Что такое данганронпа игра
Danganronpa
Danganronpa (ダンガンロンパ) — серия игр и лайт-новелл, разрабатывающаяся и издающаяся Spike Chunsoft. Две игры были опубликованы, первая из которых вышла на PSP 20 ноября 2010 года в Японии. Она была названа Danganronpa: Trigger Happy Havoc (ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生, лит. Danganronpa: Академия Надежды и Ученики Отчаяния). Игра вращается вокруг учеников-мастеров в каком-либо деле на «Абсолютном» уровне, и с этим их взяли учиться в Академию Пик Надежды. Однако, ученики были закрыты в школе, изолированы от окружающего мира и принуждены убивать друг друга садистским медведем Монокумой.
14 февраля 2011 был выпущен саундтрек из игры. Всего в нём было 63 трека на двух разных дисках. Вся музыка была написана Масафуми Такадой.
Seikaisha’s FICTIONS выпустила лайт-новеллу, названную Danganronpa/Zero (вверх) (ダンガンロンパ/ゼロ(上)), основанную на игре. 14 октября 2011 вышел сиквел, Danganronpa/Zero (вниз) (ダンガンロンパ/ゼ[下]). Обе новеллы написаны Казутакой Кодакой и проиллюстрированы Руи Комацудзаки.
26 июля 2012 вышел сиквел к игре, Danganronpa 2: Goodbye Despair (スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園, лит. Супер Danganronpa 2: Прощай, Академия Отчаяния). Релиз саундтрека произошёл 31 августа 2012, а всего он включал в себя 103 трека, написанные тем же композитором, что писал музыку к первой игре, Масафуми Такадой.
В 2013 была анонсирована аниме-адаптация, названная Danganronpa: The Animation.
25 сентября 2014 в Японии вышел спин-офф, основанный на играх, Zettai Zetsubou Shoujo: Danganronpa Another Episode. Информация и футаж геймплея были показаны на Конференции Sony Computer Entertainment Japan Asia 9 сентября 2013.
19 февраля на пресс-конференции NIS America подтвердили, что игра выйдет на западе под именем «Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls». Локализованная игра вышла 1 сентября 2015 и включала в себя и японское, и английское аудио.
Новая видеоигра, Danganronpa V3: Killing Harmony (NEWダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期 New Danganronpa V3: Minna no Koroshiai Shin Gakki) вышла 12 января 2017 в Японии. Это третья главная игра в серии.
Содержание
Основная серия
Серия Академии Пик Надежды | |||
Обложка | Название | Дата релиза | |
---|---|---|---|
Danganronpa: Trigger Happy Havoc ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 | PSP: | 日本語 25 ноября 2010 | |
PS Vita: | 日本語 10 октября 2013 中文(台灣) 13 января 2014 中文 16 января 2014 English 11 февраля 2014 11 февраля 2014 | ||
Steam: | 18 февраля 2016 | ||
Danganronpa 2: Goodbye Despair スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 | PSP: | 日本語 26 июля 2012 | |
PS Vita: | 日本語 10 октября 2013 中文(台灣) 24 апреля 2014 English 2 сентября 2014 5 сентября 2014 | ||
Steam: | 18 апреля 2016 | ||
Danganronpa 1.2 Reload ダンガンロンパ1・2 Reload | PS Vita: | 日本語 10 октября 2013 | |
PS4: | English 14 марта 2017 17 марта 2017 日本語 18 марта 2017 | ||
Steam: | : 6 июня 2016 |
Серия Абсолютной Академии Одаренных Узников | ||||
Обложки | Название | Дата релиза | ||
---|---|---|---|---|
Danganronpa V3: Killing Harmony NEWダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期 | PS4: | 日本語 12 января 2017 English 26 сентября 2017 29 сентября 2017 en-AU 9 октября 2017 | ||
PS Vita: | 日本語 12 января 2017 English 26 сентября 2017 29 сентября 2017 en-AU 9 октября 2017 | |||
Steam: | : 26 сентября 2017 |
Спин-оффы
Обложка | Название | Дата релиза | |
---|---|---|---|
Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls 絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode | PS Vita: | 日本語 25 сентября 2014 中文 24 июля 2015 English 1 сентября 2015 4 сентября 2015 en-AU 10 сентября 2015 한국어 3 декабря 2015 | |
Steam: | : 23 июня 2017 | ||
PS4: | English 27 июня 2017 23 июня 2017 日本語 29 июня 2017 |
Другие игры
Игры на iOS/Android | ||
Альтер Эго | Monokuma no Gyakushū | Unlimited Battle |
Kirigiri Sou | Cyber Danganronpa VR |
Звуковая новелла | VR-демо |
Аниме
Обзор Danganronpa: Trigger Happy Havoc от пользователя Mas7er
Все грешны, все прощения ждут.
Да будет милостив ваш суд.
Японская компания Spike Chunsoft (ранее просто Chunsoft), ответственная за серию Danganronpa, может быть известна любителям японских игр как разработчик первых пяти частей jRPG Dragon Quest и со-издатель популярной серии визуальных новелл Steins;Gate.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc, первая игра серии, вышла на PSP еще в 2010 году, но до ПК добралась лишь спустя 6 лет, зато с некоторым дополнительным контентом, о котором чуть позже.
Danganronpa – визуальная новелла, однако имеет свои уникальные геймплейные механики, и не сводится лишь к прокликиванию тонны текста (хотя и это, разумеется, присутствует). Чтобы понять, как она играется, нужно немножко поговорить о сюжетной предыстории.
Наш герой бодро заходит в фойе своей новой школы с мыслями о светлом будущем и…теряет сознание. Очнувшись, мы находим себя “заснувшим”, сидя за партой, в крайне странном классе с наглухо заколоченными окнами. Выйдя обратно в фойе, мы оказываемся перед также наглухо заколоченным выходом в окружении еще 14 новых учеников. Все они тоже “отключились” сразу, как попали в школу. После краткого знакомства и представления, на экране появляется тень медведя(?) и объявляет об общем собрании.
Игра разделена на несколько глав, а каждая глава состоит из определенных частей. Первая часть, “daily life” (повседневная жизнь) – позволяет побродить по открытым местам школы, а также пообщаться со своими одноклассниками. Это общение дает возможность собрать о новых знакомых больше информации и открывает доступ к некоторым навыкам, которые пригодятся позже по игре.
Разобравшись, наконец, со всеми доказательствами, каждая глава переходит в свою третью, и самую главную стадию – Class Trial (суд). Во время суда нам нужно во что бы то ни стало докопаться до истины, используя найденные в предыдущей части игры аргументы. Происходит это в виде нескольких мини-игр, среди которых наиболее важной является “выстрел” в ложные или неверные доводы оппонента “пулями правды” (теми самыми собранными уликами). Отсюда происходит название игры – Danganronpa с японского переводится как “Пуля-доказательство”. Этим суд не ограничивается, вас ждут аналоги “виселицы” и ритм-игры, и еще несколько занимательных мини-игр. А напоследок, вам нужно будет собрать картину произошедшего воедино, используя комикс.
Каждое “дело” в игре уникальное и интересное с психологической точки зрения, хотя, будем честны, догадаться об исходе большей их части довольно просто еще до начала суда. Однако, общая сюжетная линия, как раз, держит в напряжении до самого финала. Откуда взялся этот псих-медведь? Почему нас заперли в школе? Зачем ему заставлять героев убивать друг друга? На эти вопросы Danganronpa ответит лишь ближе к концу.
В ПК-версии игры добавили также режим “школьной жизни” (открывается после прохождения сюжета), где вы просто в спокойной обстановке общаетесь со своими одноклассниками, узнаёте об их интересах и формируете с ними отношения без всяких инцидентов и судов.
Визуально Danganronpa можно смело назвать оригинальной. Сочетание типичных рисованных моделей и 2D-фона комнат в стиле “трехмерной открытки” – такое точно нечасто увидишь. Причем, несмотря на простой внешний вид (не будем забывать, что игра изначально разработана для довольно слабой PSP), смотрится все равно свежо и симпатично. Ну а исполнение “суда” иначе как “чертовски стильно” описать не получится.
То же самое можно сказать и о музыке. Она не является феерической или какой-то особенной, но прекрасно дополняет историю. У каждой части игры своя тема, которую ни с чем не спутаешь. Спокойная мелодия повседневной жизни сменяется напряженной темой “инцидента”, и всё это переходит в быструю, динамичную музыку во время “суда”.
Итоги
Danganronpa: Trigger Happy Havoc – стильная игра с затягивающим и интригующим сюжетом, интересным и довольно разнообразным геймплеем и хорошо прописанными персонажами. Рекомендуется к ознакомлению всем любителям загадочных детективных историй и/или качественных визуальных новелл.
+Отличный детективный сюжет
+Интересный геймплей, не ограниченный рамками одного жанра
+Стильное визуально-музыкальное оформление
-Местами излишняя линейность
-Отсутствие официальной локализации на русский язык
Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Бред вам к лицу
Некоторые разработчики стремились создать в игре насыщенный и продуманный мир, в который приятно погрузиться с головой, позабыв о реальности. Другие же наоборот делали игры, никак не отрывающие от реальности, но всё равно доставляющие удовольствие. Казалось бы, как игру ни разрабатывай, всегда придёшь к одному из двух способов… «Как бы не так» — сказали разработчики из Spike Chunsoft и выдали на суд общественности игру Danganronpa: Trigger Happy Havoc.
Здесь стоит сделать небольшое отступление: Эту игру очень трудно хвалить и ругать по привычным лекалам. При её разработке японцы переплюнули сами себя и умудрились сломать основные механики игры. Далее будет рассмотрено всё более подробно, просто держите в голове, что в игре с судами нет расследований как таковых.
Здоровый сюжет для сломанной игры
При всей его странности, уровне бреда и нестыковках, он остаётся цельным и идёт от начала до конца на серьёзных щах, без какого-либо намёка на самоиронию, то есть сценарист более чем уверен, что игрок будет верить в происходящее… Но у геймдизайнера и ответственного за extra-контент были совсем другие планы.
Скажем так, довольно трудно переживать за судьбу героев в игре, которая заставляет бегать по школе и собирать монетки, чтобы на них в главном меню купить музыку или арты… Причём меню крайне абстрактное и к игре отношения не имеет. Оно не стилизовано под мир игры, оно даже теоретически не могло использоваться.
То есть целостность сюжета не даёт игре никаких преимуществ… Наоборот, только мешает, поскольку с каждой бредовой (с точки зрения здравого смысла) ситуации всё труднее держать у себя в голове нечто целостное.
Я имею ввиду, что все попытки сценариста заставить сюжет работать и вызывать эмоции разбиваются о трещащую по швам четвёртую стену, которая едва-едва держится с самых первых минут игры, что очень критично, ибо в игре отсутствует какой-либо основной геймплей. Это не шутер, не адвенчура от первого лица… Это Визуальная новелла и в силу особенностей жанра к созданию сюжета следует подходить максимально качественно, ибо кроме него в игре мало что есть, всё строится вокруг него, игра сама по себе является интерактивной историей и такой провал. Читатель может сказать «Да это же какая-то японщина, какой смысл ждать адекватно сплетённого сюжета?». И тут я соглашусь, японцы нередко грешат подобным. Но тут разрабы буквально пытались сделать так, чтобы человек при всём старании не смог воспринять сюжет нормально. Чего стоит один «Театр Монокумы». Что за Театр Монокумы? Это местами появляющаяся сцена, никак не относящаяся к сюжету игры, где главный злодей игры обращается напрямую к игроку.
Зачем нужен театр Монокумы? Да он не особо-то и нужен… Как и большая часть механик в этой игре. Добавлено просто чтобы было. Либо разработчики попросту не смогли/не успели доделать игру.
Совсем забыл, краткий сюжет игры: Главный герой выигрывает в лотерею и получает приглашение в одно из самых известных учебных заведений на свете. Туда могут попасть либо избранные судьбой, либо обладающие выдающимися способностями в каком-либо направлении. Будь то бейсбол или пение. Из этого заведения выходят первые люди государства и прочие ребята, на плечах которых будет держаться мир. Но что-то пошло не так и в одном классе академии школьцы устроили королевскую битву, в результате которой мир целиком и полностью погрузился в анархию, а главные герои — это выжившие школьцы, которые самолично забаррикадировали школу, чтобы выжить. А потом им стёрло память, в результате чего все знакомились заново.
Кто-то может сказать, что это какой-то бред, но не стоит забывать, что каждый из учеников академии идеален в своём направлении, ну и кое кто из них мог хорошо плести интриги, что и привело к подобной ситуации. «Так, хорошо. Со школьниками понятно, а остальные-то почему?» — спрашивает немного недоумевающий читатель, наивно полагающий, что я намеренно опустил целый пласт информации, но нет… Остальные решили устроить резню, потому что разочаровались во всём. Мол академия ведь выпускает самых достойных членов общества, а раз они кукухой поехали, то почему бы и нам не поехать… Это всё можно узнать либо в одном из аниме сериалов… Или новелл… Или манги. Выбирайте на свой вкус. Если терзают сомнения в сказанном и вы чувствуете, что я недоговариваю… То нет. Единовременная резня, произошедшая из-за того, что директор академии осознанно пустил к себе в учебное заведение одну из лучших убийц на планете, прекрасно понимая, что ставит на кон жизни всех остальных учеников, стала провокацией к общемировому хаосу. Нет, королевской битвой не заменили ЕГЭ, нет. Единовременный случай (который ничего не предвещало) стал катализатором всего.
И как мне кажется, сюжет мог стать гораздо лучше не будь главного злодея. То есть случись ситуация по вине самих школьцов, когда мир сам довёл себя до краха, при чём так, что лучше из лучших устраивают резню, тем самым ставя крест на своём будущем и будущем развития человечества.
Руины основных механик
Так как в описании игры фигурирует слово «Trial», что можно перевести как «суд», то должны быть и какие-то расследования, чья задача — дать пищу для размышлений и помочь найти истину, дабы найти виновного в совершённом преступлении… Но в данной игре буквально выделяют жирным шрифтом нужные элементы текста, на которые стоит обратить внимание. И это только половина проблемы.
Итак, все мы знаем, что жанр детектив появился из реальных расследований, а те, в свою очередь, обрели смысл существования благодаря отсутствию или неявному наличию прямых улик, прямо указывающих на совершившего преступление, тут секретов нет… Нет для нас с вами. Но создатели Danganronpa, видимо, в жизни не читали ни одного детектива, иначе бы они были в курсе, что оставлять имя преступника на месте преступления — не самая лучшая идея.
И это только одна из проблем расследований. Вторая — в расстановке улик на пути игрока. Улики находятся не по нарастающей, с передачей всё большего количества подробностей, а: «О боже, да знаю я! Хватит уже мурыжить одну и ту же тему!». То есть, вы действительно столкнётесь с тем, что можете не заметить маловажную улику, которую примените в одном из филлерных диалогов во время суда.
То же самое касается и механики выборов в диалогах… Они тоже ни к чему не ведут. Что бы вы ни выбрали, результат будет один и тот же. И я сейчас серьёзно, целиком и полностью одинаковый, в игре нет механик того же Бесконечного лета (это актуально для подавляющего большинства не кинетических визуальных новелл), где в зависимости от выборов могут меняться некоторые реплики диалогов и концовки… Тут же вам дают иллюзию выбора. Особенно прекрасно это на последнем суде, где присутствует выбор концовки… Проблема в том, что «плохая» концовка является сном собаки и происходит в мыслях главного героя, а по её окончании всё возвращается к выбору вариантов финального диалога. То есть, что бы вы ни выбрали, доступным останется только один вариант. То же касается и остальных выборов в игре.
Но! Но в игре присутствует дополнительный режим, являющий собой чистый дейтсим и уже там работает система выборов ответов в диалогах, ибо от этого зависит насколько сильно будут развиваться отношения главного героя с тем или иным персонажем. То есть система выбора ответов в диалогах была запилена исключительно ради дейтсим-режима… И зачем-то добавлена в основную игру, где она практически не используется… И тут игроки детективных визуальных новелл могут возразить. Ведь в расследованиях не последнюю роль играют интерактивные диалоги, где выбирая правильные ответы, можно получить дополнительную информацию… Но нет! В этой игре лишь линейные диалоги, в в которых визуально выделяются все упоминаемые улики, события и персонажи.
Но здесь любитель детективных новелл может привести в пример тот же Ace Attoney, где почти весь суд представлял собой диалог между всеми участниками дела и небольшими отступлениями в виде указания на ошибки через предъявление улик и в Danganronpa должно быть примерно так же, ведь и Адвокат, и Пуля являются визуальными новеллами. Там не такое уж и большое поле для экспериментов… Да, действительно, суды практически идентичны за тем исключением, что в игре буквально выделяются золотым цветом все спорные моменты… И нет, не надо пытаться во время происходящего пытаться понять, что значит та или иная улика и в какой момент стоит её применить… Вам просто дают пару вариантов ответа и вы подыскиваете выделенную золотом часть фразы одного из участников суда… Всё. Улики предъявлять нужно отдельно, угадывать виновного так же отдельно. Однако, стоит сказать, что суды достаточного разнообразны в геймплейной составляющей. Могу лишь удивляться тому, что разработчики решили в пул механик суда добавить ритм-игру, создание комиксов и сбор слов из букв. Я никогда не видел настолько комплексного подхода к дополнительным механикам при полном пофигизме к основным.
Расследования как рудимент
Казалось бы, идея просто отличная. Сделать достаточно большую школу с кучей мест, которые можно посетить во время расследований и доступных территорий от суда к суду становится только больше. Что может быть лучше? Лучше может быть осмысленная возможность исследовать эти локации после каждого совершённого преступления. Ведь разработчики осознанно не дают узнать о персонажах всё с ног до головы, дабы осталась интрига и постоянно терзающие сомнения о предполагаемом обвиняемом, ведь ошибаться нельзя.
Но в игре всё это не работает. В самом начале расследования вам говорят куда идти, потом ещё куда-то и ещё, пока все улики не будут собраны… И нет никакой нелинейности в исследованиях и поиске улик. Пока не будут активированы все тригеры, главный герой даже приближаться не захочет к точке интереса, то есть игра наказывает за проявление инициативы. И любые попытки самостоятельных исследований и попыток что-то найти запросто приведут вас к тому, что придётся знатно так бектречить по локациям. Благо, область расследования редко выходит за рамки одного этажа школы, так что наказания не то чтобы серьёзные.
В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что вам даже на месте убийства развернуться не дадут, нужно сначала прощелкать одну локацию, потом уже идти дальше… И даже не надейтесь, что вы что-то не найдёте, нет, игра заставит вас искать абсолютно всё, не давая идти дальше.
Здесь же стоит упомянуть про Re:Action. Особенность диалоговой системы, когда некоторые слова в речи подсвечиваются фиолетовым и при нажатии на них можно получить дополнительную информацию. Достаточно крутая тема, ведь можно дать выбор, о чём игрок в принципе хочет узнать, а что готов упустить… Но нет, тут обязательно прочитать содержимое всех подсвеченных фраз. Зачем тогда вообще давать выбор в прочтении, если это обязательно? Ответ прост — для дейтсима… Да шучу я, она просто бесполезна. Ощущение складывается, что добрая часть механик была добавлена но их просто не успели шлифануть под игру, либо же они остались после знатного урезания игры, в любом случае, в финальной версии подобному места просто нет.
Из вышесказанного можно понять, что игрок не получает ни красивого мувика, ни постоянного страха перед тем, что соберёшь не всё и не сможешь подобрать правильный аргумент, в результате чего преступник выйдет сухим из воды… Игра буквально не даёт проиграть, всеми силами старается, чтобы игрок только выигрывал в довольно эмоциональной игре, ставка в которой — жизнь.
Кстати, в случае провала даже в самом конце расследования все просто пошлют гг с его пластом приведённых аргументов, которые до этого все поддерживали. Никаких развилок и плохих концовок, ничего. То есть да, в игре отсутствует реиграбельность… Именно в основной игре. В дейтсиме с ней полный порядок. Да, порой возникают сомнения, какой режим является основным, а какой второстепенным.
И тут я вспоминаю, что забыл упомянуть, как использовать улики в расследовании. Итак, в том же Ace Attoney улики были необходимы в качестве контраргумента показаниям участников дела, а в Danganronpa, как я уже говорил, для «Objection» целая отдельная механика… Так каким образом используются улики? А усё просто, в ключевые моменты обсуждения дела на суде появляется потребность определить, какой предмет из найденных может помочь в текущей ситуации… Проблема в том, что улик крайне мало и вы достаточно быстро поймёте, какую нужно предложить, ибо вопросы почти всегда ставятся таким образом, что вариантов ответа в принципе не много.
Суды нездорового человека
Буду неправ, если не упомяну, что со временем золотых сегментов станет несколько, при наличии только одного правильного ответа… Но они, нередко, будут добавлены просто, чтобы были… «Сложность повышать надо, но мы не можем составить диалоги таким образом, чтобы фигурировало сразу несколько версий и только одна должна оказаться верной, что же нам делать?» — задались вопросом сценарист и геймдизайнер, — «Точно! Просто накидаем золото на случайные фразы, которые вообще не имеют никакого отношения к делу!».
И на картинке выше вы можете оценить уровень заинтересованности почти всех участников суда. Ребята даже не пытались понять, что вообще происходит и все (кроме трёх основных персонажей) доходят до сути дела только на суде… Это же касается и преступника. По какой-то причине они даже не пытаются запутать расследование а смиренно ждут, когда Герой и ко. просто отметут всех других возможных подозреваемых и остановятся на преступнике и только тогда сэр убийца начнёт пытаться оправдываться и пофигу, что уже поздно и все улики с логическими заключениями указываются только на него.
Да и казни интересные. Не фаталки из MK, но тоже неплохо. Что же, ради них строит пройти игру и, как по мне, от суда к суду игра будет только расцветать. Да и механики будут более разнообразными, нежели в первых делах, которые вообще позорище по всем параметрам.
Однако, даже в этой бочке мёда есть своя бочка дёгтя — за общее качество прохождения сегментов суда вам дают некоторое количество монеток на которые… Всё верно, можно купить всякий экстра-контент в главном меню. Вот что-что, но руинить собственноручно созданные механики так это они мастера.
Краткий итог
Честно, думал, что получится немного длиннее, ибо хотелось рассмотреть каждое дело и ещё некоторое количество мелких особенностей игры. Но текста итак многовато. Надеюсь, я заинтересовал хоть кого-то и подтолкнул к ознакомлению с этой целиком и полностью сломанной, но всё равно достаточно интересной игрой.