Что такое данжен мастера

Dungeon Master

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

«Мастер всегда прав.»
— Девиз гейм-мастера
«Мастер гнобит!»
— Типичная жалоба игрока
«Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину.
Гном: Я… буду быстро махать руками!
Мастер: Хм… Ну, кидай.
Гном кидает — выпало 20
Мастер: Брр… Кинь еще раз…
Гном снова кидает — выпало 20
Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20)
Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины…
»
— сетевой фольклор

Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:

В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.

Источник

Немного про дилогию Dungeon Master

Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.

Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.

По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.

Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.

Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.

Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.

В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.

Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.

Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.

Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.

Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.

Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.

С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.

Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.

В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.

Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.

Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.

В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.

Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.

Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.

Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.

Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.

Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.

Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.

Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.

Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.

Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.

Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.

Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.

Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.

По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.

Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.

Источник

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Всем привет! Меня зовут Виктор. И я Данжн Мастер (DM) из города Ташкент (что в Узбекистане).

Решил написать пост, который возможно ответит на некоторые вопросы начинающих DM’ов и игроков.

Итак. Выше, вы можете наблюдать фотографию локации, которую я нарисовал для своей компании в рамках многосессионной игры по правилам D&D 5 ed.

Что для этого было использованно:

Лист миллиметровки (это такая бумага с уже расчерченными линиями и квадратиками. Продается в магазинах конц.товаров)

Несколько маркеров, простые карандаши и линейка.

В общем, я притащил все это добро из магазина домой и начал творить.

Так как моя компания является достаточно линейной, я решил что мне подойдет вариант с отрисовкой локаций, по которым будут шататься игроки.

«Кстати говоря, некоторые мастера не парятся с этим, а просто покупают\распечатывают\рисуют лист или несколько с дюймовой клеткой и используют его для боевых сцен. остальное остается на словах.»

Для начала я отрезал от довольно большого листа миллиметровки, необходимый для моей локации кусок. После, расчертил его с помощью простого карандаша и линейки на квадраты, размером примерно 1 на 1 дюйм.

Следующим шагом, я набросал простым карандашом улицы, точнее дороги.

В среднем у меня получились улицы шириной в 2 квадрата.

После я нарисовал внешние и внутренние стены зданий, оставляя место для дверных проемов.

Украсил улицы, и обвел готовую заготовку черным маркером. Стены я заштриховал им же.

Места вдоль дорог, я плотно заштриховал простым карандашом, чтобы видеть явное различие между дорогой и грунтовой землей.

Осталось продумать расстановку мебели и прочего на нашей локации.

Далее я поступил так же с остальными локациями, но которые переходят игроки в течении сюжета.

После скачать получившийся файлик и распечатать его.

Но я пошел другим путем, и купил в магазине канц.товаров небольшие магнитики, и использовал их в качестве токенов.

На самом деле, всегда хочется сделать все лучше и качественнее, поэтому с ростом популярности Вас как ДМа, или с ростом вашего благосостояния как игрока, можно заказать Миниатюрки и распечатать хорошие карты местности.

Но на первых порах, вариант описанный выше, годится для первых игр.

Низкая стоимость материалов, и довольно быстрое изготовление.

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Лига Ролевиков

2.7K постов 8.1K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

И ещё нюанс, основной плюшкой D&D да и вообще НРИ является нелинейность. Персонажи игроков могут делать всё что им заблагорассудится. В том числе и ломать стены, опрокидывать столы, двигать мебель, вырывать из стены факелы «с мясом». Как в таком случае быть с заранее отрисованными картами? По-хорошему, стирать то что не нужно и рисовать заново там где нужно. С карандашами это провернуть хоть и можно, но гораздо неудобнее, чем с маркерами.

Не знаю чья это цитата там в тексте:

«Кстати говоря, некоторые мастера не парятся с этим, а просто покупают\распечатывают\рисуют лист или несколько с дюймовой клеткой и используют его для боевых сцен. остальное остается на словах.»

Но некоторые мастера используют игровые поля (маты) с сеткой, по которым сверху можно рисовать маркерами.

Это чтобы не таскать на нелинейные сессии пачку карт, а просто отрисовывать на месте те локации, которые нужны. Ведь никогда заранее не знаешь, когда игроки войдут в тактический режим. Или, наоборот, какие боевые сцены они решат через социальный отыгрыш, а значит и карта им там не понадобится.

P.S. В том числе это решает проблему с ещё неизведанными игроками частями карты. Просто рисуете их по факту, как только персонажи доходят до зоны видимости.

С друзьями тоже поигрываем. но у нас карта на 2 стола. Мало в каком здании на вашей карте, смогут разместиться 5 приключенцов и десяток монстров.

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Битва с боссом закончена, но настоящий бой только начинается!

А как заканчивались ваши бои с боссами?

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Тот самый персонаж мастера!

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Тот самый игрок.

Не у каждого есть тот самый счастливый кубик.

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Тот приятный момент)

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Когда используешь нестандартную таблицу Волны дикой магии

Мы встречали беляшового элементаля и големов гомиков.

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Что такое данжен мастера. Смотреть фото Что такое данжен мастера. Смотреть картинку Что такое данжен мастера. Картинка про Что такое данжен мастера. Фото Что такое данжен мастера

Ответ на пост «D&D советы не только начинающим ДМу и игрокам. Делюсь личным опытом ведения игр»

Ох. я пожалуй пройдусь по первой части «советам» из вашего опуса.

Я рекомендую обсудить следующие вопросы:

1) Кто что ждёт от игры? Будете ли вы спасать невинных или же грабить корованы? А может просто катиться по проложенным рельсам истории, не сворачивая на социальные взаимодействия? Может кто-то хочет сражаться и кидать кубы, а кому-то ближе загадки и расследования?

Отдельно ещё раз остановлюсь на тысячекратно разобранном:

Так же мировоззрение можно по ходу приключения поменять. То есть если игрок совершает поступки, которые не соответствуют его мировоззрению (ну не может отыграть, или подсознательно тяготеет к другому, ничего страшного).

3) Озаботиться созданием персонажей заранее, чтобы было время обсудить, поменять и так далее. Ни в коем случаи не тяните с этим до первой игры. Есть люди, создающие перса за пару минут, но обычно это занимает от 10 минут до бесконечности. К игре персонажи должны быть готовы и распечатаны (или аналог в электронном виде, но лучше на бумаге).

4) Настоятельно советую внести правило, что ДМ всегда прав, если не прав, то смотрим пункт 4. В идеале игра не должна прерываться обсуждением механик, заклинаний, обсуждением работы\учёбы.

Это САМОЕ УЖАСНОЕ ПРАВИЛО. ИМХО, но _никогда не прикрывайтесь этим правилом_.

Вообще, сам факт возникновения споров о правилах говорит о том, что нарушено доверие между ГМом и игроками.

5) Договориться об уровне тишины. То есть можно ли перебивать друг друга? ДМ всегда прав или если ты уверен в механике, то можно немного поспорить? Вы галдите или для того чтоб что-то сказать поднимаете руку пока ДМ не скажет высказаться в порядке очереди? Всё зависит от группы, и ясно что если вы давно уже друзья, то будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана. Но иногда попадаются игроки, для которых советы 4 и 5 необходимы.

будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана

Очень строго подойдите к обсуждению правил «оффтопа». Во первых такие шутки очень сбивают настрой в серьёзных играх.
Что делать, если шутеечки таки копятся? А всё просто.

6) Можете распределить роли и классы заранее, чтобы не играть за группу плутов или варваров. Хотя в этом тоже есть некий шарм. Может вас послал ваш клан варваров или это задание обряд посвящения для молодых плутов преступного синдиката?

7) Наберите 4-6 игроков, чтоб если кто-то заболел, улетел отдыхать или ещё чего, то вы всё равно могли бы провести игру. В идеале 3-4 игрока, но опять же желающих может быть больше, кому-то может не понравиться играть и лучше иметь запас.

Плюс, уделить внимание всем игрокам поровну Вам будет несравненно проще.

Я водил и 8 игроков ИРЛ, и 7 игроков онлайн. Но это по трудозатратам подготовки с 3,5 часов подготовки на 1 час за столом с игроками вырастало до 12 (sic!) часов на игровой час, если сюжет сложнее чем «Есть подземелье и мы идём бить морды». Что естественно, очень тяжело даже для опытных ГМов, про новичков вообще молчу.

8) Отдельно акцентируйте внимание на инвентаре, пусть игроки записывают что у них в рюкзаках и сколько денег. Если про вещь забыли и не используют пару игр, то можно сказать что игрок её где-то потерял\забыл\украли. Так же с деньгами.

9) Обговорите финансовый вопрос, так как даже карандаши, листы и краска для принтера стоят денег. Я сейчас делаю так: Каждую игру все скидываются по 100р в общую банку. С этих денег потом покупаем боевые поля, канцелярку, салфетки и т.д.

10) Обговорите вопрос алкоголя на играх. Может у вас никто не пьёт, а может вы по пивку решили? Главное тут что бы все были в адеквате и в игре до конца сессии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *