Что такое объект класса c

Классы и объекты C#

Язык C# является объектно-ориентированным языком программирования. Это значит, что любую программу (проект) на языке C# можно представить в виде одного или нескольких объектов, которые могут взаимодействовать между собой. Пониманием того, как объявить класс и наделить его определенными свойствами, создать и управлять объектами в C# можно считать одними из главных задач при изучении этого языка программирования. До сих пор мы хоть и использовали в изучении основ C# классы и объекты, но особо и не задумывались об этом, так как всё наше внимание было уделено изучению отдельных типов данных, которые можно назвать примитивными. Сегодня же мы начнем разбираться с такими пользовательскими типами данных как классы и научимся создавать пусть и простые, но объекты C#.

Класс и объект: в чем отличие?

Вообще, когда читаешь различную литературу по программированию на любом объектно-ориентированном языке программирования будь то C# или Delphi и доходишь до главы про классы и объекты, то невольно начинаешь теряться и путаться в определениях, что такое класс, а что такое объект и чем они отличаются. Самое легкое объяснение,которое мне встречалось звучало так: «Описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса«. Проще не придумать. Но это, если иметь хотя бы малейшее представление о программировании, а если таковых представлений нет?

В свое время, для самого себя я провел следующую аналогию между классами и объектами в программировании и материальным миром: есть чертеж, например, дома, а есть сам дом. Чертеж может содержать описание свойств дома (длина, ширина, высота и т.д.). Так вот, чертеж — это класс, а дом — это объект (реальная сущность, которую можно измерить, потрогать и так далее). Конечно, это очень упрощенная аналогия, не в полной мере описывающая что такое класс,а что такое объект, но, тем не менее, для начала изучения классов и объектов нам этого должно хватить.

Описание класса в C#

Ключевым словом class мы указываем на то, что создаем тип данных — класс. Далее идёт название класса,а в фигурных скобках указываются поля, свойства, методы класса и прочие интересные вещи с которыми мы будем постепенно знакомиться.

Где можно размещать классы? Вообще, в C# нет чёткого требования к тому где и как размещать новые классы — вы можете размещать их в пространстве имён, вне пространства имен в отдельных или в одном файле программы и так далее. Однако, по негласному правилу и для дальнейшего удобства поддержки вашего проекта, рекомендуется размещать каждый класс в отдельном файле. Давайте создадим наш первый класс и посмотрим как с ним можно работать.

Первый класс в C#

Раз уж в начале шла речь про чертежи и дома, то пусть наш первый класс и будет описаться дом. Создаем новый проект консольного приложения C#. Перед нами откроется, как обычно, редактор кода с открытым файлом Program.cs :

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

В появившемся окне выбираем первый пункт — «Класс» и в самом низу окна задаем название файла. Например, я дал файлу название «Building.cs»

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Нажимаем кнопку «Добавить» и Visual Studio создаст нам новый файл следующего содержания:

Обратите внимание, что, по умолчанию, наш новый класс получил имя по имени файла ( Building ) и размещен он в том же пространстве имен, что и класс Prorgam нашего приложения. Теперь нам необходимо наделить наш класс определенной функциональностью. Вся функциональность класс представляется его членами — полями, свойствами, методами и событиями. О каждом из членов класса мы поговорим подробнее, а сегодня воспользуемся только двумя из них — полями и методами.

Теперь наш класс содержит три поля, в которых будут храниться данные о нашем здании.

Будем считать, что все здания имеют прямоугольную форму, напишем метод, позволяющий рассчитать объем нашего здания:

Конструкторы

Конструкторы вызываются при создании нового объекта и используются для его (объекта) инициализации. По умолчанию любой класс C# имеет хотя бы один конструктор.

Конструктор по умолчанию

Конструктор по умолчанию не имеет ни параметров ни тела. Если вы при описании класса не создаете свой конструктор, то при создании объекта используется конструктор по умолчанию. Например, создадим объект здания, используя конструктор по умолчанию. Для этого, кликните в обозревателе решений левой кнопкой мыши по файлу «Program.cs» и напишите следующий код:

Собственные конструкторы

Для класса в C# можно создать любое количество своих конструкторов. Например, создадим такой конструктор для нашего класса:

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Об этом ключевом слове мы ещё поговорим, а пока вернемся к нашему классу. После того как вы создадите свой конструктор конструктор по умолчанию перестанет использоваться и вы увидите в списке ошибок в Visual Studio следующую ошибку:

Наш конструктор должен содержать три обязательных параметра и теперь создать объект класса мы можем, например, так:

Как и в любом методе в C#, мы можем определить в конструкторе необязательные параметры. Например, так:

И теперь два следующих объекта будут абсолютно идентичны:

Объем второго здания: 1200

Инициализаторы объектов

Инициализаторы объектов позволяют присваивать значения всем доступным извне полям и свойствам объекта в момент его создания без явного вызова конструктора. Чтобы продемонстрировать использование инициализаторов объектов, изменим наш класс следующим образом: во-первых, все поля класса сделаем доступными извне — добавим им модификатор public и, во-вторых, напишем ещё один конструктор:

Здесь мы в фигурных скобках указали значение всем публичным полям класса и без явного вызова конструктора создали объект. При этом следует учитывать следующие особенности инициализатора объектов:

Проверить второй пункт достаточно просто — создадим снова два объекта зданий: один — с конструктором, второй — с инициализатором и посмотрим на вывод консоли:

Объем второго здания: 1200

Итого

Итак, сегодня мы познакомились с основными моментами создания классов и объектов в C#, создали свой первый класс и научились использовать конструкторы и инициализаторы объектов. Однако, изучение классов и объектов C# на этом не заканчивается. В следующий раз поговорим о свойствах и модификаторах доступа.

Источник

BestProg

Содержание

Поиск на других ресурсах:

1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Классы и объекты

В языке программирования C++ понятие «класс» лежит в основе объектно-ориентированного программирования (ООП). Объектно-ориентированное программирование возникло как усовершенствование процедурно-ориентированного программирования.

В свое время, процедурно-ориентированное программирование уже не обеспечивало необходимого качества написания больших программных систем. Программы разбивались (структурировались) на модули, возникала повторяемость программного кода в разных модулях (частях) программы, усложнялось тестирование (поиск ошибок), снижалась надежность программы.

В основе ООП лежат понятия «объект» и «класс». В языке программирования объект – это переменная типа «класс». Класс описывает данные и методы (функции), которые будут использоваться объектом этого класса. Каждый класс описывает логически-завершенную единицу программы. Инкапсуляция данных и методов их обработки в пределах класса позволяет улучшить структурированность программных систем. Это в свою очередь уменьшает риск возникновения «невидимых» логических ошибок. Использование наследственности и полиморфизма в классах позволяет избежать повторяемости программного кода и удобно упорядочить сложные вызовы методов, объединенных между собой в список.

Класс определяет формат (описание) некоторых данных и работу (поведение) над этими данными. Из объявления класса можно получить различное количество объектов класса (переменных типа «класс»). Каждый объект класса определяется конкретным (на данный момент) значением внутренних данных (переменных), которое называется состоянием объекта.

В классе объявляются данные (внутренние переменные, свойства) и методы (функции), которые оперируют этими данными (выполняют работу над данными).

Класс может быть унаследован от других классов верхних уровней. Это означает, что класс может использовать часть кода других классов верхних уровней.

Также класс может быть родительским для других классов, которые наследуют его программный код.

В среде CLR ( Common Language Runtime ) поддерживаются два вида классов:

Данная тема освещает особенности использования unmanaged ( * ) классов.

Примеры, которые демонстрируют особенности использования и отличие между управляемыми ( ^ ) и неуправляемыми ( * ) классами более подробно описываются в теме:

Ключевое слово public определяет общедоступные данные (переменные) и методы (функции) класса.

Ключевое слово protected определяет защищенные данные и методы класса, которые есть:

4. Что означает термин «инкапсуляция данных» в классе?

Термин «инкапсуляция данных» означает то, что для членов класса (данных и методов) можно устанавливать степень доступности из других частей программного кода (других методов, объектов класса). Таким образом, возникает понятие скрытия данных (методов) в классе.

Инкапсуляция обеспечивает улучшение надежности сохранения данных в классе путем ввода дополнительных методов проверки этих данных на допустимые значения. Как правило, доступ к скрытым данным в классе происходит не напрямую, а через вызовы специальных методов доступа или свойств класса. Непосредственно данные размещаются в скрытой секции (разделе) класса, а методы доступа к этим данным размещаются в общедоступном разделе класса.

Члены класса могут иметь три основных типа доступа, которые определяются соответствующими ключевыми словами:

6. Может ли класс, при его объявлении, содержать только данные и не содержать методов?

Пример. В данном примере объявляется класс без методов, который реализует операции над датой. Класс содержит внутренние переменные (данные), что представляют собой:

Фрагмент кода, который демонстрирует работу с классом CMyDate

7. Пример объявления пустого класса

Да, класс может быть объявлен без данных и без методов. Например, ниже объявлен класс, который не содержит ни данных ни методов.

Объект такого класса также создается.

Понятно, что такой класс имеет сильно ограниченное использование. Пустой класс целесообразно создавать в случаях, если во время создания большого проекта нужно протестовать его более раннюю (начальную) версию, в который некоторые классы еще не разработаны и не реализованы. Вместо реального класса указывается пустой класс – заглушка. Этот пустой класс разрабатывается под потребности будущего проекта таким образом, чтобы компилятор не выдавал сообщения об ошибке и можно было протестовать ту часть кода, которая на данный момент уже написана. В этом случае имя пустого класса выбирается таким, каким оно должно быть в будущем проекте.

8. Пример класса, содержащего методы (функции)

Основные преимущества классов обнаруживаются при наличии методов – членов класса. С помощью методов доступа к данным в классах можно удобно:

Программный код класса

Использование методов класса из другого программного кода (например, обработчика события в приложениях типа Windows Forms)

9. В каких частях класса и программы можно объявлять реализацию методов класса? Пример

Реализацию методов класса можно объявлять в классе и за пределами класса.

11. Что такое объект класса? Какие отличия между объектом класса и объявлением класса? Объявление объекта класса

Объявление класса – это описание формата типа данных. Этот тип данных «класс» описывает данные и методы, которые оперируют этими данными. Описание класса – это только описание (объявление). В этом случае память для класса не выделяется.

Память выделяется только тогда, когда класс используется для создания объекта. Этот процесс еще называют созданием экземпляра класса, который представляет собой физическую сущность класса.

Объявление объекта класса (экземпляра) ничем не отличается от объявления переменной:

Объект класса – это переменная типа «класс». При объявлении объекта класса выделяется память для этого объекта (переменной). Например, для класса Worker можно написать следующий код

12. Какой тип доступа по умолчанию имеют члены класса в C++?

Например, пусть заданы объявления класса, который описывает пиксель на экране монитора.

Например.

Пусть дан класс, который определяет массив из n вещественных чисел. Класс содержит два скрытых ( private ) члена данных:

Как видно из программного кода, в классе объявляется новый элемент — конструктор класса. Это специальный метод, который используется для начальной инициализации членов данных класса. Более подробно о конструкторах и деструкторах класса описывается в темах:

Фрагмент использования класса CMyArray из другого программного кода:

Источник

Объектно-ориентированное программирование. Часть 1. Что такое классы и объекты

Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик. Узнайте основы из этой статьи.

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Введение

Это первая статья из серии, посвященной объектно-ориентированному программированию. Она предназначена для тех, кто хочет понять саму суть этой парадигмы разработки, а не просто научиться использовать классы и объекты.

Цикл состоит из статей, посвященных различным аспектам ООП:

Все примеры в этой серии мы рассмотрим на языке C#. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что в них активно используются объекты.

Перед чтением этой серии статей вам нужно ознакомиться с такими понятиями:

Работа будет происходить в Visual Studio 2019, но вполне подойдет и VS 2017.

В конце каждой статьи будут задания, которые помогут закрепить тему. Выполнив задание, загружайте его на GitHub и пишите в комментариях ссылку на репозиторий — я постараюсь проверить каждое решение и дать обратную связь (но я всего лишь человек).

Выполнять задания не обязательно, но без практики просто невозможно осилить такую сложную тему, как ООП. Если же вам все равно лень выполнять задания, можете просто посмотреть мой вариант решения, который я также буду публиковать в комментариях.

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что такое ООП

Объектно-ориентированное программирование (сокращенно ООП) — это парадигма разработки программных систем, в которой приложения состоят из объектов.

Объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character (персонаж), а его экземплярами будут hero или npc.

Свойства — это данные, которые связаны с конкретным объектом:

Поведение объекта определяется с помощью методов — специальных блоков кода, которые можно вызывать из разных частей программы. Например, у того же объекта Character могут быть следующие методы:

Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов.

То есть он не пишет какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого он мысленно разделяет приложение на отдельные компоненты и продумывает их свойства и поведение.

Такую парадигму используют многие популярные языки:

Плюсы и минусы объектно-ориентированного программирования

ПлюсыМинусы
Легко читается.
Не нужно выискивать в коде функции и выяснять, за что они отвечают.
Потребляет больше памяти.
Объекты потребляют больше оперативной памяти, чем примитивные типы данных.
Быстро пишется.
Можно быстро создать сущности, с которыми должна работать программа.
Снижает производительность.
Многие вещи технически реализованы иначе, поэтому они используют больше ресурсов.
Проще реализовать большой функционал.
Так как на написание кода уходит меньше времени, можно гораздо быстрее создать приложение с множеством возможностей.
Сложно начать.
Парадигма ООП сложнее функционального программирования, поэтому на старт уходит больше времени.
Меньше повторений.
Не нужно писать однотипные функции для разных сущностей

Как использовать классы и объекты

Изучая C#, разработчик в первый же день сталкивается с классами и объектами. Например, вот как выглядит первая программа любого новичка:

Здесь создается класс Program, у которого есть метод Main () — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа.

Для вывода текста используется следующий оператор:

Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine (), который выводит переданное значение в консоль.

Также у объекта Console есть разные свойства:

Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько.

Источник

BestProg

Содержание

Поиск на других ресурсах:

1. Что такое класс и объект класса?

Класс представляет собой шаблон, по которому определяется форма объекта. Класс подобен типам в традиционных языках программирования. Отличие состоит в том, что пользователь может создавать собственные типы (классы) в объектно-ориентированном программировании.

Если класс подобен типу в традиционных языках программирования, тогда объект класса подобен переменной. Иногда объекты называются экземплярами класса. Объект класса реализует один из возможных вариантов описания класса. При объявлении объекта класса для него выделяется память.

2. Какое отличие между объявлением класса и объявлением объекта класса?

При объявлении класса память не выделяется. Формируется только описание элементов класса.

Описание класса еще называют объявлением класса. В описании класса указываются данные и программный код. Как правило, программный код выполняет какую-то работу над данными в классе (оперирует данными в классе). При описании класса оперативная память для данных и программного кода не выделяется. Описание класса – это своего рода информация о том, какие данные есть в этом классе и какую работу (методы) выполняются над этими данными.

Если объявляется объект класса, тогда, на основе описания класса выделяется память для этого объекта. Таким образом, класс есть физической абстракцией. Физически класс будет представлен только после объявления объекта класса.

3. Что объявляется в классе?

При описании класса объявляются данные, которые он содержит, и программный код, который оперирует этими данными.

Также класс может содержать только данные или только программный код. Но при работе с классами большинство классов содержат и данные и программный код.

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Данные помещаются в членах-данных, которые определяются классом, а код – в функциях-членах. В языке С# поддерживается несколько разновидностей членов-данных и функций-членов.

4. Что называется полями класса?

Члены-данные еще называются полями класса. К членам-данным относятся переменные экземпляра класса и статические переменные. Поля класса могут иметь любой допустимый в приложении тип.

5. Какие элементы языка C# могут относиться к функциям-членам класса?

К функциям-членам класса могут относиться:

6. Какая общая форма описания класса?

В вышеприведенном описании:

7. Какие существуют типы (модификаторы) доступа к членам класса?

Доступ к членам класса может быть пяти типов:

9. Может ли отсутствовать тип (модификатор) доступа при описании членов класса?

Пример.

10. Примеры описания простейших классов, содержащих только данные.
11. Как создать объект (экземпляр класса)?

Пример 1. Создание экземпляра объекта типа MyPoint (смотрите предыдущий пункт ).

12. К каким типам данных принадлежат классы: к типам значения или к ссылочным типам?

Классы принадлежат к ссылочным типам. Ссылка на экземпляр класса размещается в стеке, а сам экземпляр класса размещается в куче. В случае значимых типов, экземпляр (переменная) данного типа помещается в стеке полностью.

Пример.

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

13. Пример описания класса, который содержит данные и методы (функции)

Над данными в классе можно выполнять некоторую работу. Это осуществляется функциями-членами класса.

В следующих фрагментах кода описываются классы с собственными функциями.

14. Пример использования массива объектов класса и описания деструктора в классе
15. Какие особенности использования ключевого слова this в классе?
16. Уровни доступности класса в сборке. Пример

В языке C# существует возможность скрыть класс (тип) в текущей сборке или сделать его доступным из других сборок (другого кода).

Уровень доступности класса может быть следующим:

Источник

Классы. Объектно-ориентированное программирование

Классы и объекты

C# является полноценным объектно-ориентированным языком. Это значит, что программу на C# можно представить в виде взаимосвязанных взаимодействующих между собой объектов.

По сути класс представляет новый тип, который определяется пользователем. Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :

После слова class идет имя класса и далее в фигурных скобках идет собственно содержимое класса. Например, определим в файле Program.cs класс Person, который будет представлять человека:

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Однако такой класс не особо показателен, поэтому добавим в него некоторую функциональность.

Поля и методы класса

Кроме того, класс может определять некоторое поведение или выполняемые действия. Для определения поведения в классе применяются методы.

Итак, добавим в класс Person поля и методы:

Создание объекта класса

Конструктор по умолчанию

Если в классе не определено ни одного конструктора (как в случае с нашим классом Person), то для этого класса автоматически создается пустой конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров.

Теперь создадим объект класса Person:

Что такое объект класса c. Смотреть фото Что такое объект класса c. Смотреть картинку Что такое объект класса c. Картинка про Что такое объект класса c. Фото Что такое объект класса c

Обращение к функциональности класса

Например, обратимся к полям и методам объекта Person:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *