кровожадных мутантов. Уничтожать их нужно подручными средствами – всевозможные резаки и пилы зрелищно расчленяют монстров. Обилие клешней и внутренностей не превращает Dead Space в ужастик, каким его хотели видеть разработчики, но как экшен проект удался – просто результат не соответствует амбициям.

КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ?

Dead Space родился из стремления погрязшей в сериалах Electronic Arts обзавестись новой «интеллектуальной собственностью». К продвижению бренда компания подошла со всей ответственностью: выпустила анимированные комиксы с предысторией игры, объявила о создании полнометражного мультфильма и даже начала переговоры об экранизации проекта. Экшен при этом рекламировался как леденящая кровь история, от которой слабонервные запросто станут заиками.

О ЧЕМ ЭТО?

Сюжетная завязка оказалась на удивление банальной. Инженер Айзек Кларк с бригадой рабочих прилетел ремонтировать оборудование на бурильной платформе «Ишимура», с которой почему-то пропала связь. Любой, у кого за плечами имеется хотя бы тетралогия «Чужих», точно знает, что дело явно не закончится заменой предохранителя. И действительно, бригада пропадает, свет вырубается, а коридоры наполняются влажно хлюпающими мутантами. Оказалось, на борт корабля попал неземной артефакт, явившийся рассадником межгалактической заразы – некроморфов. При близком контакте с болезнетворными спорами люди страдали галлюцинациями, сходили с ума и в результате превращались в пульсирующий комок плоти с острыми отростками и скверным характером. Вся эта предыстория заботливо рассказана в том самом комиксе, который EA выпустила задолго до релиза (мы выкладывали видеоверсию в «Видеомании»). А вот в самой игре все это упоминается лишь мимоходом – такое впечатление, что разработчики всерьез рассчитывали на то, что абсолютно все игроки знакомились с пресловутым комиксом.

КАК ИГРАЕТСЯ?

Первые полтора часа Dead Space – это, пожалуй, самые неудачные полтора часа, которые только можно представить себе в современном survival horror. Кларк в одиночку шатается по слабоосвещенным коридорам, чтобы открывать все новые и новые партии дверных замков. С периодичностью раз в пять минут в помещении вырубается свет и блокируются двери, а из вентиляции вылезают два-три урода, некогда бывшие членами команды «Ишимуры», – прямо в стиле старичка DOOM 3. Порой вообще кажется, что последнее творение id Software числилось у команды разработчиков едва ли не главным источником вдохновения (естественно, после фильмов «Чужой» и «Нечто»). «Ишимура» очень напоминает марсианскую базу DOOM 3 – те же клаустрофобические коридоры с грудами мусора, квадратные унитазы в туалетах, та же темно-зеленая цветовая палитра. К тому же у Dead Space явная беда с мотивированием игрока. Сюжет нескольких глав сводится к получению технических инструкций от начальства (у нас поврежден двигатель/топливная система/генератор – иди, почини!), и это выглядит несусветным анахронизмом.

Зато на другую чашу весов авторы бросили по-настоящему оригинальную находку с «расчлененкой». Вместо привычных бластеров и плазменных хлопушек инженер вооружен разнообразными инструментами вроде резаков и пил. С их помощью он отсекает нападающим конечности и с ловкостью профессионального хирурга удаляет жизненно важные органы.

КАК ВЫГЛЯДИТ И ЗВУЧИТ?

Станция встречает героя заляпанными кровью стенами, едва мерцающими лампочками (приготовьтесь, будет темно) и бесконечными коридорами, коридорами и еще раз коридорами. Залюбоваться ими смогут разве что поклонники Малевича, но разработчики и не стремились к графической революции. Чтобы придать достойный облик по определению скучному антуражу, достаточно качественного освещения, и с этим здесь полный порядок. Зловещий полумрак подкрепляется соответствующими звуками – жуткое хлюпанье способно напугать до полусмерти. К сожалению, больше в Dead Space бояться нечего.

ПРОВАЛ?

Бродить по лабиринту, выполняя скучные поручения, не столько страшно, сколько муторно. Конечно, здесь нашлось место «кат-сценам» и опостылевшему коллекционированию дневников погибшей команды, но без внятного сюжета и талантливой режиссуры Dead Space оказался тем же, чем в свое время Cold Fear – обычным неплохим экшеном, безуспешно прикидывающимся «игрой ужасов». И это вовсе не означает, что проект провалился, просто он не стал конкурентом Resident Evil, Silent Hill и другим тяжеловесам жанра horror survival.

ПЛЮСЫ

МИНУСЫ

Как грамотно расчленять тварей, чтобы остаться в живых?

Что можно усовершенствовать в арсенале героя?

Пришлась ли к месту невесомость?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ DEAD SPACE В НОЯБРЬСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (В продаже с 28 октября 2008 года).

Источник

Dead Space

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Dead Space (рус. «Мёртвый космос» [1] ) — серия компьютерных игр, разработанных компанией Visceral Games под руководством Electronic Arts. Франшиза включает в себя несколько игр в жанре survival horror и action shooter на разных платформах, два полнометражных фильма, серию комиксов и романы.

Основной сюжет разворачивается в XXVI веке и повествует о приключениях инженера космических кораблей Айзека Кларка, который волею судеб оказывается в центре эпидемии некроморфов — кошмарных созданий, представляющих собой реанимированные и мутировавшие трупы людей и других существ. Побочный сюжет рассказывает предысторию вселенной, а также описывает приключения других персонажей.

Содержание

История франшизы [ править ]

Подразделение Electronic Arts, Redwood Shores, было основано в 1998 г. и было известно своими играми преимущественно в жанре гонок и спорта. Ещё в 2005 студия предложила идею разработать триквел к игре System Shock, но в тот момент не нашла поддержки у руководства EA. Однако после выпуска Resident Evil 4, которая стала одной из самых популярных игр года (и игр этой серии), EA пересмотрели свои взгляды на разработку игр-ужастиков. Первоначальная задумка насчет System Shock была переработана и в конце концов стала известной нам игрой Dead Space.

Первая часть франшизы была выпущена в 2008. Она привнесла много новых элементов в жанр компьютерных игр в целом и жанра ужасов в частности и снискала большую популярность для представителя жанра survival horror. Это привело к тому, что подразделение Redwood Shores стала специализированной студией и была переименована в Visceral Games.

Dead Space представляет собой компиляцию и развитие различных поджанров ужаса, в первую очередь космического хоррора. В первых играх хорошо прослеживается влияние «Чужого» Скотта и аналогичных произведений (замкнутые пространства, асимметричное противостояние), а также «Нечто» Карпентера (ассимиляция жертв эпидемии). В более поздних играх появляются лавкрафтианские мотивы (монстры космических масштабов и зловещая вымершая цивилизация).

После относительно неудачного выпуска игры Dante’s Inferno студия Visceral Games вернулась к франшизе Dead Space. В результате в 2011 вышла вторая часть игры, которая была признана одной из лучших игр жанра survival horror (хотя уже в ней наметился отход в сторону action-шутера). Успех подтолкнул к разработке третьей части франшизы, которая должна была завершить приключения протагониста. Dead Space 3 вышла в 2013, однако не смогла повторить успех предшественников и в целом привнесла довольно спорные элементы в устоявшуюся традицию игр этой франшизы. Из-за неудачи при продаже и средних отзывах критиков разработка франшизы была заморожена, а студия Visceral Games в 2017 была расформирована.

Периодически в сети всплывают новости о возможном продолжении франшизы, но на 2021 год точной информации о какой-либо разработке не имеется.

Полный список произведений по франшизе:

Игровой процесс [ править ]

Серия Dead Space привнесла в игровую индустрию несколько нововведений, которые и до сих являются её отличительными чертами. Самыми яркими чертами игры можно назвать следующие:

Синопсис [ править ]

Действие основной серии игр разворачивается в начале XXVI века. Хотя человечество вышло за пределы Земли и Солнечной системы, цивилизация находится в глубокой стагнации. Задолго до событий игр на Земле закончились ресурсы, и человечество было вынуждено искать новые источники. Одним из них стала целая индустрия разработки необитаемых планет, иначе называемая «потрошением». Целый флот кораблей — планетарных потрошителей бороздят космос в поисках подходящих небесных тел для обеспечения потребностей людей. Другим источником стали искусственно созданные Обелиски, однако проекты по их изучению и репликации были свернуты из-за начавшихся эпидемий некроморфов.

Но даже в условиях отступившего кризиса ресурсов, у человечества будущего налицо кризис мировосприятия. Наука, продемонстрировавшая свою несостоятельность, вызвав ресурсный кризис, потеряла свой вес в глазах людей, и те обратились к различным спиритуалистическим культам, основным из которых стала Юнитология.

Юнитология [ править ]

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

На первый взгляд, вещь менее интересная, чем сами некроморфы и стрельба по ним, но на деле, всё оказывается сложнее.

По хронологии мира Dead Space юнитология зародилась на Земле в 2215 году, когда ученый Майкл Альтман, участник секретных экспериментов над обнаруженным на планете Черным Обелиском, обнародовал данные об исследованиях. Вскоре после этого он бесследно исчез, однако нашлись люди, поверившие его заявлениям и создавшие на их основе Церковь Юнитологии. Майкл Альтман был провозглашен пророком и мучеником во славу идей единства человечества.

По сути, это религия без веры в бога, и весь акцент именно на посмертии. Не важно, грешил ли ты или нет. Все мы умрём, и только после смерти станем едиными. Буквально.

Обелиски [ править ]

Некроморфы [ править ]

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Стоит упомянуть и сам жуткий символ серии — монстров-некроморфов. Точное происхождение противоречиво, что, впрочем, можно списать на разные источники у каждой эпидемии. Основной вариант: на Обелиске зашифрована последовательность ДНК, которую можно воспроизвести, создав патоген. Она может быть создана искусственно, или же в результате мутации, возникшей от излучения Обелиска. Эта форма жизни заражает и преображает инфицированную плоть и превращая носителя в бездумную машину для убийств.

Некроморфы только кажутся трупами. По сути, это колония микроорганизмов с совершенно нечеловеческим жизненным циклом, которая приспособлена жить на клетках тел других белковых форм жизни, что роднит их с паразитами. Однако разница с привычным паразитом огромна. Обычно паразит при смерти носителя погибает. Некроморфы же не погибают. Напротив, со смерти носителя и начинается их самостоятельная жизнь. Так что их можно назвать «псевдопаразитами», так как, по сути, им нужен не носитель, а донор. Носителя они с удовольствием перестраивают по своему желанию, в том числе разделяя его на несколько частей или слепливая в одну большую колонию.

Сюжет [ править ]

Dead Space [ править ]

Малый ремонтный корабль USG Келлион откликается на сигнал о помощи, поступающий с корабля USG Ишимура класса «Планетарный потрошитель», находящего на орбите планеты Эгида VII. После начала разработки богатой на ресурсы планеты кораблем и колонией на поверхности пропала связь, причину поломки поручено выяснить маленькому экипажу, в числе которого и главный герой, Айзек Кларк. Помимо профессиональной задачи у протагониста и другая причина отправится на зов о помощи: на этом корабле служит его возлюбленная, Николь, чье последнее сообщение он получает незадолго до вылета.

Ещё на подходе к кораблю по радиосвязи со стороны корабля раздаются жутковатые шумы, а после жесткой посадки в ангаре Ишимуры экипаж Келлиона обнаруживает пропажу всего персонала Ишимуры. Вскоре после прибытия на них нападают жуткие монстры, похожие на деформированных людей, и в живых остаются только трое: главный герой, программист команды Кендра Дениэлс и командир отряда Зак Хэммонд. Келлион взрывается от полученных при посадке повреждений, и команде ничего не остается кроме как вернуть наводненную монстрами «Ишимуру» в строй. Айзеку, как инженеру космических кораблей, достается нелегкая миссия в восстановлении саботированных или отключенных систем корабля, что он и делает, попутно отбиваясь от некроморфов подручными инструментами. По пути Айзек периодически встречает Николь, но всякий раз им не удается продолжить путь вместе. После стабилизации курса корабля, экипаж Келлиона отправляет маяк с сигналом бедствия, и, на их счастье, им отвечает военный корабль Вэйлор. Увы, но тот также становится жертвой некроморфа, пробравшегося на борт корабля, а его экипаж оказывается перебит и присоединен к орде немертвых.

Dead Space 2 [ править ]

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Айзека, дрейфующего в космосе после инцидента на Эгиде VII обнаруживают правительственные агенты. Зная о причастности Айзека к уничтожению Обелиска, они начинают ставить над ним опыты, о чём у героя остаются лишь обрывочные воспоминания.

Айзек становится свидетелем разгорающегося хаоса на жилой космической станции, вызванной атакой некроморфов. Ох, как же там страшно. Объявление «Отдадим котят в добрые руки». Из-за запертой двери истерически кричит мужчина, что он вооружён. Из-за другой непрерывно плачет младенец. Сцену в яслях надо видеть. Или не надо. Пройдя через несколько районов и величественную церковь Юнитологии, Айзек встречается с Даиной… которая оказывается высокопоставленным юнитологом. Рассказ о лекарстве был лишь наживкой, чтобы заманить Айзека и вытащить из него чертежи Обелиска, который юнитологи считают божественным творением. Планы Даины расстраивает штурмовик правительства, который пытается избавиться и от фанатиков, и от Айзека; последнему чудом удается укрыться от него, а затем и уничтожить.

Айзек и Элли достигают Правительственного сектора, который оказывается практически не поврежден в ходе эпидемии. Герой отправляет оставшийся шаттл с Элли, а сам отправляется в глубины комплекса. Ему приходится отключить питание на бронированных дверях Сектора, чтобы отвлечь солдат правительства, и тем самым открывает путь орде некроморфов, которая сметает защитников сектора и пробивается к Обелиску. Обилие некроморфов у Обелиска вызывает Схождение — финальную стадию эволюции некроморфов. Айзек пробивается к самому Обелиску и входит с ним в контакт. Победив Обелиск в своем разуме, Айзек вызывает разрушение артефакта в реальности, а вместе с ним и цепную реакцию в Правительственном секторе. Из разрушающегося комплекса Айзека спасает вернувшаяся Элли, и на этот момент кажется, что всё позади.

Dead Space 3 [ править ]

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Относительный покой протагониста нарушают двое военных из правительства: Роберт Нортон и Джон Карвер. Они просят Айзека помочь с угрозой Обелисков, на что тот отвечает резким отказом, но меняет свое решение, после того как узнает, что Элли пропала на орбите неисследованной планеты. Сбежав прямо из-под носа юнитологов во главе с Джейкобом Даником, которые к тому времени почти подмяли под себя правительство, Айзек отправляется к месту сигнала о помощи от Элли — на орбиту необитаемой и закрытой планеты Тау Волантис.

По прибытии в звездную систему команда обнаруживает целое кладбище кораблей Вооруженных Сил Суверенных Колоний (ВССК) — старого государства, уничтоженного за двести лет до текущих событий. На корабле, откуда поступает сигнал бедствия Элли, Айзек сталкивается с некроморфами, созданными из экипажа ВССК. Пробившись через монстров, Айзек находит Элли (при этом узнает, что теперь она встречается с Нортоном). Элли рассказывает, что Тау Волантис, предположительно, является родным миром Обелисков, а Айзек в капитанской каюте расшифровывает послание адмирала флота, постепенно сошедшей с ума от Обелиска, и открывает сущесвование Машины, которая этими Обелисками управляет. Последним посланием адмирала было воззвание отключить эту Машину. Герои решают спуститься на поверхность Тау Волантис, найти эту Машину и уничтожить её.

Источник

Как самые страшные 40 секунд в Dead Space чуть не убили игру

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Во время создания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры.

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.

Подготовка

Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.

Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.

«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.

В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.

Что такое дед спейс. Смотреть фото Что такое дед спейс. Смотреть картинку Что такое дед спейс. Картинка про Что такое дед спейс. Фото Что такое дед спейс

Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RE, Silent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».

Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:

«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».

Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTA, DICE и другие) именно за звуковой дизайн.

Как оказалось, самый страшный звук Dead Space многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.

Правила разработки Dead Space

В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:

Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.

Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.

Главная проблема

На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.

Решение

Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *