Что такое заряженная атака в genshin impact
Реакции и мастерство стихий
В этом гайде по Genshin Impact объясняется взаимосвязь мастерства стихий и урона реакций, описать сами реакции и то, как они работают.
Справка
Урон – я включаю в это понятие все %скилов и пр. по формуле урона
Аое – урон по площади
Мс – мастерство стихий
Резист – сопротивление, не путать с защитой!
Свап – смена персонажа
Сет – набор артефактов
Стакать – складывать, суммировать
Бурст – взрывной урон
Прокать реакцию – создавать реакцию
Реакции
Начнем с самих реакций. Условно поделим их на Реакции первого, второго и третьего порядка.
Реакции I
(критуют и зависят от силы атаки, стихийного урона персонажа и мастерства стихий)
Формула выглядит примерно так: Реакция= урон*мс%*150% или 200%. В итоге мы получим одну большую цифру.
Реакции II
(не критуют, не зависят от силы атаки, зависят от уровня персонажа, завершившего реакцию, и от мастерства стихий)
Зачастую электро разбивает статую или значительно снижает длительность контроля, примерно 3-4 сек. Анемо стихия тоже снижает длительность заморозки на 1,5-2 сек. Это зависит от силы наложенных статусов, но об этом чуть позже.
Эта же реакция снижает физ. сопротивление цели на 40% на
10 сек. При этом, если сопротивление противника ниже 0, то уменьшение сопротивления будет вдвое менее эффективным.
Для реакций второго порядка значение мастерства стихий не будет умножаться с уроном персонажа, т.к. урон реакции рассчитывается отдельно.
По итогу у нас будет 2 цифры:
1 – урон, нанесенный персонажем, он никак не усиливается от мастерства
Реакции II имеют большую зависимость от мастерства, т.е. прирост увеличения урона реакций будет выше, чем для Реакций I.
Реакция III
Рассеянные Реакции I не будет иметь бонусного х1,5-2 урона
Это значит, что если мы создадим реакцию Кристаллизацию и подберем щиток на Ноэлль в фул сете кометы, а потом свапнемся на другого персонажа, то бонус прочности щита от 2 кусков кометы перестанет работать на другом персонаже, это работает как для навыков, так и для созданных реакцией щитков.
Всего на поле может быть не больше 3 щитков от реакции, при создании четвертого он заменит собой первый. Щит каждой стихии впитывает урон своей стихии на 250% эффективнее. Несколько щитов не стакаются, при ударе по цели под несколькими щитами полный урон от атаки получат ВСЕ активные щиты на персонаже.
Именно эту реакцию вызывают удары Дилюка и Кли по полностью Замороженным врагам. И так как эта реакция значительно слабее Плавления или Таяния, то для этих персонажей лучше избегать создания статуй реакцией Заморожен.
Урон Реакций также зависит от сопротивления цели, поэтому используя реакцию суперпроводник и снижая физ сопротивление цели урон реакции увеличивается, также это будет работать на всех остальных реакциях.
1 – стандартный урон реакции по цели,
2 – урон этой реакции под суперпроводником,
3 – урон этой реакции после того, как Фатуи повесил на себя щит и повысил собственное сопротивление физ урону.
Зависимость урона реакций с уровнем персонажа
Есть 2 особенности реакций:
1. Существует скрытый кд наложения статуса. Это значит, что ворона Фишль с 6 созвездием не каждым выстрелом накладывает электро статус, хоть и бьет стихийным уроном. Чтоб не углубляться и упростить эту механику скажу так – статус можно наложить примерно раз в 2 сек (каждая 3-я атака) от одного источника, но есть исключения.
2. Также существует разная сила наложения статуса. Это значит, что некоторые умения накладывают сильный статус, а другие слабый и ударяя слабым по сильному мы ослабляем сильный статус, не уничтожая его.
Для понимания — попроще:
Есть сильный статус (В и С) и слабый (А). Вверху указано время действия статусов.
Зачем нам это нужно?
Для понимания, например, что Дилюк никогда не будет бить все время по крио-статусу на протяжении всего боя, т.к. на данный момент в игре нет крио реактора, накладывающего сильные статусы или обновляющего их достаточно часто. Исходя из этого делаем вывод, что для увеличения дпс в течении длительного времени лучше использовать Гидро+Пиро, а для бурст урона — Крио+Пиро.
Или для максимально эффективного использования ульты Моны с реакцией Пар. Для этого нам нужно понимать, что ульта Моны является адаптивным навыком (т.е. ее урон меняется вместе с характеристиками персонажа, т.е. бафф ульты Беннета спадет с Моны как только вы с нее свапнетесь на другого персонажа и соответственно урон взрыва пузыря будет меньше без этого бафа), а также для ее ульты существует кд наложения статуса. Это значит что нам нужно использовать пиро атаку по ульте Моны спустя 2,5-3сек после ее активации.
Мастерство стихий
Теперь вернемся к мастерству стихий. В каких же ситуациях стоит его собирать и билдить?
Начнем с того, что мс никак не бафает собственный урон персонажа. Следовательно, нам нужно как можно чаще прокать реакции для того, чтоб мастерство имело значительный вклад в дпс нашего персонажа.
Не многие персонажи могут похвастаться возможностью делать реакции каждую атаку, так для Реакций I если персонаж прокает реакцию через атаку мастерство проигрывает по урону силе атаки и критам. В то же время хоть Реакции II и III и имеют большую зависимость от мс, но чем больше собственный урон персонажа, тем менее эффективно собирать мастерство, т.к. сам урон этих реакций довольно маленький.
При этом пик эффективности мс для большинства персонажей
В итоге практически всегда выгоднее собирать персонажа в собственные статы Атк, криты и стихийный урон. Это даст значительно больше урона.
Выбор редакции
Топ-30 лучших фильмов 2021.
Топ-60 лучших фильмов Амазон.
Топ-1000 лучших зарубежных.
Новейший free-to-play хит Genshin Impact даже без скидок на условно-бесплатную модель распространения можно похвалить за множество удачных находок, но лучшая среди них – система стихий. Несмотря на кажущуюся сложность, рекомендуется как можно скорее разобраться с ней, ведь используя с умом встроенную в игру систему элементов можно не только разнообразить геймплей, но и значительно усилить мощность команды игрока. Учитывая важность механики мы подготовили отдельный гайд Genshin Impact, который посвящаем стихиям и комбинациям между ними.
Элементы в Genshin Impact: что это, как их использовать и какие они бывают
Элементы – это аналог магии, которая в зависимости от особенностей противника и окружающих условий может наносить усиленный урон или приводить к значительному ослаблению персонажа с помощью многочисленных дебафов.
Особенности каждого элемента напрямую зависят от того, к какой природной стихии он относится.
На данный момент в игре существует 7 элементов и соответственно 7 стихий:
Сразу отметим, что к основным элементам относятся только Гидро, Пиро, Крио и Электро, когда Дендро, Анемо и Гео отводится вспомогательная роль. В дальнейшем можно рассчитывать на добавление новых элементов в Genshin Impact. Ответим, что выбрать элемент главного героя (Странника) можно в меню игры, там же над каждым игровым персонажем показывается иконка, указывающая на какой именно стихии он специализируется.
Самый же интересный момент элементов и стихий – использование их в боевых условий и понятные каждому человеку физические законы, по которым они действуют. Например, атака льдом или электричеством может нанести больше урона тому персонажу, который находится в водоёме. Эти же правила касаются и остальных стихий, что открывает простор для экспериментов и создания комбо-атак элементами в Genshin Impact.
О комбинировании элементов мы расскажем ниже, а пока отметим, что при применении основных стихий можно рассчитывать на полезные дебафы, которые автоматически накладываются на противника:
Элементальная реакции и все комбинации стихий в Genshin Impact
Как вы уже знаете, после применения каждого элемента на противнике остается определенный дебаф, который можно или усилить, комбинируя его с другим элементом, либо заменить на другой дебаф, если стихии элементов не могут взаимодействовать.
Ниже вы можете прочесть возможные комбинации стихий, которые при взаимодействии друг с другом приводят к элементальной реакции:
Мы предлагаем на практике проверить, как работают все комбинации элементов в Genshin Impact, выбрать самые оптимальные и уже на их основании подобрать нужные персонажей с нужными стихиями в команде. Кроме того не забывайте, что все эффекты и дебафы от элементальной реакции работают и против вас, поэтому при сражении с противниками учитывайте окружающие условия и типы атак противников.
Все комбинации элементального резонанса и что это такое
Закончим гайд Genshin Impact на одной из важнейших составляющих системы стихий – элементальный резонанс. Под заумно звучащим термином скрывается достаточно простая концепция – каждому из четырех персонажей команды присуждается один элемент, который может комбинироваться с элементами других персонажей в команде и в сумме дать полезный бонус. То есть общий бонус отличается в зависимости от того, персонажей с какими стихиями вы возьмете в команду, а значит никогда не лишним будет уделить несколько минут менеджменту отряда.
Ниже мы собрали все комбинации элементального резонанса в Genshin Impact:
Читайте также про 20 культовых игр 90-х, которые изменили игровую индустрию. Часть 1 и часть 2.
Словарь терминов
Выкладываем небольшой словарик терминов по Genshin Impact. Представляет из себя минимум общеигровых терминов. Итак, поехали.
Характеристики
Стат — (stat) характеристика, атрибут.
Показатель — то же, что и «стат«.
Нативный — личный стат персонажа, который прокачивается вместе с прокачкой персонажа.
Белая атака — то же, что и «базовая атака».
Зеленая атака — всё, что не входит в понятие «белая атака», характеристики атк и атк% (в артефактах, бонусах их комплектов; в сабстатах и бонусах оружия; в элементальном резонансе; в бонусах еды; в бонусах Бездны; в бонусах талантов и созвездий персонажей; в нативном стате персонажа; в некоторых ивентах так же дают бонусы атаки)
СА — сила атаки.
ШК, шанс крита — шанс критического попадания.
КУ, крит. урон — критический урон.
БЛ — бонус лечения.
МС — мастерство стихий.
ЕМ — (elemental mastery) мастерство стихий.
ДЕФ — защита.
Флэт — характеристика без % (пример: атака и атака%).
Сет-бонус — бонусы артефактов, когда на персонаже надето 2 или 4 предмета из комплекта.
ВЭ — восстановление энергии.
ЕР — (energy recharge) восстановление энергии.
Откат — время, через которое снова можно использовать навык.
КД — (cooldown) то же, что и «откат«.
Конста — (constellation) созвездие (не путайте с термином «конст-пати/конста», которое используется в ММО).
С[число] (напр.: С4) — количество активированных созвездий у персонажа.
Таланты
С руки (напр.: урон с руки) — обычная атака.
Планж — (plunging attack) атака в падении.
Элементальный навык — магическое умение; накладывает статус элемента стихии и накапливает энергию для взрыва стихии.
E, ешка (названа так потому, что на клавиатуре находится на букве E) — то же, что «элементальный навык«.
Заряженная — атака, активированная долгим нажатием (возможна при обычной атаке и/или на ешке); заряженная обычная атака потре***ет выносливость.
Холд — (hold — удерживать) то же, что и «заряженная«.
Блинк — мгновенное перемещение на недалёкое расстояние.
Взрыв стихии, взрыв — сильное магическое умение, использующее магическую энергию; накладывает статус элемента стихии.
Ульта — то же, что и «взрыв стихии«.
Q, кьюшка (названа так, потому что на клавиатуре находится на букве Q) — то же, что и «взрыв стихии«.
Белый урон — урон без стихийного элемента, физический.
Стэнд — существо, материализующееся из духовной силы персонажа (пример: волк у Рейзора в ульте).
Стихии и реакции
Вейп — (vaporise) реакция пар.
Мелт — (melt) реакция таяние.
Кондакт — (superconduct) реакция сверхпроводник.
Раздувка — реакция рассеивания.
Глина — стихия гео.
Аниме — стихия анемо.
Статуя — замороженный моб.
Реверс — обратная реакция, когда слабым статусом бьют по сильному статусу.
Оружие
Гу Хуа — двуручный меч Прототип: Архаичный (так назывался ранее, потом переименовали).
Камнетёс — одноручный меч Прототип: Злоба (так назывался ранее, потом переименовали).
Обида — копье Прототип: Звездный блеск (так называлось ранее, потом переименовали).
Серп — лук Прототип: Полумесяц (ранее так назывался, теперь переименовали).
Вестник — одноручный меч Предвестник зари.
Казино, казик — книжка Песнь странника (так называется из-за случайности активации пассивки, которая имеет 3 варианта бонуса: к СА, МС, или бонус элементального урона).
Маппа — (Mappa mare) книжка Морская карта.
Аквила, аквила фавония — (Aquila Favonia) одноручный меч Меч сокола.
Стринги, стринглесс — (Stringless) лук Бесструнный.
Сось — копье Небесная ось (просто шуточное название).
Артефакты
Антисет — сет артефактов, который дает защиту от соответствующего элемента; также такой сет увеличивает урон по соответствующему статусу элемента (пример, сеты: «Ступающий по лаве», «Усмиряющий гром»).
Голова — артефакт типа «корона».
Горшок — артефакт типа «кубок».
Сигнатурка — сет артефактов, который задумывался под конкретного персонажа (пример: сет Стойкость Милелита на Чжуна Ли) (однако пока сигнатурные сеты артефактов подходят и под других персонажей).
Персонажи
Пачка — набор из четырёх персонажей.
На поле (напр.: выйти на поле) — нахождение персонажа активным на данный момент.
Карман (напр.: уйти в карман) — нахождение персонажа в группе, но не активного, пока не выведешь на поле.
Мейн ДД — (damage dealer) ведущий персонаж, который наносит основной урон.
Сап ДД — персонаж, который наносит вторичный урон и может давать бонусы к атаке/защите главного ДД или контролить мобов.
Сап, саппорт — персонаж, который даёт бонусы для урона/защиты/контроль другим персонажам.
Поддержка — то же, что и «сап«.
Керри — персонаж, который вносит существенный вклад в бою, «тащит» команду к победе; может быть как мейн ДД, так и саппорт.
Хил, хиллер — персонаж, который лечит персонажей.
Реактор — персонаж, который навешивает статус на мобов для создания последующей реакции.
Закрывающий реакцию — то же, что и «аппликатор«.
Батарейка — персонаж, который накапливает энергию для взрыва стихии другим персонажам.
Молитвы и награды
Крутка — 1) Судьбоносная встреча и Переплетающаяся судьба — сфера, которая позволяет активировать молитву; 2) активированная Судьбоносная встреча или Переплетающаяся судьба.
Примогем — главная внутриигровая валюта: Кристалл сотворения, Камень истока.
Пыль и блеск — вторичная игровая валюта, которая даётся за выпадение предметов и персонажей в молитве.
Луна — Благословение полой луны; пакет, после покупки которого в течение нескольких дней начисляются примогемы.
Если есть какой-либо пропущенный термин, и вы хотели бы пополнить словарь терминов по Genshin Impact, напишите, пожалуйста, в комментариях.
Каждый персонаж Genshin Impact имеет свой собственный набор навыков, который соответствуют определенной стихии, за исключением Путешественника (главного героя). Как упоминалось в нашем гайде для начинающих, путешественник получит возможность переключаться между заклинаниями Анемо и Гео при взаимодействии со Статуей Семи в определенных регионах.
В любом случае, вот список всех элементов игры и персонажей, которые их используют:
В начале игры вам будут доступны четыре члена отряда (Путешественник, Эмбер, Кэйа и Лиза), остальных можно нанять только в том случае, если вам посчастливилось получить их с помощью Молитв, или же приобрести за счет реальных денежных средств.
Элементальные эффекты и комбо
Некоторые враги также имеют свои собственные аффиксы элементалей или элементальные щиты, на других же может влиять статус элементаля при использовании определенных навыков или из-за изменений в окружающей среде.
Есть также определенные особенности ландшафта, которые могут быть активированы только конкретным элементом. Например, на некоторых переключателях и емкостях есть символ элементаля, и вам нужно использовать навыки, чтобы активировать их. Взамен вы можете получить неплохую награду.
Ниже мы разместили список комбинаций, которые зависят от статуса элемента:
Статус | Комбинация | Эффекты |
Перегрузка | Электро + Пиро | Урон огнем |
Сверхпроводимость | Электро + Крио | Ледяной урон; снижение уровня защиты |
Заморозка | Крио + Гидро | Замораживает врага |
Расплавление | Крио + Пиро | в 2 раза больше урона при срабатывании Пиро; в 1,5 раз больше урона при срабатывании Крио |
Испарение | Гидро + Пиро | в 2 раза больше урона при срабатывании Гидро; в 1,5 раза больше урона при срабатывании Пиро |
Горение | Пиро + Дендро (т.е. Дерево) | Точечный эффект огня; используется для сжигания деревянных щитов врагов |
Электрический ток | Электро + Гидро | Поражение противника электрическим током |
Вихрь | Анемо + Пиро, Крио, Электро и/или Гидро | Наносит дополнительный элементальный урон; распространяет эффект элемента на других ближайших врагов |
Кристаллизация | Гео + Пиро, Крио, Электро и/или Гидро | Создает небольшой кристалл, который повышает сопротивление определенному элементу |
Да, выглядит довольно сложно, однако из всего этого можно сделать лишь один, главный вывод: лучше всего собрать отряд из персонажей, которые используют разные типы элементов. Это выгодно из-за всех комбинаций, которые можно создать.
Горение
Во время прохождения вы часто будете сталкиваться с врагами с деревянными щитами. Эффект горения избавляет их от столь импровизированной защиты.
Заморозка
Попробуйте заманить врагов поближе к водоемам или ударьте по маленьким алтарям. В таком случае противники станут мокрыми, и нужно переключиться на кого-то с элементом Крио, чтобы заморозить врага. Это особенно полезно при борьбе с большими мобами, которые способны нанести большой урон, поскольку сводит на нет их наступательные возможности.
Примечание: элемент Крио также полезен, если вы пытаетесь пересечь реки и озера. Учитывая, что плавание снижает выносливость героя, вы можете безопасно пересекать водоемы просто-напросто заморозив их.
Перегрузка и сверхпроводимость
Вихрь
Если в отряде есть герой, использующий навыки анемо, то вы можете комбинировать все вышеупомянутые стихийные эффекты, а затем использовать их способности. Это распространит эффект и нанесет противникам еще больший урон. Короче говоря, используйте навыки, которые могут сначала вызвать перегрузку или сверхпроводимость, а затем быстро переключитесь на кого-то, кто использует элементы анемо.
Элементальные реакции в Genshin Impact
От чего зависит урон реакций и как их правильно применять во время боя? Раскрываем все секреты элементальных реакций в Genshin Impact.
Аура и триггер
При взаимодействии двух элементов происходит элементальная реакция.
От порядка наложения элементов не зависит тип реакции: Пиро + Электро вызывает реакцию Перегрузка точно так же, как Электро + Пиро. Однако от порядка наложения элементов зависит урон реакции, а также кое-что ещё…
По этой причине важно разделять, какой элемент был на цели до вызова реакции — этот элемент мы будем называть аурой — и какой элемент вызвал реакцию — его мы будем называть триггером.
Золотое правило элементальных реакций
Урон реакции зависит от нескольких параметров, которые отличаются для двух разных видов реакций. Однако всегда действует общее правило:
Эффект элементальной реакции учитывает показатели только того персонажа, который вызвал элементальную реакцию. Показатели персонажа, который наложил первый эффект, не учитываются.
Иначе говоря, учитываются только показатели триггера.
Виды реакций
Элементальные реакции делятся на два вида: умножающие и трансформирующие. Иногда их ещё называют реакциями 1-го и 2-го порядка.
Вид реакции определяет, от чего зависит урон элементальной реакции.
Умножающие реакции
Умножающие реакции умножают урон триггера (атаки, вызвавшей элементальную реакцию). К этому виду относятся Таяние и Испарение.
От чего зависит урон Таяния и Испарения:
Пиро → Крио: множитель урона 2x
Крио → Пиро: множитель урона 1.5x
Гидро → Пиро: множитель урона 2x
Пиро → Гидро: множитель урона 1.5x
Запомнить эти множители очень легко. Вода «сильнее» огня, поэтому «тушим» Пиро со множителем 2x, а наоборот — с 1.5x. Точно так же огонь «сильнее» льда.
Мастерство стихий усиливает множитель. Если Мастерство стихий персонажа увеличивает эффект Таяния на 10%, то при реакции Пиро → Крио множитель будет равен 2*1.1 = 2.2, а при реакции Крио → Пиро 1.5*1.1 = 1.65.
Трансформирующие реакции
Трансформирующие реакции наносят дополнительный урон и вызывают дополнительные эффекты, которые не зависят от урона триггера.
Урон трансформирующих реакций (и прочность щита кристаллизации) зависит от трёх факторов (и только от них):
Сила атаки, показатели критического урона, бонус элементального урона персонажа и защита цели не учитываются в трансформирующих реакциях.
Их базовый урон соотносится друг с другом следующим образом:
1 : 1.2 : 2.4 : 3 : 4
сверхпроводимость : рассеивание : заряжен: разбить : перегрузка
Это означает, что Перегрузка — самая сильная в плане урона реакция* и её урон в 4 раза больше, чем урон Сверхпроводника.
*Реакция заряжен (как правило) наносит урон дважды, так что на самом деле в этом отношении её показатель равняется 4.8.
Особенности реакций
Отметим кое-какие важные неочевидные детали трансформирующих реакций.
Перегрузка
Нанесённый Пиро урон не накладывает Пиро статус, а значит не вызывает дальнейших реакций.
Сверхпроводник
Нанесённый Крио урон не накладывает Крио статус, а значит не вызывает дальнейших реакций.
Все враги в пределах взрыва получают понижение физ. сопротивления в 40%, которое длится 12 секунд. Про сопротивление можно почитать в гайде Максимизируем DPS (Часть 1).
Заряжен
Наносит урон один раз в секунду до тех пор, пока на враге поддерживаются статусы Гидро и Электро.
Начиная с второго «тика» реакции случайный рядом стоящий мокрый враг получает Электро урон от реакции Заряжен, который не накладывает статус Электро. Следующий тик реакции Заряжен нанесёт урон уже другому мокрому врагу поблизости, либо не нанесёт урон вовсе, если поблизости нет мокрых врагов.
Рассеивание
По аналогии со Сверхпроводником наносит урон не более двух раз за применение.
Рассеивание Гидро не наносит урон по области, а наносит урон лишь основной цели.
Рассеивание — единственная реакция, которая накладывает статусы. Так, например, Рассеивание Электро наложит статус Электро на окружающих врагов. Если на них находился другой статус, например, Пиро, то Рассеивание Электро дополнительно вызовет реакцию Перегрузка.
Скрытые механики
Далее будут рассмотрены скрытые механики, касающиеся элементальных реакций.
Если после прочтения следующих разделов вы ничегошеньки не поняли — не волнуйтесь, в конце гайда будут ссылки на два других гайда, где на реальных примерах подробно объясняются все эти принципы.
Скрытый откат наложения элемента
В Genshin Impact существует скрытая механика, которая ограничивает, как часто то или иное умение может наложить элемент.
В качестве примера рассмотрим элементальный навык Фишль. Оз своей первой атакой наносит Электро урон и накладывает эффект Электро на цель. Допустим, что мы вызвали реакцию чем-то ещё и сняли ауру Электро. Следующая атака Оза по той же цели не наложит эффект Электро, так как умение Фишль имеет скрытый откат: только через некоторое время оно сможет наложить статус повторно.
Это работает точно так же, если Оз является триггером, а не аурой. Допустим, цель стоит в воде и имеет ауру Гидро. Первая атака вызывает реакцию Заряжен. Последующие несколько атак не вызывают реакцию, так как скрытый откат не позволяет наложить эффект Электро на цель повторно.
Каждое конкретное умение имеет свой уникальный для неё скрытый откат. Некоторые умения накладывают элемент чаще, чем другие. Отдельные умения имеют независимые друг от друга скрытые откаты. Некоторые умения имеют свои особенности. Например, элементальный навык Дилюка имеет 3 активации и каждая активация имеет свой собственный внутренний откат. Это означает, что каждая из атак Дилюка может вызвать реакцию или наложить Пиро ауру.
На данный момент известно следующее:
Сила наложения элемента
Ещё одна скрытая механика в Genshin Impact состоит в том, что каждое умение имеет свою собственную силу наложения элемента. Сила наложения элемента измеряется в так называемых GU (gauge units, единицы) или просто U.
От силы наложения элемента зависит, как долго враг подвержен аурой этого элемента. Скорость угасания для удобства «кодируется» символами A, B и C рядом с числом накладываемых единиц элемента.
Элемент 1U со скоростью A угасает за 9.5 секунд и пишется «1A».
Элемент 1U со скоростью B угасает за 6 секунд и пишется «1B».
Элемент 1U со скоростью C угасает за 4.25 секунд и пишется «1C».
Элемент 2B угасает за 12 секунд.
Элемент 4С угасает за 17 секунд.
Таблицу сил наложения элементов всех персонажей можно найти здесь.
Как правило, наложение 1U элемента даёт ему угасание со скоростью A, 2U — B, 4U — C. Однако, при последовательном наложении элементов один за другим первоначальная скорость угасания сохраняется.
В элементальных реакциях GU триггера вычитается из GU ауры с некоторым множителем. Этот множитель отличается для каждого типа реакции. Множители реакций мы рассмотрим ниже.
Обратите внимание, что в результате реакции могут возникнуть только два сценария: на враге остаётся аура, которая на ней уже была (но с уменьшенной силой элемента или GU), либо на враге не остаётся никаких аур. Даже если триггер «сильнее» ауры, на враге не может остаться аура триггера. Например, если на враге 1U Электро, а Беннет вызывает Перегрузку атакой, накладывающей 2U Пиро, в результате на враге не будет никаких аур.
Перегрузка, Сверхпроводник и Заморозка
В этих реакциях триггер имеет множитель 1.25x. 1U триггер вычитает 1.25U из ауры, а 2U триггер вычитает 2.5U из ауры.
Вернёмся к гифке, где Кэйа накладывает Крио своим навыком (2B) и затем Фишль накладывает слабый Электро (1A или 1U). Так как Крио Кэйи сильнее (2B > 1A), после элементальной реакции на враге осталась аура Крио. Если засечь время, то можно заметить, что Крио элемент с момента его наложения длился примерно 4.5 секунд. Это объясняется тем, что из 2B Кэйи вычитаются 1.25x1U навыка Фишль.
Как мы уже знаем, 2B Крио Кэйи должен был угаснуть за 12 сек. Однако в результате реакции из 2B были вычтены 1.25U, итого осталось 0.75B. Они угасают за 0.75 * 6 = 4.5 сек.
Испарение и Таяние
В этих реакциях U «слабого» элемента уменьшается в 2 раза, а «сильного» — увеличивается в 2 раза (в смысле того, что огонь слабее воды, а лёд слабее огня). Таким образом, при взаимодействии слабого Пиро (1U) со слабой аурой Гидро (1U) на враге останется Гидро на короткий промежуток времени, так как сила Пиро уменьшится лишь на 0.625U (стандартный множитель 1.25x, уменьшенный в два раза).
ВНИМАНИЕ! НЕ ПУТАТЬ МНОЖИТЕЛИ УРОНА И МНОЖИТЕЛИ СИЛ НАЛОЖЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ!
Пиро → Крио: множитель урона 2x, множитель силы наложения 2.5x
Крио → Пиро: множитель урона 1.5x, множитель силы наложения 0.625x
Гидро → Пиро: множитель урона 2x, множитель силы наложения 2.5x
Пиро → Гидро: множитель урона 1.5x, множитель силы наложения 0.625x
Заряжен
Гидро и Электро могут сосуществовать одновременно на одном и том же противнике. Заряжен действует следующим образом: один раз в секунду наносится урон Заряжен и из обеих аур вычитается 0.4U.
Однако следует помнить и об угасании аур. Из-за того, что урон Заряжен «размазан» во времени, аура может потерять свои U за это время действия. Например, при использовании ульты Бэй Доу (4C) на Гидро Фатуи, мы получаем 7 тиков урона реакции Заряжен по 0.4U вместо 10. Это происходит потому, что за прошедшие 6 секунд аура Электро угасает на
1.4U, а перед последним тиком реакции 6-ю тиками было поглощено 0.4×6 = 2.4U, то есть 7-й тик поглощает оставшиеся
Рассеяние и Кристаллизация
Анемо и Гео никогда не бывают аурами, но они участвуют в реакциях в качестве триггера. В реакциях они всегда являются «слабыми», то есть имеют множитель 0.625x (0.5×1.25). Например, реакция Рассеяние с помощью 1U Анемо вычитает из ауры 0.625U, а с помощью 2U Анемо вычитает 1.25U.
Рассеянные ауры
Реакция Рассеяние особенна тем, что накладывает на окружающий элемент рассеянный элемент.
Рассеянные ауры до конца не изучены и до сих пор тестируются.
Заключение
У вас наверняка осталось ещё множество вопросов о том, как это всё работает и, главное, нафига всё это нужно вообще?!
На самом деле это очень важно. Понимание сил наложений элемента определяет, как правильно пользоваться некоторыми бонусами предметов (например, Драконий рык). Потенциал некоторых персонажей напрямую зависит от вашего понимания реакций. А ещё все эти концепции сил наложений и скрытых откатов принципиально важны при разрушении щитов.
Подробнее о практике элементальных реакций:
Элем. реакции. Практика (ч.1)
Элем. реакции. Практика (ч.2)
Элементальные щиты