спасти конюшего и лошадей ведьмак 3 где конюший
ХОКИДО
Новый вид борьбы со скукой
Ведьмак 3. Велен. Дела семейные
Этот квест длинноват, но занимателен и достаточно тяжёл по прохождению. Вам предстоит битва и даже не одна. Так что готовимся и получаем удовольствие от прохождения.
Итак, получив задание в миссии Кровавый барон и исследовав Комнату Цири, мы вместе с бароном идём по соседним комнатушкам, где жили домочадцы хозяина замка – жена Анна и дочь Тамара.
В комнатке, что у лестницы (Тамариной) вы найдёте ключ, сосуд для благовоний и куклу, куда втыкивают иголочки (прям вуду какое-то, кукла будет у кровати). Запах благовоний из комнаты девочки ведёт куда-то вниз по лестнице. Но вначале давайте заглянем в комнату Анны.
Осматриваем её. Видим подсвечник без одной ножки. Также увидите, что пустая стена другого цвета, как раз по размеру картины, что висит рядом. А за картиной оказывается дырка в стене. С обратной стороны мы находим шкаф и обломок подсвечника. Видимо тут дрались. Также на полу обнаружите странный оберег.
Двигаемся к подсвечнику.
Там обнаруживаем пятна вина и его запах, который также, как и благовония, ведёт куда-то вниз по лестнице. Идём туда. И хотя след обрывается, всё равно спускаемся в подвальный этаж. Здесь мы обнаруживаем алтарь вечного огня.
Ну и насобираем всяких полезностей для себя. Теперь двигаем обратно к барону.
Обговариваем с ним то, что вы нашли. Оказывается куклу он сам девочке вручил. Вино барон сам разлил. Тогда он был очень пьян.
Ну а оберег Анна был выдан местным ворожеем, к которому мы с вами и отправимся.
У его дома нас ждёт неприятность. Некие вооружённые мужики собираются старикашку замочить. Дело в том, что он лечил их сотоварища, но не справился. Так что…
Тут смотрите либо у вас будет резня, либо вы сможете их отвадить без боя. Подкупом от них не отмажетесь.
В первом случае просто заявляете, чтобы они убирались, а иначе вы их повалите.
Во втором:
1. Если у вас в активных навыках есть второй уровень Обмана, то зачаровывайте их Аксием.
2. Если вы в миссии Нильфгаардский связной, как мы вам советовали, не устроили мочилово в корчме «На распутье», а мирно разошлись, то сейчас просто расспросите мужиков о причине их агрессивности и предложите свою помощь. Они вас выслушают и уйдут. Ежели вы таки резню устроили, то у вас есть только два выхода – или зачаровывание, или очередное мочилово.
Как разберётесь с мужиками идём к ворожею. Тот в горе, так как его коза пропала и просит вас найти её. И ничего не поможет в ворожбе, как наличие козы. Поэтому берём колокольчик и отправляемся на активированный квестик На помощь княжне.
Давайте быстренько рассмотрим оба случая:
Вот тут вам будет весело, так как валить вас будет стая призраков. Их будет много и они возрождаются периодически. Так что бой нешуточный предстоит.
Когда справитесь и ворожей обессиленный завалится, то расскажет вам о трёх видениях. И тут вы уже определитесь, что нужно идти к рыбаку Войцеху. Но вначале отведите старика к его дому.
2. Расколдовываем игошу. Геральт прикажет барон взять игошку и тащить его к замку, где подготовлена могилка. По ходу успокаиваем монстрика Аксием. Дважды отбиваемся от призраков. Затем обряд наречения и захоронения игоши.
Да и Геральт уговаривать не собирается. Узнав всё о Тамаре, мы возвращаемся к барону и рассказываем тому об этом. В ответ барон тоже поделится с вами частью воспоминаний о Цири. Здесь мы поучаствуем вместе с Цири в соревнованиях в миссии История Цири: Скачки
А теперь нам пора отправляться на Охоту на ведьму. Дальнейшие события приведут вас к Хозяйкам леса и самой Анне. После прохождения соответствующих квестов возвращаемся к барону и рассказываем ему об его жене. Тот в свою очередь поведает вам оставшуюся часть информации о девушке. Запустится квест История Цири: Из тени. После вы продолжите разговор
Барон попросит вас сопровождать его на топи, чтобы помочь забрать оттуда жену. Ваше право согласиться или нет. Если согласитесь, то активируется квест – Возвращение в Кривоуховы топи. А сейчас в комнату ввалиться нечто страшненькое, но не опасное. Ума – существо, которое барон выиграл в карты. Кто это – узнаем мы в будущем.
Теперь же разговор окончен, а с ним и сразу два квеста настоящий и Дела семейные.
Нам же пора в дорогу – Костры Новиграда нас зовут.
А теперь немного прохождения на видео:
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Расплата
Кто дает квест (задание) : Цири
Награда : 700 очков опыта
Судьба ублюдка младшего.
Данное задание станет доступно для прохождения после завершения квеста Лысая гора. Так же оно входит в один из пунктов задания Последние приготовления.
У Цири есть какие-то неотложные дела в Новиграде, но разобраться с ними она хочет вместе с Геральтом. Именно по этой причине девушка попросит вас о встрече на рынке Золотого города.
Если вы уже успели выполнить квест Сквозь время и пространство, то в конце разговора Цири может предложить вам отправиться на место вместе с ней, что значительно ускорит прохождение, так как вам не придется бежать на рынок.
Первым пунктом в списке Цири является встреча с Ублюдком младшим, судьба которого полностью зависит от вашего выбора в ходе одноименного задания Охота за младшим.
В любом случае вы станете свидетелем небольшой заставки, где вам расскажут о судьбе Ублюдка.
Золотой осетр и Беа.
Беа, обрадованная появлением подруги обнимет Цири, а потом будет интересоваться ведьмаком, явно проявляя симпатию. По пути к следующей цели Геральт скажет Цири, что Беа ему явно понравилась.
Лагерь бродячих циркачей.
Вы можете принять любое решение, это никак не повлияет на развитие сюжета. Так же за выигранные скачки вы не получите опыта, но все же это порадует Цири.
Вы окажетесь у костра вместе с Цири, которая в зависимости от того, кого вы выбрали из чародеек, станет задавать вопросы. Так же она начнет размышлять о грядущем и поделится своими мечтами (тут вы можете выбирать любой вариант).
Внезапно появится Аэгар, которому купец отказал в продаже лошадей, поэтому он хочет выкрасть их у торговца этой ночью. Даже если вы предложите ему купить лошадей за свои деньги, он все равно откажется. Но остальные два варианта несут разные последствия:
Как открыть конюшню:
Как только вы окажетесь внутри здания, вам стоит быть аккуратней, так как любой шум испугает лошадей, что разбудит охранника, мирно спящего в углу конюшни. Ни в коем случае не спрыгивайте вниз, лучше воспользуйтесь лестницей. Не производите лишних движений, медленно дойдите до столика, рядом с дверью, напротив стражника, тут вы найдете ключи, позволяющие открыть запертую дверь и впустить соучастников. (Иногда на этом моменте происходит баг, при котором на столике нет ключа, единственный вариант при этом исходе, пройти заново всю линейку квестов, начиная с Острова туманов и то возможно повторение бага. Или же отказаться красть лошадей при разговоре с Аэгаром).
Отперев дверь, вам с соучастниками удастся своровать лошадей и уйти от погони.
Ведьмак 3 как спасти конюха из горящей конюшни
Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов «доченьки» на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Корчма «На распутье»
3. Деревня Вересковка
5. Старичок, знающий тайный проход в замок
14. Дом рыбака Войцеха
15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер
16. Деревня Подлесье
18. Эльфские развалины
19. Тропинка Сладостей
20. Детский приют на Кривоуховых топях
22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо
23. Деревня Штейгеры
25. Одинокая могила на болотах
27. Пещера волколака (квест «Король волков»)
НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ
Рекомендуемый уровень: 5
Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме «На распутье» (см. карта п. 2).
Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.
Примечание. В ранних версиях игры если ситуация в корчме разрешилась мирно, то данный этап квеста в Журнале отмечался как проваленный. Однако в патче 1.12 такого бага уже не наблюдается. Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.
Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.
Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста «Дела семейные»), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно убедиться лично, заглянув к ней в избу.
Примечание от Enchantress. Если общение с бароновыми солдатами в корчме закончится смертоубийством, Геральт все равно сможет вернуться к стойке и допить водку.
3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.
Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме «На распутье».
КРОВАВЫЙ БАРОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста «Нильфгаардский связной».
1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.
2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать «черный ход».
Внимание. Если ваш Геральт попытается проникнуть в пещеру под замковым колодцем до активации квеста «Кровавый барон», то его ждет большой облом. Нырнув, ведьмак обнаружит, что подводный тоннель, ведущий в пещеру, завален бревнами и досками.
2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму «На распутье», а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше «черным ходом» (см. п. 2.1.2 текущего квеста).
2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.
3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест «История Цири: Король волков» (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: «Дела семейные» и «Комната Цири».
ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.
Важно: Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном же ее манера боя не особо отличается от геральтовой.
2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.
2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.
Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.
3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.
Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.
Последствие. Если после завершения задания «Король волков» сразу сходить Геральтом в пещеру, где обитал убитый Цири оборотень, сможете разжиться мутагеном с волколака. Искомая пещера (27) находится к востоку от деревни Залипье, за местным кладбищем.
КОМНАТА ЦИРИ
Рекомендуемый уровень: 5
2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.
ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ
Рекомендуемый уровень: 6
1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.
Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.
3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.
Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.
4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.
5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.
9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Расплата
Данное задание станет доступно для прохождения после завершения квеста Лысая гора. Так же оно входит в один из пунктов задания Последние приготовления.
У Цири есть какие-то неотложные дела в Новиграде, но разобраться с ними она хочет вместе с Геральтом. Именно по этой причине девушка попросит вас о встрече на рынке Золотого города.
Первым пунктом в списке Цири является встреча с Ублюдком младшим, судьба которого полностью зависит от вашего выбора в ходе одноименного задания Охота за младшим.
В любом случае вы станете свидетелем небольшой заставки, где вам расскажут о судьбе Ублюдка.
Золотой осетр и Беа.
Беа, обрадованная появлением подруги обнимет Цири, а потом будет интересоваться ведьмаком, явно проявляя симпатию. По пути к следующей цели Геральт скажет Цири, что Беа ему явно понравилась.
Содержание
Наша кляча
Наша кляча (ориг. Spooked Mare) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Неподалеку от Оксенфурта Геральт встречает крестьянина, у которого украли лошадь, причем тот уверяет ведьмака, что это сделало некое лесное лихо. Белый Волк соглашается помочь кмету и найти его кобылу.
Запись в дневнике [ ]
Лагерь бродячих циркачей.
Вы можете принять любое решение, это никак не повлияет на развитие сюжета. Так же за выигранные скачки вы не получите опыта, но все же это порадует Цири.
Вы окажетесь у костра вместе с Цири, которая в зависимости от того, кого вы выбрали из чародеек, станет задавать вопросы. Так же она начнет размышлять о грядущем и поделится своими мечтами (тут вы можете выбирать любой вариант).
Внезапно появится Аэгар, которому купец отказал в продаже лошадей, поэтому он хочет выкрасть их у торговца этой ночью. Даже если вы предложите ему купить лошадей за свои деньги, он все равно откажется. Но остальные два варианта несут разные последствия:
Как открыть конюшню:
Как только вы окажетесь внутри здания, вам стоит быть аккуратней, так как любой шум испугает лошадей, что разбудит охранника, мирно спящего в углу конюшни. Ни в коем случае не спрыгивайте вниз, лучше воспользуйтесь лестницей. Не производите лишних движений, медленно дойдите до столика, рядом с дверью, напротив стражника, тут вы найдете ключи, позволяющие открыть запертую дверь и впустить соучастников. (Иногда на этом моменте происходит баг, при котором на столике нет ключа, единственный вариант при этом исходе, пройти заново всю линейку квестов, начиная с Острова туманов и то возможно повторение бага. Или же отказаться красть лошадей при разговоре с Аэгаром).
Отперев дверь, вам с соучастниками удастся своровать лошадей и уйти от погони.
Как спасти конюха в горящем амбаре с лошадьми?
Лошадей освободил, а самого человека не обнаружил. Или это так и должно быть?
после того как освободил лошадей просто беги к дверям и открывай их
Всё нормально, он просто в текстурах застрял, в стене. Вот поэтому я его и не заметил))
Artur27507 написал:
Лошадей освободил, а самого человека не обнаружил. Или это так и должно быть?
Ты откуда, с Луны? О Ютубе не знаешь?
Daidjer
Причём тут луна с ютубом? Тут на форуме о чём не спроси, сразу хамят все, а помощи 0.
Artur27507
Извини, если обидел. Просто при любых трудностях в прохождении, обычно все обращаются прежде всего к Ютубу. А уж потом к форумам.
Я вот не лезу сразу в Ютуб при затупах в игре. Но это дело привычки. Просто на форумах я появился гораздо раньше, чем приобщился к Ютубу. Да и общение как никак. Кроме того, последний опыт показал, что у меня не всегда нервишки выдерживают смотреть некоторые прохождения. До чего уж я бываю криворуким, но последние видосы, что мне приходилось видеть, походу делали совсем безрукие геймеры. )))
Причём тут луна с ютубом? Тут на форуме о чём не спроси, сразу хамят все, а помощи 0.
Кто уже прошёл считают,что остальные тоже должны пройти.Игра 2015.Поэтому при каждом (по их мнению) глупом вопросе могут закидать ссанными тряпками.
Я в таком случае,обычно,прохождение на Ютубе смотрю
Ведьмак 3: Прохождение квеста “Дела семейные” – плохая и хорошая концовки
Действие истории разворачивается в Велене. Геральту, которому часто приходится выступать в роли следопыта, в этот раз нужно найти пропавших загадочным образом жену Анну и дочь Тамару Филиппа Стенгера – местного правителя, прозванного Кровавым Бароном. Прохождение неразрывно связано с «Хозяйками леса» – еще одним заданием из основной сюжетной линии в Велене.
У кого брать задание
Задание выдает сам Кровавый Барон после того, как Геральт с ним встретится. В обмен на эту услугу он расскажет о своей встрече с Цириллой и о том, куда дальше отправилась юная ведьмачка.
Стражники у входа в замок откажутся пропустить ведьмака в любом случае. Если Геральт не убивал людей барона в корчме «На распутье», их можно переубедить за взятку в 15 крон. Если же в корчме пролилась кровь, протагониста наотрез откажутся пропустить. Чтобы попасть в замок, придется воспользоваться потайным ходом и пробраться прямо в резиденцию Стенгера через колодец.
Во время первой встречи Кровавый Барон расскажет о начале приключения Цири, а именно о встрече с Королем волков. Некоторое время придется играть за ведьмачку, пробираясь по ночному лесу и спасая Гретку. Геймплей может показаться непривычным: Цири не может пользоваться инвентарем и ведьмачьими знаками. Зато вместо перекатов, активируемых пробелом во время боя, у нее блинк на несколько метров, во время которого девушка становится неуязвима. Это поможет справиться с волками и оборотнем.
Комнаты Анны и Тамары
Поиски пропавших женщин следует начать с осмотра их комнат (естественно, придется использовать ведьмачье чутье). В комнате дочери ведьмак обнаружит старый ключ, куклу для проведения ритуалов и сосуд для благовоний. Следуя по шлейфу запаха, который остался в доме, герой попадет в подвал и обнаружит там алтарь Вечного огня. Видимо, девушка всерьез уверовала. Хоть какая то, но зацепка.
В комнате Анны после тщательного осмотра Геральт обнаружит, что здесь недавно произошла драка. В разговоре с Филиппом выяснится, что он мало помнит про тот вечер – как обычно, он напился вина, поэтому значительная часть событий стерлась из памяти.
Во время спуска по лестнице Геральт найдет резной деревянный талисман. Это – единственная наводка, куда двигаться дальше. Смастерил вещицу, скорее всего, Ворожей – странный старик, который общается с духами и вообще малость не в себе.
Ворожей и Княжна
Ведьмак узнает талисман, который он изготовил для защиты от могущественного зла для Анны, и даже согласится помочь. Правда, как обычно, есть одно маленькое «Но» – коза по имени Княжна, неизменный помощник старика во всех ритуалах, убежала в лес, а без нее ничего не получится. Придется экипировать колокольчик и отправляться на поиски.
Используется предмет так же, как прочие квестовые артефакты – кладется в карман и активируется нажатием средней кнопки мыши. Найдя козу, следует позвонить, чтобы приманить животное. По дороге Княжну придется защитить от волков и медведя.
Духи не укажут Ворожею местонахождение Тамары и Анны, однако намекнут, что у жены барона незадолго перед побегом случился выкидыш. Мертвый ребенок не был похоронен согласно обычаям, поэтому превратился в игошу – мерзкого монстра, высасывающего кровь у беременных. Кровные узы помогут ему обнаружить пропавших мать и сестру.
Но перед этим необходимо найти место захоронения. Помочь тут может только Кровавый Барон, с которым предстоит весьма неприятный разговор. При возвращении в замок Вроницы там произойдет пожар в конюшне. Геральт может незамедлительно отправится к Филиппу или попытаться спасти конюха, запертого внутри, а также нескольких лошадей. На прохождение сюжетной линии решение игрока никак не влияет.
Барон окажется опять «В дрова». Во время разговора его можно спровоцировать на драку. Если набить Филиппу морду и окунуть его головой в корыто с водой, мужчина немного протрезвеет и сможет адекватно общаться. Он попросит не убивать мертворожденное дитя, однако выбор за ведьмаком.
Велев крестьянам запереться в хижинах и не выходить до рассвета, герои отправятся на место захоронения. Это совсем рядом с замком. При прибытии на место окажется, что могила раскопана, а сам игоша выбрался наружу.
При таком варианте прохождения рекомендуется запастись маслом от проклятых и использовать знак Ирден, парализующий противника. Едва Геральт замахнется мечом на небольшого и по-своему смешного игошу, тот превратится в огромного злобного монстра, повадками напоминающего альгуля. Существо не слишком шустрое, однако наносит ощутимый урон. Когда у него останется треть здоровья, на месте схватки появится несколько призраков. Кровь чудовища, необходимая Ворожею для проведения ритуала, после убийства добавится в инвентарь автоматически. Барон будет очень недоволен таким решением.
Во время проведения ритуала Геральт предстоит охранять Ворожея, попутно поддерживая зажженными огонь на трех алтарях. Это не так просто, учитывая, что это место постоянно будут атаковать призраки. Главное тут – не убивать противников, а перебегать между алтарями и зажигать погасший огонь, чтобы ритуал не прерывался. Духи, которые будут говорить устами старика, дадут наводку на рыбака Войцеха. После завершения обряда можно проводить старика домой: тот сильно ослаб и не может передвигаться самостоятельно.
Что будет, если превратить игошу в чура
В этом случае Филиппу придется взять игошу на руки и аккуратно нести его к замку, а Геральту охранять незадачливого отца от периодически появляющихся призраков (рекомендуется использовать соответствующее масло для серебряного меча). После проведения обряда имянаречения ребенка похоронят под крыльцом дома. Барон отправится в дом, а Геральт останется дожидаться рассвета.
На рассвете игоша превратится в чура доброго духа, охраняющего семейный очаг. Существо полетит прочь от замка, а ведьмаку придется бежать за ним. По пути они посетят несколько мест, где можно осмотреть оставленные Анной и Тамарой следы. Конечная точка маршрута – хижина рыбака Войцеха.
Тамара и Анна
Следы ведут сюда при любом варианте прохождения квеста. Проще превратить игошу в чура – призраков в этом случае будет меньше и они не такие сильные, как при проведении ритуала Ворожеем. Да и перерождение игоши в чура в «Ведьмак 3» считается хорошей концовкой.
Поначалу Войцех будет запираться и утверждать, что ничего не знает, но случайно проболтавшийся сын вызовет кое-какие подозрения. После этого мужчина расскажет, что в благодарность за спасение сына он помог Тамаре и Анне сбежать от барона.
Окажется, что Тамара в этот момент находится в Оксенфурте в доме его брата. Анну же похитил бес во время путешествия и утащил куда-то в лес. Видимо, здесь замешанная черная магия, так как на ладонях женщины появились странные знаки, будто выжженные каленым железом.
При выполнении задания «Хозяйки леса» окажется, что полоумная старуха из приюта на Кривоуховых топях и есть Анна. Проходить оба задания можно параллельно, но при этом в зависимости от прогресса будут меняться некоторые реплики в диалогах с НПС.
Перед возвращением к Барону, если вы хотите получить хорошую концовку задания «Хозяйки леса», рекомендуется пообщаться с Тамарой и убедить ее, что отец раскаивается в своем поведении. На тот момент у Геральта может не быть подорожной грамоты, поэтому стражники на воротах Оксенфурта не пропустят его в город. Добраться к дому брата Войцеха можно вплавь через залив. Расстояние там небольшое, поэтому даже лодка не потребуется. Быстрее всего вернуться к Филиппу Стенгеру с помощью дорожного указателя, который стоит рядом в порту.