В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры
Little Nightmares 2 не так проста, как кажется на первый взгляд. Разработчикам удалось очень точно передать атмосферу своего мира снов и кошмаров, а также внедрить глубокую идею, которая, лежит на поверхности и не требует дополнительного объяснения. Однако многие события требуют дополнительного объяснения и разбора. В этом материале мы постараемся подробнее раскрыть большинство деталей сюжета, которые могли оказаться незамеченными, а также разберём финал игры и ответим на несколько главных вопросов, которые интересуют игроков.
Гайды по Little Nightmares 2
Главный синопсис и краткое описание сюжета
Во второй части Little Nightmares игрокам предстоит играть за ребёнка Моно. Этот мальчик большую часть игры ходит с пакетом на голове, скрывающим его лицо. На протяжении всего приключения игрокам предстоит посетить несколько локаций, где большинство обитателей зомбировано огромной башней. Она похожа на Всевидящее Око из серии фильмов «Властелин колец» (The Lord of the Rings) и посылает свои сигналы по всему городу, искажая действительность для всех его жителей.
В первой главе мы знакомимся с Шестой — героиней первой части. Если внимательно осмотреть рисунок на стене в её комнате, то можно заметить нарисованную башню с глазом на верхушке. Прибыв в город, герои не раз встретят данный символ на своём пути Им украшены часы и картины в школе, а ещё его рисуют дети на полу и стенах
Что говорить о больнице, где знак глаза вообще встречается на каждом шагу, а в Бледном городе герои и вовсе увидят реальную башню. Это не единственное совпадение, ведь загадочное изображение глаза можно обнаружить не только в локациях этой игры, но и заметить в первой части Little Nightmares. Там постоянно встречались глаза на различных строениях, которые сжигают Шестую, как только она заходила в их зону видимости. Для простого совпадения этот символ попадается игроку слишком часто, не так ли?
Пройдёмся по финалу, в котором тоже оказалось всё не так очевидно. Моно и Шестая встречают таинственного человека в чёрной шляпе, который похищает девочку, оставив героянаедине с загнивающим миром. Моно успешно преодолевает все испытания и побеждает в схватке Тонкого человека в шляпе. Перед сражением мальчик открывает своё лицо и избавляется от головного убора. Герой отправляется на поиски Шестой и находит её увеличенную злобную версию, которая оберегает свою музыкальную шкатулку.
Моно удаётся вернуть девочку в реальность и друзьям приходится убегать от аморфной кучи мяса с огромным количеством глаз. Перед выходом в реальный мир Шестая отпускает повисшего на уступе Моно, который в конечном итоге падает в бездну и, пройдя по неизвестной субстанции с глазами, залезает на стул, который ранее принадлежал человеку в шляпе. Затем видно, как мальчик, спустя некоторое время, постепенно превращается в того самого странного мужчину, преследовавшего детей в последних главах.
Для чего нужна телевизионная башня
Тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города. Башня изменяет не только реальность для всех взрослых людей, но и их внутренний мир, лишая их привычного человеческого облика. Например, у всех обитателей города встречаются закрученные в спираль лица. И это далеко не последнее совпадение. Все эти спиралевидные знаки попадаются также часто, как и символы с глазом. В психиатрической лечебнице висит листок в комнате пыток с электрическим стулом. Весь город искажается под действием выходящих из башни импульсов, поэтому героев постоянно окружают скрученные или изогнутые дома.
Исходя из этого, существует ещё одна важная цель существования строения с глазом. Она является защитной оболочкой субстанции, живущей внутри. Это можно заметить в финале игры, когда Моно на короткий промежуток времени разрушает действие иллюзий и открывает настоящий образ существа. Поэтому Моно и нужен субстанции. Взяв под контроль ребёнка с такими телепатическими силами, это демоническое создание сможет беспрепятственно продолжить своё существование в маскировке, а значит бесконечно сеять хаос и творить зло для человечества.
Предназначение школы и психиатрической больницы
Если с контролем взрослых людей всё становится довольно ясно, то что делать существу с младшим поколением? Субстанция не способна зомбировать детей, поэтому ему требуется школа, которая разрушает все положительные черты личности и воспитывает бездушный пустоголовый скот. В итоге дети превращаются в кукол, у которых нет ни капельки самостоятельности и полностью отсутствуют чувства. Они готовы загрызть друг друга в угоду высшему существу.
Но что делать, если помимо «нужных» системе людей появляются инакомыслящие личности, готовые бороться с ней за свободу, как Моно? Такие субъекты сразу же попадали в лечебницу для исправления. Сущности пришлось забирать самых стойких детей собственными силами, поэтому существует теория, в которой все пойманные дети впоследствии превратились в главных карателей системы. Это произошло и с Шестой, которая заметно увеличилась в размерах и не отходила от своей заветной шкатулки, пока её не освободил главный герой. Отчасти подтверждает теорию и одноимённый комикс, где в некоторых главах описаны события, случившиеся с другими детьми. Все они в конечном итоге были пойманы, а их внешность очень напоминает боссов из первой части игры.
Кто такой худой человек в шляпе
Путешествуя по миру, игроки встречают телевизоры, которые давят на детей своими импульсами и позволяют зайти Моно внутрь, где он и обнаруживает таинственного человека в шляпе. Поначалу герой следует к нему самостоятельно, однако ближе к концу игры человек в шляпе вылезает из телевизора и идёт следом, будто подталкивая Моно двигаться прямиком к башне.
О связи Моно и Тонкого человека можно догадаться гораздо раньше, если обратить внимание на Моно и его начальные попытки перемещения через телевизионные ящики. Забираться внутрь и выходить обратно получалось только у таинственного человека и его протеже. Да и хотел ли он в действительности причинить зло ребёнку?
Больше похоже на то, что человек в шляпе оказывает моральное давление на героя. Он медленно плетётся по следу ребёнка, каждый раз позволяя ему сбежать в последний момент. Негодяй даже забирает Шестую на глазах у Моно, чтобы заставить отправиться к башне. Но что же на самом деле их связывает: прямое родство или очередная обманка субстанции, воссозданная при помощи чар?
Теория 1. Проекция
Наиболее вероятная теория, в которой главная роль отведена только Моно, а человек в шляпе является всего лишь безумной проекцией, представленной субстанцией. Демоническое существо питается силами правильных детей, которые готовы противостоять злу. Постепенно их возможности заканчиваются, поэтому демоническая сущность постоянно находится в поиске новых жертв.
В какой-то момент времени она обнаруживает Моно, который способен в одиночку напитать башню силами. Существо из последних сил решает во чтобы то ни стало поймать ребёнка в свои сети, поэтому отправляет за ним проекцию, которая постоянно двигается рывками и растворяется на глазах у Моно. К тому же идентичность сил башни только усиливает возможности ребёнка, который с лёгкостью разрушает действующее колдовство.
Теория 2. Временная петля
На протяжении всей игры детям попадаются хаотичные останки. Это некие фантомы детей, которые оказались в лапах человека в шляпе. Стоит обратить внимание как Моно впитывает эти проекции. Он словно чувствует боль и эмоции каждого ребёнка, пропуская их через себя.
В таком случае субстанции нужен только Моно, силы которого настолько велики, что позволяют существу справиться с зомбированием Бледного города в одиночку. Однако Шестой удаётся спастись и она продолжит своё дальнейшее путешествие независимо от произошедших приключений с другом. Это можно объяснить тем, что временная петля существует только для Моно, поэтому она никак не коснётся других персонажей. Возможно, в будущем Моно вновь сможет вырваться из-под влияния субстанции и снова вернуться в прошлое до первой встречи с Шестой, однако об этом мы узнаем не скоро.
Почему Шестая отпустила Моно
В финале истории происходит неожиданное событие: Шестая сначала вытягивает Моно, но затем смотрит ему в лицо и отдёргивает руку, не подумав о последствиях. Девочка отпускает руку и её друг падает в пропасть. Так почему же Шестая не смогла спасти друга после всех пройденных испытаний и бросила Моно на съедение системе?
Теория 1. Шестую напугало лицо Моно
Это объясняется тем, что Шестая ранее никогда не видела лица Моно, которое скрывалось носимой коробкой на голове. Теперь девочка смогла разглядеть вблизи друга и уловить черты тонкого человека в шляпе, который и затащил ребёнка в башню. К тому же Моно имеет общие способности со злодеем. Это могло наложиться друг на друга и испугать девочку, ведь Шестая долгое время оставалась осторожной и недоверчивой одиночкой.
Теория 2. Шестая хотела спокойствия
Охарактеризовать эту более негативную версию финальных событий довольно трудно с точки зрения обычного игрока. К тому же, после стольких совместно пройденных испытаний, тяжело поверить в искреннее желание девочки предать Моно. Однако для Шестой не всё оказалось так очевидно, как могло представиться игроку при прохождении игры.
Возвращаемся к первой встрече героев и понимаем, что именно Моно целенаправленно нарушил покой девочки, следуя за своими идеями о свободе каждого человека. Он заставил Шестую против своей воли отправиться в длительное путешествие, в котором она к тому же чуть не погибла.
Оказавшись в башне, герой обнаруживает девочку в увеличенном устрашающем виде. Она обнимает свою любимую музыкальную шкатулку, а вокруг неё разбросаны различные игрушки. Шестая даже в этом ужасном месте находится в полном спокойствии и явно не хочет уходить отсюда. Моно же в этой ситуации посчитал, что ему крайне необходимо сломать любимую вещь девочки для её освобождения. Так он разрушил не только добрую детскую атмосферу, которая заполнила всё помещение. Моно лишил Шестую комфорта, который позволял ей находиться наедине с собой в своём маленьком мире.
Теория 3. Субстанция внутри Шестой
Самая маловероятная трактовка, в которой предполагается, что субстанция внедрилась в тело Шестой и заставила её сбросить друга в пропасть. Единственным подтверждением этой теории может быть продуманное сущностью башни дальнейшее развитие событий, при котором она удивительным образом смогла послать импульс Шестой после её освобождения. Это объяснение подкрепляется появлением тени девочки в секретной концовке, однако всё же не стоит воспринимать его всерьёз.
Little Nightmares 2 — Продолжение или предыстория?
Разработчики официально объявили, что Little Nightmares 2 является сиквелом, однако существует несколько очень важных деталей, которые опровергают эту версию:
Шестая получила силу Моно
В первой части после победы над Гейшей, девочка получила способности монстра и могла ими пользоваться в дальнейшем. Тоже самое произошло и в секретной концовке второй части. Девочка смогла выбраться из телевизора и увидела свою тень, хотя ранее этими силами владел только Моно. Напомним, что до этого момента Шестая не могла выбраться из телевизора собственными силами. Это отчётливо видно в моменте, когда девочка попробовала сбежать от Тонкого человека.
Её попытка побега завершается неудачей, поэтому Моно приходится отправиться за девочкой в башню. Учитывая, что у каждого здравомыслящего ребёнка скорее всего имеется какая-то сверхсила в этом мире, то можно предположить, что главной способностью Шестой является возможность забирать часть способностей или вбирать их в себя полностью. Возможно, в дальнейшем девочка сможет отобрать способности у различных злобных существ и использовать их на благо человечества.
Купить Little Nightmares
Контент для этой игры Просмотреть все (7)
Рецензии
“This is a horror game that genuinely has new things to show you.”
78/100 – PC Gamer
“Little Nightmares is a potent contribution to the thriving genre of philosophical platformers, a startlingly odious horror game, and an almost mocking subversion of Tarsier’s previous projects.”
Recommended Badge – Eurogamer
“Little Nightmares worked its way into my dreams because it’s just bright enough, just safe enough to make me let my guard down.”
8.5/10 – Polygon
The nightmares are not over
Специальное издание
— Little Nightmares™
— Little Nightmares™ Secrets of The Maw Expansion Pass
Актуальное
Gameguru.ru
http://gameguru.ru/games/hunger/obzor_little_nightmares_bolshaja_zhatva/articles.html
85/100
Little Nightmares — это качественный ужастик, после которого вас ещё долго будут мучать ночные кошмары
Stratege.ru
https://www.stratege.ru/ps4/games/hunger/article/73262
85/100
Little Nightmares — это микрошедевр, который зацепит любителей хорроров и необычных историй.
Gamemag.ru
http://gamemag.ru/reviews/little-nightmares
8,0/10
Little Nightmares получилась очень атмосферным стелс-приключением с великолепной графикой, интересной главной героиней, странным миром и отличной музыкой.
Об этой игре
Little Nightmares – это мрачная сказка, которая заставит вас вспомнить свои детские кошмары. Помогите Шестой выбраться из Чрева – странного подводного судна, населенного жуткими существами, которые только и ищут, чем бы поживиться. Вы попадете в страшный кукольный дом, который станет одновременно вашей тюрьмой и игровой площадкой. Разбудите в себе ребенка, дайте простор фантазии и выберитесь на свободу!
Системные требования
Little Nightmares™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Europe.
Unreal, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.
История разработки Little Nightmares
Согласно философии авторов Little Nightmares, шведской компании Tarsier Studios, какой бы успешной ни оказалась игра, создание сиквела возможно лишь в том случае, если разработчикам есть что сказать. Продолжение не должно стараться дотянуть до какой-то абстрактной планки, дабы не разочаровать игроков. В первую очередь необходимо прислушиваться к своей собственной интуиции.
«Тот, кто видел фильмы «Тупой и еще тупее 2» или «Телеведущий 2», понимает, что может произойти, если авторы концентрируются исключительно на удовлетворении спроса и ожиданий публики, нежели реализуют свое виденье», — отметил главный сценарист Little Nightmares Дейв Мервик.
Судя по тому, что Little Nightmares 2, вышедшая 11 февраля, получила в основном положительные отзывы критиков, у разработчиков нашлись не только отличные идеи, но и желание их реализовать.
Первую Little Nightmares Tarsier анонсировала в 2014 году, хотя концепцию игры начала прорабатывать вообще в 2004. Именно тогда студия стартовала свою работу и первое время сотрудничала с Sony, создавая в основном различные DLC для линейки LittleBigPlanet, а затем помогала Media Molecule с разработкой Tearaway Unfolded.
Помимо прочего, Tarsier выпустили в 2017 занимательную головоломку Statik для PlayStation VR, и комедийный тайтл Stretchers для Nintendo Switch в 2019. Тем не менее, именно Little Nightmares, первый независимый проект студии, сделал ей имя и репутацию в индустрии.
«Кажется, мы обсуждали эту игру с самого основания компании», — вспоминает Мервик.
Рождением тайтла можно считать одну из джем-сессий, во время которой арт-директор студии нарисовал несколько концепт-артов с тощим персонажем в желтом дождевике, а главный концепт-художник дополнил картину странными существами, которыми в итоге заполнится мир Little Nightmares.
Тогда же Tarsier работала над другой мрачной приключенческой игрой The City of Metronome, трейлер которой даже крутили на E3 2005. К сожалению, позже проект был отменен, хотя именно благодаря ему студия начала сотрудничать с Sony и Media Molecule. Впрочем, фанаты до сих пор мучают разработчиков вопросами насчет дальнейшей судьбы тайтла.
Действия The City of Metronome развивались в городе, где похищали детей, высасывали из них души, и отправляли работать. Местный протагонист должен был раскрыть тайны корпорации, стоящие за всем эти процессом. Геймплей игры в первую очередь был сосредоточен вокруг сбора различных звуков и использования их в своих целях.
В Little Nightmares же игрок принимает на себя роль загадочной девочки по имени «Шестая», цель которой сбежать из Чрева, огромного корабля, большая территория которого подобно айсбергу находится под водой. Чрево всплывает каждый год в одно и то же время, но никогда в одном и том же месте. Появившись, оно зазывает гостей и обещает осуществить их самые сокровенные желания.
В процессе побега Шестой надо будет постараться не попасть в лапы прожорливых гостей и монстрообразных обитателей корабля, не говоря уже о том, что внутри нее самой беспрестанно растет голод, который рано или поздно придется утолить.
Очевидно, что фундамент Little Nightmares был заложен еще в The City of Metronome, также рассказывающей небольшую историю о попытках ребенка сбежать из мира, наполненного монстрами.
Разработчики сознательно делали так, чтобы каждый игрок мог трактовать концовку и все происходящее в игре по-своему. В итоге в игровом сообществе тут же зародились десятки теорий, объясняющие лор Little Nightmares, среди которых «геноцид всех красивых людей» и «вечно голодный бог».
Если говорить о геймплее, то с самого начала Tarsier стремилась реализовать некую комбинацию платформера и головоломки со стелсом и погонями.
«Вместо того, чтобы предлагать жанровую игру, мы создавали баланс, вынуждающий игрока всегда оставаться начеку», — вспоминает Мервик.
Разработчики предпочли сделать героя беспомощным, чтобы он не пробирался мимо врагов с помощью стелс-навыков, а скорее играл с ними в прятки. Также студия не очень любит позиционировать Little Nightmares, как «хоррор», называя тайтл «тревожным приключением».
Tarsier хотели сделать мир игры максимально живым, чтобы игрок мог буквально почувствовать его через геймпад, благо команда получили достаточно подобного опыта, работая на серией LittleBigPlanet.
Шестая серьезно уступает в размере практически каждому элементу сеттинга Чрева, однако в этом заключается конкретная идея разработчиков. По их словам, художники таким образом хотели передать то, каким мир человек видит в детстве.
В качестве основных тем на начальной стадии разработки были выбраны еда, жадность, и общество потребления. Все же с течением времени студия захотела исследовать тему детских страхов. Создатели игры решили попробовать передать неожиданное ощущение опасности в знакомом месте, или, например, сомнения в намерениях того или иного человека.
По словам разработчиков, главными источниками вдохновения для Little Nightmares стали фильм «Город потерянных детей» от французских режиссеров Марка Каро и Жан-Пьера Жене, и мультфильмы японской студии Studio Ghibli, известной такими аниме-фильмами, как «Унесенные призраками» и «Ходячий замок».
«Мы специально отказались от «мягкой» анимации в духе Pixar, потому что нам больше нравилось, когда движения выглядели, наоборот, в каком-то смысле поломанными и от того жуткими», — рассказал аниматор Маттиас Йоранссон.
Саунд-дизайн, как и в других подобных проектах, занимал одну из самых главных ролей при создании атмосферы. Звукорежиссер и композитор игры Тобиас Лиля постарался стереть линию между музыкальными элементами и звуками окружения, смешивая обработанные записи таких инструментов, как тромбон и аккордеон, например, со скрипом корабля.
В 2014 у игры еще не было издателя, а сам проект назывался «Hunger» и готовился выйти только на PS4. Позже название было изменено в том числе для того, чтобы потенциальные игроки, вбивая в поисковике «hunger game», не натыкались на практически одноименную серию фильмов с Дженнифер Лоуренс в главной роли.
За неимением издателя, разработчикам пришлось искать финансирование в самых разных местах, и в итоге создание прототипа Little Nightmares спонсировала программа Creative Europe и выставка Nordic Game, представители которых остались впечатлены наработками Tarsier.
Полученное демо в свою очередь помогло привлечь внимание больших игроков индустрии, и один из них, а именно компания Bandai Namco, стал в итоге издателем тайтла. После этого среди анонсированных платформ появились PC и Xbox One.
Little Nightmares в законченном виде добралась до игроков 28 апреля 2017 года. Критики остались в восторге от атмосферы игры и чувства стиля разработчиков. В то же время многим тайтл показался слишком сложным и где-то недостаточно интуитивным для восприятия. Прохождение Little Nightmares занимает от четырех до шести часов, но любители спидранов уже сократили это время до 45 минут. К августу 2020 студия продала больше двух миллионов копий игры.
«Мы в студии хорошо понимаем, что сработало, что нет, а что мы могли сделать лучше. Для нас важно держать фокус на лучшем исполнении своего виденья. Какие-то моменты могут вызвать вопросы, но если мы сами не будем своим главным критиком, мы просто забудем, как делать то, что любим», — подытожил Мервик.
После основного релиза разработчики подготовили для игроков цикл DLC под названием «Secrets of the Maw», который не только представлял собой новые кампании, но и позволял взглянуть на приключения Шестой со стороны.
The Depths
На этот раз играть предстояло за Беглеца, еще одного ребенка, оказавшегося в плену у Чрева. Часовая компания предложила дополнительную порцию сюжета наряду со свежими механиками, выстроенными вокруг водных уровней канализации.
The Hideaway
Выбравшись из канализации, Беглец оказывается в машинном отделении Чрева, где совместно с многочисленными Номами, которых игрок впервые встречает в основной кампании, ему предстоит растопить Печь.
The Residence
В третьем дополнении Беглец сталкивается с Хозяйкой, финальным противником Шестой. Хотя DLC можно заканчивать в любом порядке, если проходить их от The Depths до The Residence, то можно увидеть, как приключения Беглеца пересекаются с судьбой Шестой.
В июне 2017 идея игры была принята для адаптации на телевидение, продюсерами которой выступят знаменитые братья Руссо, известные своей работой над такими киносериями, как «Мстители» и «Первый мститель». При этом режиссером пилотной серии станет Генри Селик («Кошмар перед Рождеством», «Коралина в стране кошмаров»).
Кстати, в том же году вышло четыре номера комиксов по Little Nightmares, в которых раскрывается больше лора игры и рассказывается про других детей в дождевиках.
В конце 2019 студию выкупила компания Embracer Group, но разработчики уверяют, что не потеряли свою независимость в плане творчества. В Tarsier стараются придерживаться плоской организационной структуры и как можно больше решений принимать всем вместе.
«Мы обычно собираемся в группы и обсуждаем разные моменты по несколько часов. К концу собрания мы, как правило, уже понимаем, что именно хотим сделать без необходимости принимать страшные серьезные решения», — объясняет Мервик.
Хотя такой подход вряд ли подойдет при разработке очень большого проекта пример Little Nightmares в очередной раз убедил Tarsier, что они двигаются в нужном направлении.






























