на чем написана gta 5
На каком языке делают игры и почему(С++, Java. )
Я не про в С++, но люблю этот язык за его мощность.
Есть игра GTA 4. Насколько мне известно она сделана на С++/DX.
Я знаю, что игры пишут не только на С++.
Есть друг, который утверждает что у С++ нет преимуществ перед Java. Спор зашел с ним о создании игрушек. Ведь DX можно использовать в связке с Java? Я не про и не смог ответить почему игры такого размаха как GTA 4 делают на С++ а не на Java.
Moby
Как ты думаешь, что главное в игре уровня GTA4, если не брать в расчет сюжет и геймплей?
Помеха
> Как ты думаешь, что главное в игре уровня GTA4, если не брать в расчет сюжет и
> геймплей?
главное чтоб продажи были как можно выше =)
Логическая цепочка.
С++ vs C#
C# vs Java
Ну и вот теперь долгожданная Java vs C++.
Moby
> Есть друг, который утверждает что у С++ нет преимуществ перед Java.
тебя нагло и жестоко обманули : )
> Есть друг, который утверждает что у С++ нет преимуществ перед Java.
Дык. пусть устраивается в рокстаргейм ) покажет как надо делать GTA и на чем
к сожалению в java на данный момент нету поддерживаемых биндингов к библиотеке dx или d3d, однако есть таковые к opengl(jogl, lwjgl), которые однако также поддерживаться небольшой группой энтузиастов и для использования в коммерческий проектах несколько не подходят да и это всего лишь голое api(конечно на основе их есть реализации graphic engine(http://www.jmonkeyengine.com/screenshots.php)), также нельзя забывать и про работу с вводом, звуком для библиотек работы с которыми должны быть реализованы соответствующие привязки.
я думаю теперь становиться понятно почему разработчик коммерческих игр предпочитают использовать c/c++, не потому что на языках подобных java/С# нельзя написать игру уровня gta4 а потому что некто не будет переделывать существующую инфраструктуру и средства разработки в которые были вложены огромные деньги да и дополнительный уровень абстракции такой как net или java накладывает дополнительные ограничения(не только в техническом плане).
что касается c++ vs java ваш друг в чемто прав(если не считать написание игр), да и зависит все от задачи, есть такие где java просто нету альтернатив.
>Как ты думаешь, что главное в игре уровня GTA4, если не брать в расчет сюжет и геймплей?
>что касается c++ vs java ваш друг в чемто прав(если не считать написание игр), да и зависит все от задачи, есть такие где java просто нету альтернатив.
Не спорю и наверно даже примерно представляю о каких задачах идет речь.
Просто пытаясь хоть что то грамотное и обоснованное сказать про С++ я привел в пример GTA 4, на что получил ответ.
Так все таки есть такое, что Javе не под силу? Вот тот уровень абстракции, что приводит к некоторым ограничениям, может же привести к тупиковой задаче.
По моему скудному опыту я знаю, что С++ являясь низкоуровневым языком, дает больше свободы в прямой работе с железом. Как мне кажется, Java не справится с некоторыми задачами. И если брать GTA 4, то на Jave такую производительность\качество не получится реализовать. Поправьте меня.
Кстати, извините за тупой вопрос, но ведь сам Dx написан на С++, правильно?
Moby
> Вот тот уровень абстракции, что приводит к некоторым ограничениям, может же привести к тупиковой задаче.
К тупиковой точно не приведёт, возможно в некоторых случаях придётся писать больше кода.
Правка: исправил ссылку на статью
Что бы там не говорили про то, что java сейчас шустрая, и по производительности догнала C++, это всё не так. Для десктоп-приложений она слишком тормозная (правильнее сказать, она не позволяет писать такой же быстрый код как С++). С++ позволяет писать быстрый код.(Конечно, если писать одинаковый код, то может и java и не проигрывает особо плюсам) Java позволяет быстро писать легко поддерживаемый код. Для игр гораздо критичнее производительность, нежели легкоподдерживаемость. А допустим в ынтырпрайзе наоборот, дешевле писать на Java и купить более мощный сервак для приложения, чем писать на C++.
Да, когда пишешь на С++, самопроизвольно в уме переводишь все на асм. С джавой и шарпом это раз в 20 сложнее и становится как-то неуютно.
Iskander
> Логическая цепочка.
> С++ vs C#
> C# vs Java
> Ну и вот теперь долгожданная Java vs C++.
осталось тока C#vs C# )))))))))))))) ЭТО СПАРТА. )))))))))1111
Moby
> Есть друг, который утверждает что у С++ нет преимуществ перед Java. Спор зашел
> с ним о создании игрушек.
Я с некоторых пор прогаю на C++ и Java. У каждого есть свои недостатки и преимущества. И как раз в игрушках Java уступает сильнее всего. Как уже было сказано, в ней пока нет стандартных средств работы с 3D графикой.
max333
> к сожалению в java на данный момент нету поддерживаемых биндингов к библиотеке
> dx или d3d, однако есть таковые к opengl(jogl, lwjgl), которые однако также
> поддерживаться небольшой группой энтузиастов
Ходят слухи, что JOGL войдёт в JDK 1.7. В любом случае, рано или поздно он или другой биндинг должен войти в базовую платформу Java. Я как-то использовал JOGL. Неудобно именно тем, что приходится поставлять всю библиотеку вместе с проектом, хоть она и не большая.
Язык программирования Rockstar: когда код выглядит как текст рок-хита
В итоге Дилан затеял язык программирования Rockstar, код на котором должен быть похож на рок/метал-тексты. Во-первых, если получится сделать такой проект заметным, то можно отнять у рекрутеров слова «rockstar developer», дав им новое значение. А во-вторых, интересно же попробовать скомпилировать тексты любимых песен! Ну и делать наклейки на ноутбук «certified rockstar developer» тоже весело.
Конечно, всё это звучит как шутка, и изначально ей и было, но теперь становится всё реальнее. Подробности — под катом.
Началось всё с того, что разработчики стали иронично обыгрывать понятие «rockstar developer», вспоминая о настоящих рок-звёздах. Вы можете помнить эту картинку:
И подобные шуточки со временем дошли до такого твита:
To really confuse recruiters, someone should make a programming language called Rockstar.
Вряд ли автор этого твита предполагал, что кто-либо когда-либо действительно возьмётся делать подобное. Тут нужен человек, который одновременно очень любит и программирование, и рок-музыку, и юмор, причём готов ради одной удачной шутки проделывать большую работу.
Но Дилан Битти именно такой и есть. Он давно делает программистские пародии на рок-хиты — то есть как раз соединяет программирование, рок-музыку и юмор, затрачивая на это порядочно времени. Можете послушать, например, его версию «Another Brick in the Wall» Pink Floyd, которая на вечеринках IT-конференций заходит на ура:
Дилан вспомнил о уже существующих эзотерических языках, где не ставили цель «стать популярнее C++», а ставили цель «давайте реализуем интересную идею, просто потому что можем». Среди них есть такие, которые привносили в код лексику и стилистику из какой-то другой области: например, язык Shakespeare, стилизующий программы под шекспировские пьесы, и Lingua::Romana::Perligata, позиционирующийся как «Perl на латыни». Да, в продакшн на них никто не пишет, но сам факт их существования делает наш мир немного красочнее.
С такими мыслями он решил создать язык, где FizzBuzz может выглядеть так:
В августе Дилан завёл репозиторий на GitHub и написал о своей идее в Twitter, не ожидая никакой особенной реакции — и внезапно всё взорвалось ретвитами и гитхаб-звёздами. Круги разошлись вплоть до того, что у него взял интервью журнал Classic Rock.
В этом интервью Дилан заметил, что затевать подобный проект — это «как пытаться объехать Канаду на моноцикле: такое делают не для решения реальной задачи, а чтобы посмотреть, чего получится достичь, загнав самого себя в необычные рамки».
А ещё заметил, что при всей шумихе будущее проекта под вопросом: интернет очень быстро переключается на новые шутки, так что назавтра Rockstar может оказаться забыт, не успев оказаться реализованным.
Однако, хотя первая волна интереса действительно схлынула, проект не выглядит заброшенным. И уже сейчас он выглядит куда проработаннее, чем простая шутка на один день. Когда читаешь спецификацию, она впечатляет в двух отношениях. Во-первых, по ней видно, что там действительно задумывались «как должен выглядеть такой язык», а не просто набросали что-то за пять минут и забыли. А во-вторых, она местами очень забавная:
«Использование комментариев не поощряется. Это рок-н-ролл, аудитория должна сама находить в тексте смысл!»
«Система типов похожа на ECMAScript, только undefined звучит недостаточно рок-н-ролльно, так что мы решили использовать слово mysterious».
«Поскольку Rockstar объединяет программирование, английский язык и рок-н-ролл, с апострофами всё сложно. В программировании их используют для строковых значений — ‘вроде этого’. В английском для сокращённых форм — you’re, he’s. А в рок-н-ролле, похоже, используют вообще рандомно: sweet child o’ mine, ain’t talkin’ ’bout love, guns n’ roses».
Мы решили уточнить некоторые подробности у самого Дилана:
— Эта затея на первый взгляд выглядит «шуткой на один коммит», за которым не последует второго. Но сейчас коммитов в проекте уже 132 — правильно понимаем, что он жив?
— Да! Начался он как шутка — первый черновик спецификации языка я написал, сидя в баре за ноутбуком. Выложил на GitHub, опубликовал ссылки в Twitter… и получил больше тысячи звёзд на GitHub. А затем люди занялись реализациями. Кто-то создал транспайлер Rockstar-JavaScript, кто-то другой — подсветку синтаксиса для Sublime Text и VS Code. Люди создавали пулл-реквесты, открывали issue, делали собственные имплементации — это было потрясающе.
Теперь есть целая маленькая команда, занимающаяся референсной реализацией Rockstar; есть группа в Discord, где мы обсуждаем дизайн языка. Это всё ещё шуточный язык — но это шуточный язык с набором интеграционных тестов и рекурсивным нисходящим парсером, а в ноябре мы планируем релиз 1.0.
— А этот язык предназначен строго для рок-фанатов? Любителям поп-музыки или хип-хопа тут ловить нечего?
— Даже не знаю! Изначальная идея была в том, чтобы рекрутеры не могли больше говорить о «rockstar developers»… есть ли такая вещь, как хип-хоп-разработчик? Но язык спроектирован так, чтобы соответствовать текстам песен в целом, там нет каких-то вещей, строго требующих использовать именно рок-лексику. Я уверен, что можно написать такой хип-хоп-текст, который будет валидной программой.
— А хотите ли как-то совмещать Rockstar с пародиями, которыми вы известны?
— Написать такую пародию на рок-песню, которая одновременно с этим будет ещё и валидной Rockstar-программой? Звучит интересно… возможно, попробую после того, как мы финализируем спецификацию 1.0 🙂
Как пишут скрипты для GTA V?
Как пишут расширения для браузеров
Доброго времени суток уважаемые форумчане! Пытаюсь написать расширение для Google Chrome.Хочу.
Объясните, как пишут игры и что для этого нужно знать
Добрый день,сразу предупреждаю и извиняюсь за то,что вопрос скорее всего будет очень глупым(для тех.
Как скрипты видят другие скрипты, которые были объявлены ранее?
Может кто-нибудь объяснить как реализовано то, что у нас скрипт, который был заинклуден в html.
Как сделать мод для GTA V?
Не нашел подходящего раздела. Поэтому сразу прошу прощения, если написал не туда. Гугл перерыл.
Решение
Добавлено через 13 минут
Если вы хотите заниматься разработкой трехмерных(и двумерных) игр, вам понядобятся:
1) Мозги (судя по такому интересному вопросу, они у вас есть, и даже много)
2) Язык программирования (C++, как я советовал)
И еще кое-что (на всякий случай, если вы хотите создавать крупные, красивые и стоящие игры):
2)Хороший Paint (на всякий случай)
3) Редактор текстур (картинок) (Corel Draw или Photoshop(лучший в мире))
Текстурой может плслужить небо, окна для зданий, земля и.т.д.
Добавлено через 1 час 47 минут
Да и кстати, знание алгебры с геометрией может пригодится.
Добавлено через 46 секунд
Да и кстати, знание алгебры с геометрией может пригодится.
Худший ремастер в истории | GTA: The Trilogy
Идея этого материала появилась и была реализована очень спонтанно, а причиной тому стал шок, в который поверг меня ремастер трилогии GTA. Когда я впервые увидел скриншоты игры, то понял, что как минимум мне ловить в нем нечего. Слишком уж изменили приземленный, стремящийся к реализму стиль оригинала на пластиковую мультяшность. Но то, как оказалось, были лишь цветочки.
Сегодня я постараюсь объяснить три вещи: зачем игрокам нужны ремастеры, зачем создателям нужны ремастеры, и почему ВЫ ни в коем случае не должны отдавать даже копейку за то, что предлагает «осовремененная» трилогия ГТА.
Игрокам ремастеры могут быть нужны по двум причинам:
Первая — это отсутствие игры на платформе. Отличным примером здесь является ремастер Devil May Cry HD Collection. Первая и вторая части серии впервые посетили пк как раз в составе данной трилогии. Еще и текстурки подтянули.
Вторая возможная причина — существенное улучшение графики или геймплея. Неплохим примером послужит ремастер Call Of Duty Modern Warfare. Хоть игра была доступна на пк и раньше, графические улучшения оправдали покупку в глазах некоторых игроков.
Ну а самым хорошим ремастером, соответственно, станет тот, что совместит в себе все три вышеуказанных элемента. Например, Resident Evil HD, который подтянул модели и текстуры, изменил управление на привычное современному игроку, и позволил впервые прикоснуться к себе обладателям, например, PS4
Создателям ремастер может быть нужен тоже по двум причинам:
Первая довольно благородная. Разработка ремастера обходится в суммы в десятки, если не в сотни раз меньшие, чем создание новой игры с нуля. Это позволяет разработчикам без лишних рисков прощупать почву или познакомить с серией новых игроков перед созданием новой полноценной части. Такой игрой стал Alan Wake Remastered. Оригиналу стукнуло уже 10 лет, а платформы PlayStation он не посещал, так что перед тем как выпустить Alan Wake 2, разработка которой уже ведется, они позволили познакомиться с серией новым игрокам.
Вторая же возможная причина абсолютно банальна — деньги. У вас есть серия, по которой вы ничего не собираетесь делать, но у которой существует большая и прочная фанбаза? Сделайте ленивый ремастер! Даже если он будет очень плох, затраты отобьются многократно! Именно такой игрой стал Warcraft III Reforged, который, вопреки мнениям, является именно ремастером, а не ремейком.
Получив необходимые вводные данные можем переходить непосредственно к предмету обсуждения.
Запускаем любую часть обновленной трилогии и смотрим заставку. Не слишком броско на экране возникает плашка Version By Groove Street Games. Пробиваем название студии в поисковике. Это те же самые люди, что портировали трилогию на смартфоны. Порты не самые лучшие, но играть можно, сойдет. Теперь хотя бы знаем, что Rockstar ко всему этому имеет довольно опосредованное отношение, хорошо это или плохо.
Так, ну ладно, сборник стоит 60$, посмотрим, что нам обещают за 1/10 от средней месячной зарплаты по России разработчики.
Теперь сыграть в классическую трилогию стало еще проще – благодаря обновлениям игрового процесса, которые включают:
• Раскладку управления в стиле GTA V
Они просто немножко изменили раскладку. Например, гудок на машине теперь не на левый шифт, а на букву H.
• Улучшенные перестрелки и систему прицеливания, в том числе доработанное управление при стрельбе из транспорта в GTA: San Andreas
Перестрелки также никак не изменились, импакта от стрельбы как не было, так и нет, анимации смертей остались те же, в третьей части пропала возможность отстрелить конечность, а управлять джетпаком стало дико неудобно из-за того, что камера все время норовит вернуться в прошлую позицию. То есть этот пункт стал даже хуже, чем в оригинале.
• Обновленные мини-карты с усовершенствованной навигацией, позволяющей игрокам устанавливать собственные метки для прокладывания маршрутов
Карта действительно стала чуточку удобней, но до современных стандартов все равно не дотягивает.
• Возможность мгновенного перезапуска проваленных заданий
Я считаю, что это могло быть хорошим нововведением, действительно осовременивающим игру, но разработчики решили иначе. Все, что делает эта функция — позволяет начать проваленную миссию с брифинга вместо больницы. Чекпоинтов внутри длинных миссий не завезли.
• Новые достижения для членов Rockstar Games Social Club
Этот пункт вынесен в обновления игрового процесса. Я просто промолчу.
В каждую из трех игр серии были добавлены различные визуальные улучшения, которые включают:
Вот тут разработчики говорят чистую правду. Текстуры действительно более высокого разрешения, но у меня к вам один вопрос. Что важнее разрешение текстуры или качество ее исполнения?
• Полностью переработанная система освещения с улучшенными тенями, эффектами отражения и не только
Вот это самый жирный плюс этого ремастера. Освещение реально крутое, вот прям похвалить даже разработчиков хочется. До тех пор пока не вспоминаешь про качество всего остального.
• Более реалистичные погодные условия и вода
Дамы и господа, господа и дамы, прошу обратить внимание на лысину этого стильного молодого человека. Мы можем видеть как капли дождя падая разбиваются об нее как и о другие части тела. Это, как можно заметить — оригинал.
Переходим к ремастеру. Да, как вы можете заметить, падающие капли здесь привязаны к камере и проходят сквозь нашего данжен мастера не оставляя на нем и следа влаги.
Теперь вашему взору предстала песчаная буря из оригинала.
А теперь из ремастера.
Погодные условия стали хуже, чем в игре 2004 года. Это ли не уровень!
• Более реалистичные деревья и растительность
Ладно, допустим, хотя это, конечно, уровень года 2007. Ненавижу сравнения с крайзисом, но сравните с крайзисом.
• Увеличенная дальность прорисовки, с более глубоким и четким изображением
А вдали при этом как была jpg картинка, так и осталась.
Дополнительные улучшения, затронувшие лишь отдельные платформы, включают:
• Поддержку разрешения 4K с частотой 60 кадров в секунду на PlayStation 5 и Xbox Series X
Интересное у разработчиков из Groove Street Games представление о 60 fps.
На моей 1060, на которой нет DLSS игра работает в 1080p 60fps на ультрах. Так что это либо фича ради фичи, либо разработчики не удосужились оптимизировать игры 20летней давности в 4к.
• Приближение камеры, панорамный вид и выбор меню через сенсорный экран, а также прицеливание гироскопом на Nintendo Switch
Вот это все что обещают сами разработчики. Учитывая качество реализации не густо, согласитесь.
Благо, когда я все это тестил рядом оказался друг, который наиграл сотни часов в Сан Андрес. Снизу постучали, и мне открылось второе дно данного ремастера.
В комментах ко всяким пабликам в вк я слышал такую позицию: на самом деле рокстар скромничают, и это не ремастер, а ремейк, ведь игру переносят на другой движок, им придется игру с нуля создавать, так что 60$ за три игры — это даже заниженная цена!
Сейчас путем несложных манипуляций я покажу вам насколько это ленивый ремастер, и что код игры не то что не писался с нуля, он, видимо, даже не корректировался.
Вот здесь мы видим классическую ошибку Сан Андрес. Реалистичная, в понимании разработчиков, физика груди.
А вот работает древнейший баг с проездом поезда сквозь заграждение еще не открытого города.
А это баг с выходом в, так называемый, фантомный город.
А это вот три новых бага, которых в оригиналах не было.
Здесь я одним прыжком вышел в аут оф баунс.
А вот, если смотреть с камеры, пропадает отражение в зеркале.
В ГТА 3 пропало заграждение на мосту. Точнее оно есть, но невидимо.
И это лишь то, что я нашел за пару часов игры. Последние три бага я не пытался реализовать специально, в отличие от предыдущих, я просто наткнулся на них. Страшно подумать, сколько всего еще эта поделка на коленке сломала вместо того, чтобы починить.
И это я молчу об анимациях, которые остались идентичными. ОНИ ДАЖЕ НЕ ИЗМЕНИЛИ СКЕЛЕТ ПЕРСОНАЖЕЙ, из-за чего модельки все время выламывают себе все части тела.
Так давайте теперь, когда мы знаем об этом ремастере все необходимое, определим кому же он все-таки нужен.
Он выходит на новые платформы? — Из всех анонсированных платформ впервые трилогия выходит только на свитч.
Игра предоставляет значительные геймплейные или визуальные улучшения? — Игра предоставляет геймплейные и визуальные ухудшения.
Игра знакомит игроков с собой перед выходом новой части? — GTA 5 продалась тиражом уже свыше 150 миллионов копий, кто-то вообще еще нуждается в представлении этой серии?
Игра позволила издателю навариться минимальными усилиями? — Да.
Вот мы и пришли к выводу, зачем создавался данный ремастер. Исключительно ради денег. Ну и пара пользователей свитча, наверное, будет рада.
Но, уверен, найдутся люди, которые скажут: так это все специально так сделали и баги оставили, чтобы дух оригинала сохранить.
Именно этим людям я адресую следующее.
Внимание, вопрос! Зачем покупать ремастер за 4,5к, если можно купить оригинал в котором меньше багов и удобнее управление, а визуальный стиль не испоганен пластиковыми модельками персонажей? А если так уж хочется, то можно испоганить визуальный стиль фанатскими модификациями, которые не только не уступают, но и превосходят в качестве обновленные версии.
Ах да, потому что оригиналы теперь купить нельзя, ведь их сняли с продажи, а фанатские модификации заставили удалить.
Это самый отвратительный ход на который может пойти издатель со своим ремастером. Сделать так, чтобы у игроков не осталось никакого выбора, кроме как купить их плевок. Плевок в лицо не только игрокам, но и всем тем, кто был причастен к созданию оригинала и всех заблокированных модификаций. Плевок в лицо мне, вам и фанатам. Плевок в лицо самой индустрии, ведь вот этот кусок неуважения продастся. И продастся огромными тиражами. А даже если не огромными, то точно окупится.
Поэтому заклинаю вас — не покупайте эту игру. Не покупайте эту игру сейчас, не покупайте это игру потом, не покупайте за полную цену, не покупайте по скидке. Если возникнет желание купить — переборите его, если у вашего знакомого возникнет желание — заставьте его перебороть его. Если желание непреодолимое — спиратьте. Я против пиратства, но это один из тех случаев, когда оно действительно полезно. В общем делайте что угодно, но не кормите тролля. Именно вы своим рублем выбираете будущее геймдева, так пусть оно будет ясным.