Что такое запекание в блендер

Запекание визуализации¶

Запекание – в общем случае, это акт предварительного вычисления чего-либо для того, чтобы ускорить последующий процесс. Визуализация с нуля, в зависимости от выбранных вами параметров, занимает много времени.Поэтому Blender позволяет «запечь» некоторые части изображения, чтобы сократить время визуализации выбранных объектов. После нажатия на кнопку «Визуализация» вся сцена отрисовывается намного быстрее, поскольку не нужно пересчитывать цвета запечённых объектов.

Запекание создаёт двумерные растровые изображения полисетки отображаемой поверхности объекта. Эти изображения могут быть повторно спроецированы на объект при помощи UV-координат. Запекание производится для каждой полисетки индивидуально и может быть выполнено только при наличии UV-развёртки у полисетки. Хотя оно и требует некоторого времени для настройки и отрисовки, оно сильно экономит время основной визуализации. Если вы отрисовываете длительную анимацию, время, потраченное на запекание, может быть гораздо меньше времени, требуемого на визуализацию всех её кадров.

Используйте запекание для решений, интенсивно использующих свет и тень, например, для AO или мягких теней от ламп-областей. Если вы запечёте AO для всех основных объектов, вам не придётся включать его при полной визуализации, что сэкономит вам время отрисовки.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.

Параметры¶

Режим запекания¶

Полная визуализация¶

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового и подповерхностного рассеивания.

Ambient Occlusion¶

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.

Запекает тени и освещение.

Нормали¶

Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Камера Метод по умолчанию. Окружающая среда (мир) Нормали в координатах объекта, зависящие от преобразований и деформации объекта. Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации или деформации объекта. Это пространство – новое умолчание и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

Текстуры¶

Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.

Смещения¶

Так же как и при запекании карты нормалей, при помощи параметра Выделение к активному можно запечь карты смещений с высокополигонального объекта в развёртку для низкополигонального объекта.

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the „low-res“ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

Излучение¶

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Альфа¶

Запекает альфа-значения (прозрачность) материала.

Цвета отражения и Интенсивность отражения¶

Запекает цвета отражения или значения интенсивности отражения.

Цвета бликов и Интенсивность бликов¶

Запекает цвета бликов или значения интенсивности бликов.

Дополнительные параметры¶

Включение запекания информации с других объектов на активный объект.

Расстояние Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed. Погрешность Bias towards further away from the object (in Blender units).

Полисетки должны быть видимы при визуализации

Если полисетка не видима при основной визуализации, например, потому что она исключена из визуализации в «Структуре проекта», либо к ней применено дублирование вершин, она не сможет быть запечена.

Рабочий процесс¶

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

Пожалуйста, максимально развёрнуто и понятно))))))

Простой 5 комментариев

p. s. Я отблагодарю вас, когда стану миллиардером.

Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент «под него» будешь пилить)

«UV-развёртку можно «разукрасить», а затем наложить на модель.»
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна

UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги

А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.

Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.

Читайте также:  ни зги не видно что это значит

«В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском» (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик «Texture map terminology confusion»

Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)

В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные «наборы» текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он «кушает»

(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)

Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)

p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)

Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.

Источник

Запекание визуализации¶

Panel: Render ‣ Bake

Cycles для запекания использует настройки визуализации (количество сэмпов, отскоков и прочие). Таким образом, качество запечённых текстур должно совпадать с результатом, который вы получите после визуализации сцены.

Параметры¶

Тип запекания «Ambient Occlusion»

Тип запекания¶

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового.

Combined Pass options.

Проходы, которые вносят вклад в тип «Комбинация», могут быть включены по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.

Ambient Occlusion Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене. Тень Запекает тени и освещение. Нормали

Запекает нормали в цветах RGB.

Normal Pass options.

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации ии деформации объекта. Это пространство по умолчанию и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов. Смешение Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

UV Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения. Свечение Запекает цвета излучения или свечения материала. Окр. среда Запекает окружение в том виде, в котором оно видится из центра объекта. Диффуз., Глянец, Передача, Подпов. рассеяние

Запекает диффузный, глянцевый проходы, проходы передачи и подповерхностного рассеяния материала.

Diffuse Pass options.

Дополнительные параметры¶

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).

Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра Выдавливание клетки.

Если выдавливание базовой полисетки не даёт хороших результатов, вы можете создать копию базовой полисетки и изменить её, чтобы использовать её в качестве объекта-клетки. Обе полисетки должны иметь одинаковую топологию (количество граней и порядок их расположения).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

uss_auriga

Пакос Чивалдори

Начало http://uss-auriga.livejournal.com/694009.html

01. Переносим на другой слой или удаляем со сцены все источники света (можно не удалять, а просто снять видимость и видимость при рендере)

02. На вкладке World устанавливаем Color в белый. (Или, думаю, можно в серый, в зависимости от интенсивности/яркости дифьюза который хотим получить). Там же отключаем Ambient Occlusion, если он включен.

03. Жамкаем Combined (хотя он и так стоит по умолчанию) на вкладке Bake

04. Запекаем. Видим, что красный дифьюз и белый глосси запеклись замечательно в один проход. Фактически, думаю, у нас просто один большой и жирный дифьюз запекся. Потому что параметрами глосси уже управляет шейдер внтури Cycles или другого рендера. Это уже не просто цвет самого объекта, а взаимодействие с освещением, но это детали.

05. Количество сэмплов на вкладке Sampling при запекании дифьюза и глосси можно оставлять дефолтным или вообще ставить равным 1 (одному).
Bake the ‘color’ pass (Diffuse Color, Glossy Color, etc). This will bake the only the color supplied to the shader, not its interaction with illumination. Because of that, you can set the samples 1.

UPD: Так, а что если вывести MixShader в еще один дифьюз? И уже его запекать. По идее тогда запечься должно нормально с Diffuse Color, а не в Combined режиме где мы выставляем World в серый цвет для достижения нужного эффекта. Это не всегда дает адекватный дифьюз, на мой взгляд. Он то пересвечен, то наоборот.

UPD2: Нифига. Что же, делаем ход конем. Тупо, на время запекания, заменяем все Glossy шейдеры на Diffuse (Или же наоборот, но тогда запекаем Glossy Color) c таким же цветом и запекаем Diffuse Color.

Получаем «чистый» Diffuse, такой, какой он указан в шейдере, а не твикнутый до нужного состояния с помощью цвета ноды World

Либо, запекаем по отдельности, сначала Glossy Color потом Diffuse Color и совмещаем в фотошопе, как уже и было сказано, да.

UPD3: В принципе, получается абсолютно один хрен, что запекать чистый Diffuse или Glossy с помощью Glossy Color или Diffuse Color или запекать Combined рендер с World выставленным в белый. Сильно подозреваю, что Cycles при запекании Diffuse Color или Glossy Color точно так же по умолчанию выставляет World в белый.

Источник

Запекаем карты нормалей в текстуру и ленивое текстурирование 3D модели через авторазвертку и запекание текстуры в Blender для игрового движка Unity3D

В данной статье описывается способ запекания карты нормалей в текстуру с одной 3D модели на другую 3D модель в случае, если была утеряна высокополигональная 3D модель, а на низкополигональной модели изменилась uv развертка. Во второй части статьи рассматривается простое создание uv развертки автоматически, без выделения швов на 3D модели, при помощи инструмента Smart UV Project в Blender для дальнейшего использования в игровых движках на примере Unity 3D.

Читайте также:  В чем бывает эспумизан

Об описываемой в данной статье возможности запекания карт (дуффузных, нормалей, отражений, затенений и т.д.) в текстуру с одной модели на другую я упомянул в обзоре программы для цифровой скульптуры Sculptris от Pixologic.

Бывает, что у разработчиков игр и 3D художников возникают ситуации, когда для низкополигональной модели (low poly) осталась карта нормалей или текстура (диффузная карта) от высокополигональной 3D модели (high poly), однако uv развертка low poly модели и uv развертка, по которой была запечена карта нормалей, отличаются. Такое может случиться, если у вас потерялась high poly моделька (а вы по каким-то соображениям изменили развертку low poly 3D модели), но осталась low poly модель. Этот же способ отлично подойдет для запекания карты нормалей с существующей лоуполи модели на другую новую 3D модель или болванку персонажа, которые схожи своей геометрией. Данный способ позволяет избежать мытарства в GIMP’е с вырезанием кусков текстуры (карты нормалей и пр.) и перенесением их на новые карты другой 3D модели. В некоторых случаях, конечно, не обойтись без использования NDO painter и DDO Painter из набора Quixel SUITE или GIMP‘а, чтобы подправить получившиеся перезапеченные карты, да и просто для того, чтобы добавить какие-то отличительные штрихи своей 3D модели. Также способ запекания карт с одной модели на другую (или запекание диффузной карты из наложенной в Blender’е текстуры на эту же 3D модель) в совокупности с автоматическим созданием uv развертки является отличным способом «ленивого» текстурирования.

Поскольку напрямую (через меню Bake) запечь с high poly модели на low poly 3D модель карту нормалей нет возможности, а запекание карты нормалей в карту нормалей невозможно, то выходом из ситуации является запекание карты нормалей с одной 3D модели на другую 3D модель, причем, какая развертка у обоих персонажей — абсолютно не важно.

Давайте разместим на сцене 3D модели: с которой будем запекать карты и 3D модель, на которую будет производиться запекание.

На рисунке показаны две модели с разными uv развертками.

Для того чтобы карта нормалей запекласть с одной 3D модели на другую, необходимо, чтобы у целевой модели имелась uv развертка, как показано в верхней части рисунка, представленного выше.

Теперь давайте подготовим 3D модель-донора. Создайте материал 3D модели-донору, с которой будет запекаться карта нормалей, если он не был создан ранее. Назначьте модели-донору имеющуюся у вас карту нормалей в качестве текстуры (не в качестве карты нормалей, как обычно это делается).

На рисунке показан процесс добавления материала и текстуры 3D модели-донору. В данном случае, в качестве текстуры (диффузной карты) используется карта нормалей.

Для того чтобы посмотреть назначенную 3D модели текстуру в одном из окон 3D вида, поместите курсор мыши (не 3D курсор) в окно 3D вида, в котором хотите увидеть затекстуренную модель, и нажмите сочетание клавиш Shift+Z, чтобы включить в окне 3D вида отображение шейдеров, полностью “отрендеренную” 3D модель.

На рисунке показана визуализация 3D модели с использованием шейдеров Rendered (справа вверху), справа внизу 3D модель отображается с применением материалов (Material) слева вверху показано отображение 3D модели в режиме Solid и Wareframe, а слева внизу показана uv развертка целевой 3D модели, для которой будет запекаться карта нормалей в текстуру. Режимы отображения 3D модели вы можете переключить, если нажмете на иконке сферы, расположенной под каждым из окон 3D вида.

Чтобы открыть окно uv развертки в одном из окон 3D вида, выберите иконку пейзажа слева под желаемым окном для отображения uv развертки и выберите в открывшемся меню Типа Редактора (Editor Type) UV/Image Editor.

Также для успешного запекания карт необходимо изображение, в которое карты и будут запекаться. В меню создания нового изображения (New Image) введите имя и параметры изображения, в которое будет производиться запекание. После создания изображения фон uv плоскости зальется черным цветом.

Выберите 3D модель, на которую будет запекаться текстура карты нормалей, перейдите в режим редактирования меша (клавиша ‘Tab’), выберите все составные элементы меша (клавиша ‘A’), чтобы показать uv развертку в окне редактора развертки.
Если у вашей целевой модели есть uv развертка, вы увидите ее в окне UV/Image Editor, если нет вы либо ничего не увидите, либо увидите нагромождение вершин и ребер, так что вам придется сделать для своей целевой модели uv развертку (можно даже автоматически созданную).

На рисунке показано меню экспорта uv развертки (слева), а справа показано меню создания развертки и параметры для настройки “автоматической” развертки.

Допустим, развертка модели присутствует или вы ее создали. Еще одним условием успешного запекания текстуры/карты нормалей в текстуру необходимо, чтобы обе модели находились в одной точке, причем целевая 3D модель, для которой будет запекаться карта нормалей, должна по возможности покрываться, так называемой, моделью-источником или моделью-донором, т.е. 3D моделью с существующей картой нормалей.

После того как вы совместили 3D модели и подогнали модель-донора под целевую модель или наоборот, целевую модель под модель донора (последний вариант иногда предпочтительней, поскольку карта нормалей не будет деформирована при изменении геометрии high poly модели, но еще лучше подгонять как low poly, так и high poly, так сказать, навстречу друг другу, как решения задач по физике из учебника с ответами), пришло время запечь текстуру.
Обратите внимание, что если вы изменяли геометрию целевой 3D модели в режиме редактирования меша, то вам, возможно, потребуется обновить ее uv развертку, «переразвернуть» ее, поскольку в противном случае запеченная карта нормалей может запечься с искажениями на целевую модель. Если же вам нравится созданная uv развертка и компоновка uv островов целевой модели, то перед обновлением развертки закрепите/запиньте ее вершины (от слова pin — прикалывать), выделив все вершины развертки в окне UV/Image Editor и нажав клавишу ‘P’. Отменить закрепление вершин развертки – Alt+P. Закрепленные вершины развертки маркируются красным. Вы можете закреплять не только все вершины развертки, но и uv острова и отдельные вершины или группы вершин.

Читайте также:  Что такое медийная заработная плата

На рисунке показаны совмещенные 3D модели, подготовленные для запекания карт/текстур. Вершины uv развертки целевой модели “запинены”. Также на рисунке зеленым контуром выделена кнопка переключения режима редактирования uv развертки, позволяющая включать режим синхронного редактирования развертки, т.е. uv развертка будет отображаться без необходимости выделения вершин 3D модели в окне 3D вида.

Для запекания текстуры с одной модели на другую необходимо в режиме объектов выделить сначала 3D модель-донор, а затем с зажатым Shift’ом выделить
целевую модель. После этого нажмите клавишу ‘Tab’, чтобы перейти в режим редактирования меша целевой 3D модели (и если у вас отключен синхронное редактирование uv развертки, выделите все ее вершины в окне 3D вида), чтобы видеть, как будет запекаться карта.

Чтобы запечь что-то с чего-то на что-то, например, карту нормалей, как в данном случае, с одной 3D модели на другую, откройте вкладку Renderer в меню свойств (на рисунке ниже выделено оранжевым), и в нижней части открывшегося окна выберите вкладку Bake. Выберите Texture в раскрывающемся списке. Выставьте значение параметра Margin, отвечающего за размер контура вокруг запекаемой текстуры таким (по умолчанию 16 пикселей), чтобы запеченная текстура выступала за края островов uv развертки, но не залезала на другие острова.

На рисунке показано меню запекания карт с выставленными параметрами для запекания текстуры с одной 3D модели на другую 3D модель.

Нажмите кнопку Bake, чтобы запечь карту нормалей в текстуру с модели-донора на целевую модель. Вы увидите, как сетка uv развертки начнет заполняться картой нормалей. В верхней части Blender’а вы увидите состояние данного процесса в процентах.

На рисунке показана карта нормалей с которой производилось запекание (слева) в текстуру (справа).

Как только процесс запекания завершится, необходимо сохранить полученную карту нормалей (и экспортировать uv развертку (чтобы удобней было текстурировать 3D модель, если вы этого еще не сделали).

На рисунке показано меню сохранение запеченной карты нормалей.

Blender не сохраняет автоматически ничего, включая изменения в геометрии 3D модели, ее положение и ориентацию в трехмерном пространстве, запеченные карты (диффузную карту, карту нормалей, ambient occlusion…) и т.д., причем запеченные карты и результаты раскрашивания в Blender’е (hand painted texturing) необходимо сохранять в окне редактирования UV/изображения (UV/Image Editor), как показано на рисунке выше, поскольку сохранение файла сцены через Ctrl+S не сохраняет упомянутые изменения. Настройки материалов с назначенными текстурами, геометрию меша, его позицию, модификаторы, настройки освещения и камер — это да, а изменения и создание самих текстур — нет. Обычно, двух-трех потерянных текстур, отрисованных вручную, хватает, чтобы запомнить про необходимость сохранять их отдельно.
Итак, новая карта нормалей сохранена, осталось лишь использовать ее на оригинальной low poly модели.

На рисунке: слева – оригинальная 3D модель, справа – 3D модель с перезапеченной картой нормалей.

В данной статье была рассмотрена возможность запекания карты нормалей с одной модели на другую модель, однако ничто не мешает вам также запечь любую другую карту, например диффузную (часто называемой просто текстурой).

На рисунке показана визуализированная 3D модель в Blender’е, для которой была перезапечена текстура с одной 3D модели в текстуру другой.

На рисунке показаны две текстуры: оригинальная и перезапеченная.

На рисунке: слева – оригинальная 3D модель, справа – 3D модель с перезапеченной диффузной картой (Albedo).

Помимо описанного метода существует ещё один способ восстановления карты нормалей для 3D-модели — через превращения карты нормалей в карту высот с последующим её использованием на низкополигональной модели в качестве карты смещений (displacement map). Данный метод будет описан в отдельной статье///.

P.S. Про ленивое текстурирование.

Blender позволяет использовать текстуру на 3D модели без uv развертки.

На рисунке показана 3D модель столба, затекстуренного в Blender без создания uv развертки.

В отличие от Blender’а Unity3d не рендерит текстуру на 3D модели без uv развертки. Об этой особенности Unity 3D и о других артефактах, возникающих при рендере 3D моделей в Unity можно почитать в статье Ошибки в отображении 3D моделей в Unity 3D. Розовый, черный, белый цвет 3D модели в Unity. Проблемы с материалами, шейдерами, uv разверткой и кешем.

Итак, в Blender’е можно создать материал для 3D модели без uv развертки и назначить ему текстуру. И все будет отлично отображаться. Но как же перенести 3D модель в Unity, затратив на это минимум усилий? В Blender можно воскользоваться одним из инструментов создания автоматической uv развертки “Smart UV Project”. Поиграв некоторое время с параметрами данного типа uv развертки, вы, в конечном счете, подберете нужные.

На рисунке показана созданная uv развертка при помощи инструмента Smart UV Project. Также обратите снимание на правую часть рисунка, в которой показано меню способа наложения текстуры, т.е. согласно каким координатам: оконным, uv, объекта и т.д. А под этим меню есть еще одна волшебная опция — это способ проецирования текстуры, включающий плоское проецирование текстуры, цилиндрическое/Tube, кубическое и сферическое. Благодаря таким настройкам текстуру можно разместить почти всегда так, как хочется. Если хотите, чтобы текстуры накладывались без разрывов и стыков, то ваш путь лежит к изучению текстурирования или использованию упомянутых в начале статьи пакетов для текстурирования и работы с изображениями, а также продуктов от Adobe, Allegorithmic и других.

3D модель уже можно экспортировать для использования в Unity3D, а можно еще и запечь, примененную к 3D модели текстуру, ведь в Unity по умолчанию вы можете использовать лишь один способ наложения текстуры на 3D модель – согласно uv координатам. Но вы можете в Blender’е выбрать наиболее подходящий способ расположения текстуры на поверхности 3D модели (способ по оконным координатам/Window является очень интересным) и запечь отображаемую на 3D модели текстуру так, как вы ее видите.

На рисунке показано меню запекания текстуры. Отличие от предыдущего метода заключается в том, что текстура натягивается на саму 3D модель и флажок рядом с опцией запекания с одной 3D модели на другую “Selected to Active” должен быть снят.

Осталось лишь экспортировать 3D модель и использовать ее в Unity3D.

Источник

Портал знаний