сервера кс го для тренировки лонг джампа
Сервера кс го для тренировки лонг джампа
Counter-Strike: Global Offensive
Before continuing, make sure the server you’re playing on allows you to use these binds. They are commonly referred to as long jump script or jump script and Null script.
For example, on House Of Climb servers, the LJ bind is allowed, while the strafe null is not, as it is clearly stated under section 4 in their cheating rules.
Binds – in general, the only approved binds are ‘bind mwheeldown +jump’, and the crouch/LJ bind. And copypasta chat binds.
They are NOT auto-strafing scripts, or AHK, as this aren’t allowed in basically every server, and you need external assistance to use them.
Make sure you also have knowledge of CS:GO movement, and what strafing, long jumps actually mean, there are plenty of guides online.
You also need to understand what is an autoexec.cfg and how to use the cs:go console, again if you don’t you can refer to many guides online.
The scripts are specifically made to be easy to turn on and off, so you can hop between kz and standard csgo game modes without a problem.
The second one will make your life easier when trying to strafe with correct timings. To explain how it works I’ll use this example. After strafing left which requires me to press A, I can start strafing right while only caring about timing the D key with the mouse movement, without having to worry about releasing the A key too late, since this script will do that for you.
In other words, when you press A, it automatically releases D, so overlapping your strafe is impossible.
To simplify this, let’s say I want to strafe left, then right, then left again.
You’ll eventually develop a feel for this.
Note: This won’t make you a long jump god instantly, since you’ll still need to time your strafe correctly.
To get these to work, you need to put this in your autoexec.cfg
They are disabled by default.
I have already included instruction in the «code», but I’ll give further explanation here.
You should already know this, but for those who don’t, commented sections (lines that start with // ) are not read by cs:go. This will be useful later.
There are two ways to enable/disable the long jump script:
The first one is by typing in the console ljon to turn it on, and ljoff to turn it off, or you can simply type lj to toggle it.
The second one is by binding it to a key. Refer to the
(Line 21)
In the script for instructions. This could be especially useful when playing in game-modes like multi-games, jailbreak or even standard matchmaking when trying to showoff your sick jumps with your friends.
Make sure you use mouse2 (right mouse button) to jump, as any other button you may use for jumping won’t be affected.
The same goes for the null strafe script:
strafeon to turn it on, and strafeoff to turn it off; strafe to toggle it.
To bind it to a key, refer to the
(Line 61)
In the script for instructions.
In every case different sounds will be played to let you know that the scripts have been enabled or disabled.
December 2020 edit:
As requested in the comments, I added a version that supports the r_cleardecals bind on wasd, while working the same way as the previous script.
Any feedback is greatly appreciated, especially if you find mistakes in the script, or even in my grammar. If you want to support me just leave a positive rating, add this to your favorites and share this guide with your friends.
If you want to use this in your content (although I don’t request it) I’d appreciate some credit.
Disclaimer: As already stated, I’m not responsible if you get banned from any community server. It is your responsibility to check the rules, and I already explained what to look for. Again, this won’t get you banned from official matchmaking.
[Gaming-Biatch]
Скопируйте эту строчку, и вставьте в консоли Counter Strike: Global Offensive, или
connect 92.42.47.238:27016
Отзывы о сервере
Веб модуль для сайта
Модуль «Онлайн» (Наведите курсором на текст)
Server API
Хотите подключить информацию о вашем сервере на свой сайт, но со своим дизайном? Используйте наш Server API
Документация по Server API:
1. Необходимо подключить скрипт мониторинга, добавив в шапку ( ) вашей страницы следующий код
2. Теперь надо настроить вывод информации, об этом более подробно.
Ниже приведён список переменных, которые вы можете использовать при выводе:
Готовый пример (Вставьте в удобное место на вашем сайте):
V.I.P Сервер
Данная услуга позволяет поднять ваш сервер на первое место мониторинга, что значительно повышает видимость сервера
Выделение цветом
С помощью этой услуги, вы можете разукрасить ваш сервер в рейтинге, тем самым сделать его более видимым для игроков
Покупка голосов
10 Рублей/10 Голосов
Услуга позволяет купить голоса, что позволяет поднять рейтинг сервера в мониторинге, что привлечет игроков на сервер
Пакет услуг «Супер-Буст»
Пакет услуг «Супер-Буст» позволяет одним кликом заказать все услуги сразу, со скидкой 50%!
Сервера кс го для тренировки лонг джампа
Alright let’s get to it, it’s just a bind for long jumps aka crouch and jump at the same time, which gives you an additional 1 unit jump height. basically you’re able to jump further.(usually used for kz it doesn’t makes sense in deathmatch, casual, pug servers).
scroll doesn’t applies to this.
What you do is put the script in your autoexec.cfg or make a config of your own. How you use the script is basically typing the config name in console for activating it and simply just pressing it once no need to hold it.
example: exec longjump
I would make a script ready to put in the games cfg folder but we all know how steam is with external links so i’m not even gonna bother doing that.
This isn’t a cheat it’s just a simple script to help people that cannot sync everything perfectly, aka newbies(myself included) or lazy ones.
Сервера кс го для тренировки лонг джампа
Для начала немного теории для тех, кто услышал о lj впервые.
Техника лонгджампа основывается на особенностях физики КСа и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение(темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Добавлю, что все последущие величины будут измеряться в условленных единицах – юнитах(unit).
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф(prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed “118” и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.
Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.
В итоге имеем по сабжу темы:
Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:
При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.
В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.
В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
— начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;
— начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;
— начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.
В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.
Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.
Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.
Учимся прыгать longjump(lj)
Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение (темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф (prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed «118» и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка. Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту– стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли. Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity «0». Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили. Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)