Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)
Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

Знакомство с Unity
Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.
Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.
К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.
Первые шаги
Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).
Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.
Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.
Я ни копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки — YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.
Первые траты
Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагов мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.
После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.
Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.
Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузницу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.
Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.
Game Planet 2016
Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.
Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.
Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.
Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).
Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.
Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.
В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.
Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.
Boomstarter
Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.
Жизнь после Greenlight
Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.
Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра — г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.
Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.
Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.
Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.
Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).
Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:
Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.
Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.
Steam Early Access
Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.
Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.
Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:
К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.
Способы увеличения продаж
Что я пробовал и что получил:
Итого бюджет
Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.
Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!
PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать — пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).
Набор инструментов инди-разработчика игр
Доброго времени суток, начинающие игроделы!
Инди-разработчик игр, это универсальный солдат, которому приходится делать все: писать код, рисовать картинки, лепить 3D модели потом делать для них текстуры и многое другое. Под каждую задачу нужен определенный инструмент, да еще и бесплатный по возможности, так как начинающий игродел имеет скромный бюджет. О том, какие программы помогли мне ускорить рабочий процесс я расскажу под катом.
Внимание: данный пост не рекламный, это лишь список программ, которые помогают мне в моих проектах.
Когда я задумался о разработке игры, передо мной встал ряд вопросов, а именно:
Игровой движок
Для любой игры необходим игровой движок. Игровой движок, это сердце нашей игры, в нем мы концентрируем все наши идеи, прорабатываем логику игры и взаимодействие игровых объектов, поэтому, от удобства игрового движка зависит скорость разработки.
Рынок игровых движков наполнен множеством вариантов. Есть движки которые рассчитаны только для 2D игр, а есть которые только для 3D, но на мой взгляд более универсальными вариантами считаются Unity и Unreal Engine. В них есть все инструменты для выполнения рабочего процесса, также у них есть свои достоинства и недостатки. Я попробовал оба продукта, но для текущего проекта выбрал Unity. Возможно в будущем я попробую сделать что-нибудь на Unreal Engine. Какой движок нужен вам, выбор за вами.
Скрипты
В Unity вся логика описывается C# скриптом (до версии помоему 2017.2.х можно было использовать JavaScript, но теперь его выпилили и оставили только C#), для этих целей используется встроенный редактор MonoDevelop, но даже в последних версиях Unity этот редактор имеет ряд неудобств и глюков, но для написания небольших скриптов он подойдет.
Для написания скриптов также можно использовать внешний редактор такой как Visual Studio. VS Community бесплатный, имеет мощный IntelliSense и как с Unreal Engine так и Unity он очень хорошо совместим. Microsoft недавно выпустили легковесную версию Visual Studio под названием Visual Studio Code. VSCode также хорошо интегрируется в Unity, но попробовав писать в нем код, мне приходилось постоянно под себя его настраивать, это и плюс и минус, поэтому, так как я пользуюсь старшей версией VS уже около 10 лет мне в ней привычнее. Выбор за вами.
В дополнение, позволю себе отступить от темы и немного поговорить о сравнении Unity и Unreal Engine. Когда я читаю посты и смотрю видео в которых сравниваются Unity и UE, многие ставят жирный плюс UE за возможность без знания языка программирования писать визуальный код используя Blueprint. Мои мысли по этому поводу: да, несомненно писать код расставляя прямоугольники и соединяя их, это удобно, НО изучение языка программирования такого как C++ и C# не составляет труда и сводится чаще всего только к изучению ключевых слов, синтаксиса и понятия ООП.
Когда начинаешь писать какую-либо программу или игру необходимо изучать API того или иного продукта, например когда мы пишем программу для Windows, нам необходимы функции для загрузки и сохранения файла на диск, API работы с Network и многое другое, с игровыми движками все тоже самое, необходимо изучать API. Вот и с blueprint также никуда не уйти от изучения API Unreal Engine. До начала разработки игр я писал программы и на C/C++ и C# поэтому в unity мне было проще, но когда я решил попробовать blueprint для меня это был настоящий квест с поиском в документации нужных нодов. Да и названия ключевых слов имеют отличия от стандартного языка программирования например: в C/C++/C# ветвление выполняется с помощью «if( ) else» а в blueprint нод называется «Branch», логично но не привычно. Поняв, что на изучение API UE у меня уйдет некоторое время, я отложил эту затею и вернулся к Unity. Возможно новичкам скорее всего будет проще изучать UE.
Растровые изображения
Ну вот пришло время оформить пользовательский интерфейс, разложить кнопки и поля ввода, также нужна хорошая картинка на задний план загрузочного экрана, а если это 2D игра, то необходим еще и набор спрайтов для персонажей и уровней. Конечно для прототипирования пользовательского интерфейса, подойдет стандартный набор контролов встроенный в движок, а для рисования простейших спрайтов подойдет и paint.net, но если мы хотим кастомизировать контролы или нарисовать оригинальные спрайты, то нам необходим мощный графический редактор.
Я думаю, что все со мной будут согласны, что на рынке лидером программы для растра является Photoshop и до недавнего времени ему не было альтернатив. Покопавшись во всемирной паутине я наткнулся на Affinity Photo и Affinity Designer. Affinity Photo это аналог Photoshop но с проработанным интерфейсом, с ним еще толком не разобрался, поэтому я не могу рассказать о его сильных сторонах, а вот Affinity Designer это достаточно мощный и интуитивно понятный векторный редактор. Посмотрев пару официальных видео я смог нарисовать логотип для своей программы, кнопки и спрайты для игры.
Еще одно немаловажное преимущество программ от Affinity перед Adobe это невысокая цена и одноразовый платеж без ежемесячной подписки, купил и пользуйся.
Также есть бесплатный аналог Photoshop’a, GIMP, но он мне не зашел, уж больно у него замороченный интерфейс, но для кого-то это наилучший вариант. Выбор за вами.
Кстати! Все картинки к данному посту сделаны мной в Affinity Designer.
3D моделирование
На мой взгляд, самый лучший выбор для инди-разработчика это Blender! Blender’ом я пользуюсь на постоянной основе и в нем есть все для создания игровых моделей это: полигональное моделирование, моделирования высокополигональных моделей аля zBrush, ретопология, UV развертка, рисование по модели, риггинг, анимация, запекание текстур по модели и многие полезные плюшки. Правда, когда я первый раз открыл Blender я нифига не понял как им пользоваться, пришлось смотреть обучающие видео и читать книги, благо сообщество у него огромное и на каждую мелочь можно найти туториал, после этого пальцы сами нажимают на кнопки при моделировании очередного камня или унитаза для своего проекта. Выбор за вами.
Текстуры
Итак! Вы слепили крутые модели, сделали UV развертку, анимировали, но модель получилась вся серая, а хочется чтобы у персонажа были глаза и рот, а на рубашке пуговицы. Конечно в Blender’е есть встроенный редактор рисования по модели, но он подходит только для простых моделей не требующих хорошей детализации. Обычно в LowPoly стиле так и делают, заливают грани нужным цветом и все, моделька готова.
Но как быть если нужно сделать качественную текстуру, да еще и с картой нормалей, картой затенения, картой отражения и т.п. Опять же в блендере это все можно сделать, но это не очень удобно. Нужные программы мне пришлось долго гуглить и нашел два варианта а именно: Quixel и Substance Painter. Quixel мощный инструмент для создания текстур но он идет как плагин к Photoshop и если вы, в разделе Растровые изображения данной статьи, выбрали фотошоп как основной инструмент создания спрайтов для вашей игры, то этот вариант точно для вас, но лично я выбрал пакет от Substance.
Substance Painter идет как отдельная программа в которой можно скрафтить качественные карты текстур для вашего персонажа рисуя материалами прямо по модели. В пакете с программой поставляется огромное количество заготовленных материалов таких как камень, дерево, металл, кожа, пластик. Любой материал можно изменить и настроить по вашему желанию, а также составить комбинацию материалов например: покрасить бочку краской, сделать потертости и выступы ржавчины. Но если материалов не хватает или необходимо создать свой оригинальный материал, то на помощь придет вторая программа Substance Designer в которой с помощью нодовой системы можно создать шедевр. Очень хорошей плюшкой данных программ это то, что эти программы отлично встраиваются в Unity и Unreal Engine. Создав материал какого-нибудь«золотистого бетона» просто перенесите в Unity и повесьте на объект. Также для Unity есть плагин с помощью которого можно при рисовании на модели в Substance Painter видеть все изменения на модели в игровом движке с настроенным освещением.
И еще, самая главная плюшка Substance, это возможность в Steam приобрести инди-пакет по низкой цене в который входят сразу три программы с поддержкой на год: BitmapToMaterial, Substance Painter, Substance Designer. BitmapToMaterial позволяет создать сразу несколько карт текстур из обычной растровой текстуры.
Впрочем, выбор за вами!
Музыка и звуки
Ну вот вы все сделали, нарисовали спрайты, сделали 3D модели, разукрасили их, написали логику для игры, нажали играть и …. тишина! Все работает, но ни одного звука, стрельба из автомата как в вакууме, ничего не слышно. Пришла пора создать звуки и написать классный трек ради которого будут покупать вашу игру закрывая глаза на унылый геймплей 🙂
Вот если со звуками еще более менее все просто, достаточно креативно что-то нащелкать в микрофон, потом в бесплатной Audacity подправить и звук стрельбы из инопланетного мега бластера готов, то с музыкой все немного сложнее. Если есть слух и желание написать свой трек, то хорошим выбором будет FL Studio. Цена у FL Studio конечно не маленькая, но реальная. Можно конечно использовать бесплатную музыку которой полным полно в сети. И как всегда, выбор за вами!
9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки

Eric Nevala (@slayemin), основатель Wobbly Duck Studios, знает про разработку игры с нуля не понаслышке. Он работает над своей игрой Spellbound уже более пяти лет, и это не всегда было легко…
Его опыт работы в качестве соло-разработчика позволяет ему поделиться множеством советов о том, как это будет выглядеть для тех, кто задумывается о создании собственной видеоигры или любого другого вида продукта.
Совет №1. Подкачайте основы: вам потребуются некоторые знания и опыт
Вы не можете нарисовать хороший портрет, не понимая, как работают цвета, точно так же, как не можете сделать хорошую видеоигру, не понимая ничего в программировании.
Невала впервые захотел стать разработчиком программного обеспечения ещё в 14. Он играл в Commander Keen, олдскульный платформер, где вы собираете всевозможные конфеты и прыгаете на монстров с помощью пого-стика.
«Однажды летом меня осенило, — говорит Невала, — я подумал что-то вроде…«нихрена себе! Кто-то сделал мою любимую игру!», и тоже захотел сделать игру. Я обнаружил, что нужно быть программистом, если хотите делать игры. Что бы ни понадобилось для создания игр, я собираюсь сделать это».
Это было еще в те дни, когда интернет не был чем-то особенным, тогда не было YouTube или технических форумов, которые можно бы было использовать для обучения. Невала сказал, что он пытался выучиться QBasic, языку программирования для начинающих, используя бесполезный файл справки.
«Это было действительно сложно, и я почти сдался», — говорит Невала.
В средней школе были курсы по визуальному программированию, он взял их и хорошо учился, потому что был чрезвычайно мотивирован. Однако, он не поспевал за программой. Тем не менее, он не отказался от своей мечты и продолжал двигаться вперед.
Окончив среднюю школу и немного отучившись в колледже, Невала начал работать в области разработки программного обеспечения в качестве фрилансера, в основном создавая веб-сайты. Затем он служил в морской пехоте в резерве в отделе по гражданским вопросам. Как веб-мастера этого подразделения, его задачей было создание тулзы для использования при восстановлении инфраструктуры Ирака после вторжения в 2003 году.
«У нас были все эти различные проекты, выполняемые всеми этими различными частями, такими как инженерный корпус и строительный батальон ВМФ, и никто ни за чем не следил, — сказал Невала, — всё это в значительной степени было просто таблицами Excel. Поэтому я потратил около трёх месяцев на создание инструмента с нуля».
Три месяца по 18-часов в день и 20,000 строк кода спустя, Невала предоставил тулзу, которая упростила управление проектом. Он сказал, что стимулом для такой усердной работы было желание помочь народу Ирака.
«Идея заключалась в том, что чем быстрее я выполню этот проект, тем быстрее мы сможем принести мир в страну, — сказал Невала, — Это было моей мотивацией».
После службы в течение 18 месяцев он работал подрядчиком в Афганистане, откладывая всё, что мог, чтобы создать свою студию. Он основал Wobbly Duck Studios в 2013 году.
Совет №2. У вас должна быть цель
Наличие чего-то, что вы хотите достичь с помощью продукта, который вы делаете, будет иметь большое значение для вашей мотивации при работе над ним. Когда Невала создал необходимый инструмент в Ираке, он хотел помочь установить мир в регионе. Со Spellbound он хочет сделать людей лучше через повествование.
«Я думаю, что люди борются друг с другом из-за недопонимания и расхождений в ценностях, — сказал Невала. — Моя идея заключается в том, что люди получают информацию для формирования своих ценностях частично благодаря средствам массовой информации, которые они потребляют, включая и видеоигры, так что, возможно, я смогу использовать игры, чтобы помочь людям стать лучше, рассказывая им о некоторых идеях».
Невала считает, что истории в любых СМИ — это способ привить людям ценности. С помощью Spellbound он хочет рассказывать увлекательные истории, чтобы люди остановились и сделали шаг назад, чтобы подумать о других мировоззрениях, и дать людям лучший способ понять друг друга.
«Моя цель со Spellbound — рассказать истории, которые дают людям лучшее представление о том, как они действуют и какова природа зла».
Совет №3. Ваши планы поменяются не раз
Spellbound не начинался как захватывающая виртуальная ролевая игра. Как и многие другие проекты, игра начала свою жизнь как нечто совершенно иное. На самом деле, Spellbound начинался как пошаговая стратегия. Единственное сходство между первой версией и тем, чем она является сейчас, заключалось в том, что она была ориентирована на волшебников.
«Это должна была быть игра, в которую, я думал, было бы весело играть, — сказал Невала. — Я чувствовал, что никто до сих пор не сражался с волшебниками правильно, поэтому я хотел изменить это. Я хотел принести новый масштаб боя на поле битвы».
Затем Невала обзавёлся каким-то VR-оборудованием после того, как попробовал Oculus Rift в баре, и разработка пошла по другому пути. С новым рынком, на который он мог выйти, у него появились новые идеи.
«В Steam очень большая конкуренция, особенно для независимых разработчиков, — сказал Невала. — Я смотрел на это и думал, что это ужасно. Если бы я выпустил что-то, что потеряется в океане игр до того, как кто-то даже начнёт играть, это было бы огромным разочарованием».
VR только появился, и Невала подумал, что это может ему занять нишу на рынке.
«Быть большой рыбой в маленьком пруду намного легче, чем мелкой рыбёшкой в большом океане», — говорит он.
Совет №4. Вам понадобится помощь
Даже если вы мастер на все руки, вы, вероятно, всего лишь мастер в некоторых вещах. Вам понадобится помощь извне для всего, что вы не можете сделать сами на достаточно хорошем уровне.
Когда Невала открыл Wobbly Duck Studios, он работал один в течение года, и Spellbound — это игра, создаваемая изначально им в одиночку. Тем не менее, игра не игра без визуальных эффектов, и ему понадобился художник. Поэтому он нанял Dan Lane.
«Дэн — один из немногих, кто также внес значительный вклад в этот проект, — сказал Невала. — Я говорю, что это моя игра, но есть и другие, работавшие над Spellbound вместе со мной, но, всё же, больший вклад в проект привнесли мы с Дэном».
Иногда вам нужно искать помощь, иногда она приходит, откуда не ждёшь. В 2015 году Невала начал демонстрировать свою игру. У него были визуальные эффекты, геймплей, но не хватало музыки.
Frantz Widmaier, независимый композитор, увидел игру на Reddit и предложил сделать музыку для неё.
«Самое классное в написании музыки для VR — это то, что вы смотрите на сцену, когда смотрите на уровень, — сказал Видмайер. — Я погружался в мир, чтобы создать более увлекательный саундтрек».
Иногда, когда независимые художники работают вместе, всё сразу получается, и это хороший опыт для всех.
«Было очень здорово работать для Невалы, — сказал Видмайер. — Ему всегда кажется, что он работает над чем-то передовым. Обычно я тот, кто хочет попробовать то или это, но на этот раз это был он.
Другая сторона: искусство торговаться
Помощь извне не обязательно должна быть дорогой. Иногда тот, кого вы знаете, может стать источником нового таланта. Невала работает в общем офисном помещении, и один из других арендаторов, Коди Кэннелл, который работал там в 2015 году, оказался музыкантом, который хотел узнать о разработке игр.
Поэтому Невала предложил ему сделку. Если Каннелл сделет несколько звуковых эффектов для Spellbound, Невала научит его программированию.
Проект был простой, просто маленькая игра, похожая на пинг-понг. Но этого было достаточно, чтобы подтолкнуть Каннелла к поиску профильного образования в области разработки программного обеспечения.
Невала так же получил то, что ему было нужно. Каннелл использовал свой собственный голос, чтобы создать звуковые эффекты для зомби и призрачных врагов в Spellbound.
Совет №5. Уметь признать, если что-то того не стоит.
Несмотря на то, что у Невалы ещё оставались начальные накопления, помимо заработка от консалтинговых работ на стороне, он быстро понял, что разработка игр стоит дорого. Он отправился на мероприятие, где хотел представит свой продукт группе инвесторов, надеясь, что они вложатся в его игру, но все это обернулось неудачей.
«Это была просто кучка стариков с кучей денег, которые сидели без дела и пили вино, — сказал Невала. — Теоретически, победителю дали бы немного денег, но в действительности никто не получил денег, а инвесторы просто напились».
Попытка представить VR-игру группе пожилых людей, которые на самом деле не знают, что такое видеоигра, не говоря уже о виртуальной реальности, обречена на провал.
«Это все равно что говорить с ними по-гречески, — сказал Невала. — Если бы я мог повернуть время вспять, я бы даже не пошёл туда. Мне пришлось заплатить 500 долларов за «привилегию» общения с ними. Это была пустая трата времени и денег.
Самый большой урок, который Невала извлек из общения с инвесторами, заключался в следующем: во-первых, разработка программного обеспечения и его продажа — это две разные вещи, и во вторых, ему ещё много раз предстоит услышать «нет».
«Я вынес из этого всего то, что вам нужно попитчить раз 50 и услышать 50 раз «нет», пока вы не прокачаетесь в этом, — сказал он. — Но вы должны пройти через это, чтобы получить долгожданное «да»».
Однако потеря денег — это нормально для бизнеса. На другом мероприятии Невала поговорил с генеральным директором по имени Арчи Гупта, который сказал ему, что он должен быть готов потерять 50% своих денег.
«Когда он сказал мне, чтоб я посмотрел на положение своей компании, я понял, что он говорит правду, — сказал Невала. — Когда вы только начинаете, вы как слепой человек, идущий от одного конца лабиринта к другому. Чтобы дойти до конца, вам предстоит пройти по множеству тупиковых путей, но вы не будете знать, что это тупик, пока не дойдете до конца, и вам придется вернуться, чтобы попробовать другой путь».
Совет №6. Учитесь обходиться тем, что у вас есть
В 2015 году у Невалы была рабочая демоверсия Spellbound, ему просто нужен был способ показать это, а PAX, массовое игровое событие, происходящее в нескольких городах США, включая Сиэтл, казался отличным способом найти людей, которые оценят его игру.
«Если вы хотели стенд на PAX, вам нужно было заплатить нелепую сумму, — сказал Невала. — Другой вариант — стать частью MEGABOOTH. Я пытался, но они не приняли меня, потому что думали, что моя игра была не на должном уровне, или я не был достаточно активным в сообществе».
Таким образом, он не был на самом деле на PAX, но он хотел, чтобы публика поиграла в его игру, а его офис находился через дорогу от Benny Royal Hall, прямо в соответствии с законом всемирного тяготения. Он мог использовать притяжение PAX, чтобы оттяпать несколько участников для себя, используя несколько самодельных сэндвич-досок, ламинированные плакаты и его подругу, прося людей прийти и сыграть в его игру.
«В этот день к нам пришло около 100 человек, — сказал Невала. — Отзывы, которые мы получили, были довольно хорошими».
Он сказал, что подтверждение, которое он получил от людей, заставило его почувствовать, что он на правильном пути, и всё, что ему нужно было сделать, это продолжать совершенствовать игру и улучшать её.
Совет №7. Вдохновение повсюду
Во время демонстрации в офисе, прилегающему к PAX, маленькая девочка лет 8 хотела сыграть в эту игру.
«А там есть феи?» — спросила она.
«Нет, никаких фей», — ответил Невала.
«А как насчет единорогов?»
«Нет, единорогов тоже нет. Это довольно тёмная и страшная игра», — сказал он.
Тем не менее, девчушка хотела попробовать игру. Она надела виртуальный шлем и подключилась. Как и все в тот день, она была поражена виртуальным миром, который её окружал. Она радостно оглядела звёздное небо и атмосферный лес.
Пока она не увидела первого зомби, направляющегося к ней. Тогда она заплакала, оторвала (дорогую) гарнитуру и побежала к маме.
Для некоторых это было неприятным моментом, но Невала подумал о том, что нужно переосмыслить некоторые аспекты игры.
«Предполагалось, что в оригинальной игре речь шла об этом красном волшебнике, использующем элементальную магию, но для этой маленькой девочки я хочу создать игру, в которую она была бы счастлива играть, — сказал он. — Что-то совершенно не насильственное. Так что следующая серия, если я зайду так далеко, будет посвящена колдунье света, которая использует дипломатию и мирную магию для установления мира во всем мире».
Даже игровая механика может быть вдохновлена повседневными событиями. Одна из наиболее инновационных функций Spellbound — это передвижение. Вместо использования телепортации, волшебником управляет игрок, размахивая руками вперёд и назад.
«Я не могу телепортировать игрока подальше от зомби, — сказал Невала. — Это полностью сведёт на нет фактор страха. Мне нужно было что-то естественное и не нарушающее игровую механику».
После месяца мозгового штурма системы передвижения Невала, идя на работу, заметил, что он размахивает руками, когда идёт.
«Это стало для меня моментом откровения, — сказал он. — Я потратил около месяца, пытаясь заставить это работать. Это было непросто, потому что люди идут вперёд, основываясь на том, где стоят их бедра, а не голова. Было сложно заставить систему работать в VR, я потратил около 3 недель на разработку и преодоление трудностей».
Совет №8. Вы, вероятно, провалитесь с треском
Из-за нехватки инвесторов и отсутствия мотивации найти хоть какого-нибудь, деньги Невалы начали иссякать. В 2016 году Дэн Лэйн, художник, с которым Невала так долго работал, покинул проект. Усиление финансового давления затормозило развитие Spellbound, и Невала управлял бизнесом, сдавая в аренду комнаты и свою машину, чтобы иметь возможность работать в офисе.
Ситуация с долгами, отсутствием постоянного художника и периодическими временными сотрудниками продолжалась в течение нескольких лет, пока в ноябре 2018 года Невала не достиг «дна».
«У меня не было денег, совсем, — сказал он. — Я не ел в течение нескольких дней, а если и ел, то это была просто овсянка. Просто минимум, чтобы протянуть до следующего дня. Мне нужно было срочно найти деньги. Это было действительно страшное время».
Он был зол на себя за то, что позволил процессе достигнуть этой точки.
«Я не должен был этого делать, — сказал Невала. — Мне нужно было убедиться, что у меня хватит денег, чтобы набить живот».
Совет №9. Не сдавайся! Всегда помните, что вы пытаетесь создать
Чтобы заработать денег на еду, Невала пытался продать несколько открывашек на фермерском рынке. Было ужасно наблюдать, как люди пробуют продукт, но ничего не покупают.
Но к концу дня он умудрился получить немного налички, чтоб хватило на еду.
«Это был хороший опыт, — сказал Невала. — Это показало мне, что когда я прижат к стене, я всё еще могу продавать. Я всё ещё в деле».
Даже с всеми этими денежными проблемами и огромным количеством работы и неопределенностью, связанной с одиночной разработкой игры, Невала продолжает работать над этим, медленно, но верно.
«Я прилагаю столько усилий, потому что считаю, что это моя величайшая работа, — сказал он. — Это шедевр искусства, который выражает мою индивидуальность. Если на создание этой игры у меня уйдет 10 лет, пусть будет так.
Для Невалы Spellbound — это произведение искусства, которое будет жить после него.
«Если вы посмотрите на художников эпохи Возрождения, они пережили эпоху за счёт своих творений, — сказал он. — Их помнят за то, что они сделали. Надеюсь, это будет не только частью того, кем я являюсь, но и тем, что изменит, как люди смотрят на мир».
Невала сказал, что его проблемы ни в коем случае не уникальны. Борьба за создание своей игры — это то, с чем сталкиваются почти все инди-разработчики.
«[Эти вызовы] — это то, с чем столкнётся каждый инди-разработчик, особенно одиночка, — сказал он. — Выживших очень и очень мало. Это всё равно, что выиграть в лотерею, но выжившие получают всё внимание, и это служит источником вдохновения для всех нас».




















