Бэк трекинг что это
4 лучших багтрекера или как QA эффективно отслеживает ошибки
Чем больше задач, проектов, клиентов, тем серьезнее встает этот вопрос: как систематизировать информацию о всех тасках и обнаруженных багах для учета рабочего времени, так называемых человеко-часов и возможности видеть картину в целом для расставления приоритетов.
В настоящее время без багтрекера невозможно представить работу как начинающего, так и опытного QA инженера. Для построения правильного процесса тестирования багтрекер просто необходим. Но как выбрать именно тот, единственный и неповторимый, который будет с тобой каждый день и с которым можно строить планы на будущее? Мы все еще о багтрекере. Так вот, чтобы помочь себе и сократить ваше время на поиски идеального багтрекера в столь изобилующем багтрекерами современном мире, мы подготовили небольшой обзор, основанный на нашем опыте и популярности систем. Мы выделим их ключевые особенности, а также в конце поделимся таблицей сравнения, которая помогла нам систематизировать багтрекеры и выбрать лучший для наших потребностей.
Redmine
Не можем умолчать тот факт, что мы сами пользуемся Redmine. Мало того что он бесплатный, но и нареканий не вызывал, и недостатков особых за 3 года использования нами обнаружено еще не было.
Bontq
YouTrack
Желаем вам выбрать вашего лучшего друга-багтрекера.
Анастасия Филатова, QA Engineer ROI4CIO
Что такое бэктрекинг в играх?
Многие начинающие геймеры (возраст значения не имеет), не слишком знакомые с англоязычными терминами в индустрии, задаются вопросом: что такое бэктрекинг в играх? Это слово встречается во многих обзорах, причём обязательно в негативном ключе.
И действительно, сам термин носит отрицательный эмоциональный окрас. Речь о возвращении на предыдущие локации с целью выполнения обновлённых заданий, когда ключевые персонажи и объекты располагаются в старых местах.
Яркий пример, ставший каноничным – Dragon Age 2. В ней мы получали обширные городские локации, где герою и его компании приходилось выполнять бесконечные квесты. Увы, ничего кроме города здесь нет, приходилось многократно возвращаться в старые места, выполняя там новые миссии.
Аналогичным образом были реализованы и местные лабиринты-подземелья. Ситуация доходила до абсурда, поскольку в уже изученных казематах внезапно появлялись комнаты и двери, прежде отсутствовавшие.
Бэктрекинг в играх – это злободневная проблема
Выучив окружение впервые, геймер вряд ли испытает желание изучать закоулки второй, третий, десятый раз, не получая при этом каких-то уникальных ощущений. Проблема характерна не только для низкобюджетных AAA-поделок, но и для разработок от крупных корпораций, которые стремятся сократить временные затраты до минимума. Каждое архитектурное сооружение – плод кропотливого труда, порой растягивающегося на недели и месяцы…
Иногда искусственно растягивается общая продолжительность. В Persona 5 ближе к финалу, когда к главной битве достаточно протянуть руку, открываются побочные задания, не несущие смысловой нагрузки. А потом – ещё немного, и ещё… И так на добрые 10-15 часов, что изрядно раздражает людей, желающих побыстрее узнать, чем же закончится основная история.
В школьные годы, когда времени уйма и стремишься продлить удовольствие от процесса как можно дольше, вопросов у игрока обычно не возникает. Позднее краткость становится родной сестрой таланта авторов, ведь время – единственный ресурс, который не возобновляется никогда.
Как вы воспринимаете бэктрекинг в видеоиграх? Напишите в комментариях.
Выбираем подходящий баг-трекинг
Я общался с десятками QA-инженеров из разных компаний и каждый из них рассказывал о том, что у них используют разные системы и инструменты для баг-трекинга. Мы тоже пробовали несколько из них и я решил поделиться решением, к которому мы пришли.
Интро
Буду банален. Ошибки появляются и обнаруживаются на различных этапах процесса разработки. Поэтому можно разделить баги на категории, в зависимости от времени их обнаружения:
С чего мы начинали, или Jira
Два года назад у нас была выделенная команда тестировщиков, которые вручную тестировали продукт после интеграции кода всех команд. До этого момента код проверялся разработчиками на девелоперских стендах. Ошибки которые находили тестировщики заносились в бэклог в Jira. Баги хранились в общем бэклоге и переезжали из спринта в спринт с другими задачами. Каждый спринт два-три бага доставались и чинились, но большинство оставалось на дне бэклога:
У меня есть подозрения, что за все время работы нашей сети, никто, кроме тестировщиков не воспроизводил эту ошибку. Такого рода ошибки и составляют большинство багов, которые не исправляются.
При таком подходе, когда заносятся все найденные баги, некоторые из них дублируются и большинство из этих багов не чинится возникают проблемы:
Прощай Jira, да здравствует Kaiten
Весной 2018 года мы отказались от Jira и перешли в Kaiten. Смена инструментов была вызвана причинами, о которых Андрей Арефьев написал в статье «Почему Додо Пицца стала использовать Kaiten вместо связки Trello и Jira». После перехода в Kaiten наш подход к работе с багами не изменился:
Время экспериментов, или нет
Мы решили поэкспериментировать с форматами и создали отдельную доску в Kaiten, на которой хранили баги и меняли статусы. Мы упростили заведение баг-репорта, чтобы тратить меньше времени. При добавлении карточки в Kaiten тестировщики помечали разработчиков. Об этом им на почту отправлялось уведомление. Мы вывели эту доску на монитор, который висел в проходе рядом с нашим рабочим местом, чтобы разработчики видели прогресс и процесс тестирования стал прозрачным. Эта практика тоже не прижилась, потому что основной канал общения – Slack. Наши разработчики не проверяют почту часто. Поэтому это решение быстро перестало работать и мы снова вернулись к Slack.
Верните муравьишек
После неудачного эксперимента с доской в Kaiten, некоторые разработчики всё ещё были против формата с сообщением в Slack. И мы стали думать как трекать баги в слаке и решить проблемы, которые мешали разработчикам. В результате поисков наткнулись на приложение для Slack, Workast, которое помогает организовать работу с тудушками прямо в мессенджере. Мы подумали, что это приложение позволит управлять процессом работы с багами более гибко. У этого приложения были свои плюсы: смена статусов и назначение на разработчиков по одному нажатию кнопки, завершенные задачи скрывались и сообщение не разрасталось до огромных размеров.
Так выглядели решенные задачи в приложении Todo и просьбы вернуть «муравьишек». После окончания пробного периода приложения Workast мы решили от него отказаться. Потому что пользуясь этим приложением, мы пришли к тому же, что было во время, когда мы пользовались Jira. Оставались некоторые баги, которые кочевали в этом списке из регресса в регресс. И с каждой итерацией их становилось больше. Возможно, стоило доработать процесс работы с этим расширением, купить его и пользоваться, но мы этого не сделали.
Наш идеальный способ по работе с багами сейчас
Во-первых, у нас не стало выделенной команды тестировщиков. Все тестировщики разошлись в команды разработчиков, для усиления компетенции тестирования команд. Благодаря этому мы стали находить ошибки раньше, до того как произойдет интеграция кода команд.
Во-вторых, мы отказались от ручного регрессионного тестирования в пользу автоматического.
В-третьих, мы приняли «zero bug policy». В статье «#zerobugpolicy или как мы баги чиним» bevzuk подробно рассказывает как мы выбираем баги, которые чиним.
Сегодня процесс работы с багами выглядит следующим образом:
Итоги
Коротко говоря, мы отказались в принципе от баг-трекинговой системы. С помощью такого подхода работы с багами мы решили несколько болей:
А как в вашей компании устроен процесс работы с багами?
объясните как неопытному пользователю компьютера что такое BackTrack и зачем он нужен хакерам?
BackTrack — GNU/Linux-LiveCD, возникший как результат слияния WHAX и Auditor Security Collection. Проект создали Мати Ахарони (Mati Aharoni) и Макс Мозер (Max Moser).
BackTrack был создан на базе нескольких linux-дистрибутивов.
WHAX
WHAX (название создано из White Hat и SLAX) был создан для проведения тестов на проникновения. Изначально базировался на Knoppix и назывался Whoppix. Однако после выхода версии 3, основанной на Slax был переименован в WHAX. Разрабатываемый израильским специалистом по информационной безопасности Мати Ахарони, WHAX делал основной акцент на тесты на проникновение. Дистрибутив делал возможным проверку безопасности с помощью компьютеров, расположеных в различных местах.
[править] Auditor Security Collection
Макс Мозер называл Auditor Security Collection швейцарским ножом для оценки безопасности. Одинаковые цели этого дистрибутива и WHAX в конце концов привели к объединению. Он представлял более 300 инструментов в виде удобных графических меню. Эта дружелюбность к пользователю перекочевала и в BackTrack. Auditor Security Collection представлял из себя liveCD, на базе knoppix.
[править] Текущее состояние
После того, как дистрибутив начал стабильно развиваться и была налажена работа обратной связи с пользователями, производители сделали упор на расширение стабильности и функциональности, что изменило процесс разработки. В текущих версиях BackTrack большинство программ использованы в виде отдельных модулей, что упрощает процесс создание дополнений и исправлений.
Дистрибутив создан для тестировщиков информационной безопасности. Поставляется в виде LiveUSB и liveCD, от пользователя требуется только загрузиться с носителя содержащего BackTrack. Так же есть возможность установки системы на жесткий диск (требуется примерно 2,7 GB). В настоящие время в дистрибутив включены инструменты для форензики. Так же ведется работа над поддержкой иероглифических азиатских языков.
[править] Наиболее известные программы в пакете
* Metasploit
* Kismet
* Nmap
* Ettercap
* Wireshark
Для удобства доступа к инструментам они разделены на 16 категорий
* Enumeration
* Exploit archive
* Scanners
* Password Attacks
* Fuzzers
* Spoofing
* Sniffers
* Tunneling
* Wireless Tools
* Bluetooth
* Cisco Tools
* Database Tools
* Forensic Tools
* BackTrack Services
* Reversing
* Misc
Так же в состав дистрибутива включены привычные для пользователей программы Mozilla Firefox, Pidgin, K3b, и XMMS.
Бэктрекинг в играх – что это?
Если Вы смотрите обзоры новых компьютерных игр, то могли столкнуться с термином «бэктрекинг». Но что это такое, говоря простыми словами?
Бэктрекинг (поиск с возвратом) – это общий метод нахождения решений задачи, в которой требуется полный перебор всех возможных вариантов в некотором множестве. Данный термин был введёт в 1950 году, но уже значительно позже он стал употребляться и в отношении игр.
Бэктрекинг в играх, говоря простыми словами – это возврат в предыдущие локации с целью выполнения новых заданий. Получается, что игрок вынужден идти в локации, которые он уже прошёл, чтобы выполнить какое-то новое задание. Если разработчик злоупотребляет бэктрекингом, то это вызывает у игроков неприятные ощущения – вместо чего-то действительно нового им приходится бегать по уже знакомым местам, сражаться с противниками, которых они уже убивали.
Реализация бэктрекинга может быть разная. Вот несколько примеров:
Одна из последних игр, в которой имеется бэктрекинг – «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ Джедаи — Павший Орден™». Вы проходите часть планеты, летите на другую, затем – опять на первую, потом – на третью, четвертую, опять на вторую, затем – третью и так далее. Сама по себе игра довольно хороша, но бэктрекинг в ней действительно очень сильно раздражает.
Зачем так делают разработчики? Дело в том, что многие люди не любят короткие игры, прохождение которых занимает 4-5 часов. Заплатив несколько тысяч рублей, игру можно легко пройти за один вечер или выходной день. Куда выше ценятся игры с прохождением более 20 часов, например, 30-50. Это если мы говорим об одиночных играх (Singleplayer). Многие разработчики, желая сделать длинную игру, но не желая делать новые локации, прибегают к бэктрекингу, чтобы искусственно растянуть игру.