Что такое мультипликация история зарождения
Презентация «История мультипликации»
Яковлева Валентина
Презентация «История мультипликации»
Презентация «ИСТОРИЯ МУЛЬТИПЛИКАЦИИ«
этого устройства был прост – на край круга наносился цикличный рисунок,
который изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении
круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.
Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп Он состоял из
мультипликатором принято
Он создал аппарат праксиноскоп
Он состоял из крутящегося
барабана, системы зеркал и
фонаря. В 1892 году в своем
оптическом театре Рейно начал
продолжительностью 15-20 минут.
Самыми лучшими мультиками советского детства можно смело назвать творчество студии «Союзмультфильм». Она была основана в 1936г.
За годы своего существования студия выпустила огромное количество
мультфильмов на любой вкус.
Прикреплённые файлы:
«Ожившие картинки». Краткосрочный проект по истории мультипликации для детей старшего возраста Видео (28 ОКТЯБРЯ – МЕЖДУНАРОДНЫЙ ДЕНЬ АНИМАЦИИ) ДЕТИ ОЧЕНЬ ЛЮБЯТ СМОТРЕТЬ МУЛЬТФИЛЬМЫ Конечно же, мультфильмы любят смотреть все: и взрослые.
Конспект занятия по математике «Путешествие в страну Мультипликации» (подготовительная группа) Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Холм-Жирковский детский сад «Теремок» НОД ФЭМП «Путешествие в страну Мультипликации».
НОД «Путешествие в страну Мультипликации» НОД «Путешествие в страну Мультипликации» Цель: Закрепление математических знаний и умений посредством мультипликации. Задачи: Образовательные:.
Презентация к мероприятию по внеурочной деятельности в 3 классе «История возникновения букета» Добрый день, уважаемые коллеги! Представляю Вашему вниманию презентацию, которую подготовила и использовала для проведения внеурочного мероприятия.
Презентация к НОД «История чаепития» и «Чай Самоварыч и все-все-все» «Чай Самоварыч и все-все-все»Слайд 2. У каждого народа много обычаев, но среди них есть те, которые любят и взрослые, и дети. И среди них.
Презентация по познавательному развитию с детьми старшего возраста «История Рождественской ёлочки» Вот и новогодние праздники прошли, которые мы так ждали, готовились к ним, украшали помещения, наряжали елку, учили стихи, чтобы рассказать.
Сценарий праздника к Дню мультипликации Цель: создание благоприятного эмоционального состояния у воспитанников посредством активизации познавательной, двигательной и творческой.
Волшебный мир мультипликации В конце прошлого 2016 года, который в нашей стране указом Президента был объявлен Годом Кино, наша группа «Рябинка» приняла участие.
История мировой и российской мультипликации
История мультипликации берет своё начало в 20-м веке, и она стала сразу отдельной ветвью киноиндустрии. Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом – оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1832 году. Принцип этого устройства был прост – на край круга наносился цикличный рисунок. Например, бегущая лошадь, которую изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.
Но тем не менее отцом мультипликации принято считать Эмиля Рейно. Именно он создал праксиноскоп – аппарат, который состоял из крутящегося барабана, фонаря и зеркал. А в 1892 году он запустил оптический театр, который имел оглушительный успех. Зрители видели в нём движение звёзд и других космических тел, одно такое «представление длилось» около 15-20 минут. Мультипликация появилась таким образом раньше кинематографа, ведь первый показ состоялся только 18 декабря 1895, когда братья Люмьер продемонстрировали своё творчество на Бульваре Капуцинов, кстати, именно 18 декабря считается Днём рождения кинематографа.
Но вернёмся к мультипликации. Первые мультфильмы были коротенькими и бессюжетными, наивными и простыми. В 1900 году вышел «Очаровательный рисунок» Джеймса Стюарта Блэктона, это был даже сколько не мультфильм, а театрализованное произведение. Художник на глазах у зрителей рисовал фигуры, которые с помощью незамысловатому на сегодняшний день монтажу получили движение, жизнь, они ожили на глазах у зрителей.
К началу ХХ-го века анимация уже приобрела оригинальное творческое воплощение – сформировались различные стили мультипликации, персонажи стали одухотвореннее, а сюжеты стали сложнее и уникальнее. Мультипликаторы поняли, что сила анимации как раз в ее нереалистичности, в возможности изображать фантазии, далекие от обыденности. В 1908 году французский мультипликатор Эмиль Коль выпускает анимационный фильм «Фантасмагория или кошмар Фантоша». Это будет первый в истории мультипликации мультфильм, где уже будет самодостаточный сюжет, характерные персонажи и главный герой.
Мультипликаторы из США становятся лидерами в мировом производстве анимационных фильмов. В 1911 году известный американский мультипликатор Уинзор Маккей выпускает первый цветной мультик «Маленький Немо», а в 1914 году «Динозавр Герти». Это был первый случай, когда главному герою сопереживали зрители.
Еще одно яркое имя в истории мировой мультипликации связано с Российской империей. В 1912 году Владислав Старевич создал первый кукольный мультфильм под названием «Прекрасная Люканида, или война рогачей и усачей». Этот деятель прославился своей любовью к насекомым. Он снял массу фильмов, им посвященным, и выглядели они на экране очень натурально. Владислав Старевич – тонкий психолог и талантливый художник. Он заботился не только об изобразительной стороне мультфильмов, но и наполнял их глубоким смыслом.
Старевич достаточно долго считался первым мультипликатором, но в 2009 году историки обнаружили, что первым мультипликатором является не Старевич, а Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра из Санкт-Петербурга. В 1906 году он создал на не движущихся декорациях танцующих фигурок. Этот процесс создания занял 3 месяца, мультфильм был снят на 17,5 мм пленку. Так же в его работе числятся такие кукольные мультфильмы как «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро», «Шутки Арлекина».
К сожалению, после Октябрьской революции в 1917 году, Старевич уезжает за границу и уже Советская мультипликация становится парализованной и возродится только к 1925 году. В 1924 году на студии «Культкино» появляется графическая мультипликация, создателями которой являются Борис Савинков «История одного разочарования», «Германские делишки» и Дзига Вертов «Советские игрушки», «Случай в Токио».
Так же значимой фигурой в анимации можно считать Александра Птушко, который поставил мультфильм «Новый Гулливер» в 1935 году. Птушко по образованию был архитектором и изменил свой род деятельности, когда зашел в кукольную студию Мосфильма. Именно Птушко стал первым директором новой студии «Союздетмультфильм». Но долго он на ней не пробыл, потому что решил, что нужно себя посветить игровому кино.
Но вернемся к мировому кинематографу. В 1914 году Джон Брэй открывает в США первую анимационную студию «Bray Productions», работающую на принципах индустриального производства. Студия выпускала большое количество мультфильмов и имела соглашения по широкому их прокату в кинотеатрах.
В 1923 году Уолт Дисней приезжает в Голливуд и открывает там студию «Disney Brothers Studio», которая сегодня известна как «The Walt Disney Company». Сочетая в своей работе творческое новаторство и беспрестанное техническое совершенствование, Дисней выработал собственный диснеевский стиль мультипликации и вывел анимационные фильмы в разряд лидеров кинорынка. Выпущенный в 1937 году мультфильм «Белоснежка и семь гномов» стал олицетворением технического и творческого совершенства, на которое оказались способны рисованные фильмы.
Последовав успешному примеру студии Диснея, другие крупные компании также открыли собственные анимационные подразделения. Так, в 1940 году студия МGM начинает выпускать легендарных «Том и Джерри», а компания Warner Brothers занялась продвижением мультсериала «Looney Tunes» с его знаменитыми персонажами Багзом Банни, Даффи Даком.
Сегодня мультипликация развивается уже с помощью новейших технологий, компьютерной анимации, сюжеты со временем стали развернутыми и захватывающими наравне с кино.
История создания мультфильмов: кратко и интересно
Мультфильмы любят посмотреть и взрослые и дети. Веселые, а порой и грустные мультяшные герои нередко заставляют нас задуматься о жизни. Они легко и просто доносят детям, что есть добро и зло, азы дружбы и любви. Некоторые из них просто заставляют нас посмеяться от души, другие же – поучительные, они рассказывают об основах существования мира, естественных науках, правилах безопасности и дорожного движения. Образовательные мультики помогают ребенку узнать и запомнить что-то новое, не прикладывая много усилий. Полнометражные картины позволяют с головой окунуться в волшебный мир. Разновидности мультфильмов можно перечислять долго – сегодня ни один выходной не обходится без просмотра мультика. Однако мультипликационный фильм, как отдельный жанр кинематографа, появился сравнительно недавно. История создания мультфильмов для детей началась всего 100 лет назад.
Кто и как создал первый мультфильм?
До сих пор мировой кинематограф спорит о том, кто нарисовал первый мультфильм. Мы считаем, что этот титул разделяют между собой три претендента:
Уже просто за большие старания автором первого мультфильма можно называть Стюарта Блэктона. Но киноведы сомневаются, поэтому до сих пор мир не знает, в какой стране изобрели мультфильмы: в Америке или во Франции?
В мире
Всего примерно 150 лет тому была совершена попытка снять картину, отличную от фильмов. Первым таким произведением считается «Цирк лилипутов», который был показан в 1898 году. Мультфильм был кукольным, а его персонажами – деревянными игрушками. Эту картину снимали простым, но долгим способом, потому что игрушки переставляли вручную. Процесс шел так: снимали кадр, затем меняли позиции героев и снимали новый кадр. К сожалению, мы уже не можем увидеть «Цирк лилипутов» – до нас дошли только фотографии со съёмок мультфильма.
Далее на ленте времени отметились ранее упоминавшиеся картины Стюарта Блэктона. Humorous Phases of Funny Faces – так в оригинале звучит первый немой мультфильм американского карикатуриста. Главные герои – анимированный клоун, который выполняет различные трюки с собакой и обручем, лица дам и джентльменов, которые отражают эмоции, – все они нарисованы рукой автора черным цветом на белой бумаге, а после проявлены негативом. На создание 1,5-минутной истории ушло около 700 фотографий и более 3 недель усердной работы.
Другие источники склоняются к тому, что самым первым полноценным мультфильмом была «Фантасмагория» – картина французского художника-мультипликатора Эмиля Коля, созданная в 1908 году. Для создания мультика Эмилю понадобилось более 700 кадров и несколько недель серьезной работы. Мультфильм даже запустили в кинотеатрах. Там присутствовали и сюжет, и главные герои. Картина также длилась всего 80 секунд, но она сразу покорила миллионы сердец зрителей. С этого момента и началась эра анимаций.
В СССР
На территории Советского Союза первый фильм мультфильм был создан в 1912 году. Он назывался «Война рогачей с усами». Хоть мы привыкли, что мультфильмы обычно создаются для детей, этот был первым сатирическим мультиком, который отражал всю правду об аристократической жизни в те времена. Лапки главных героев – Жуков – были сделаны из проволоки и закреплены на теле с помощью воска.
Удивительно, но не все зрители сразу поняли, что жуки ненастоящие. Народ еще долго восхищался трудолюбием и умением дрессировщика Жуков, ведь понятие «мультипликационный фильм» для людей было новинкой. Так началась история создания советских мультфильмов.
Становление и развитие технологии
Через пятнадцать лет после премьеры первого мультика (1898 год) начинается работа с пластилином. Первым автором такого мультика был Уильямс О’Брайан, главным произведением которого была картина «1000 лет до нашей эры», созданная в 1916 году.
В центре событий почтальон и его возлюбленная, у которой, к несчастью, есть любимый человек. Дабы опорочить имя своего конкурента, почтальон подделывает письмо девушке, где пишет невообразимые оскорбления от имени возлюбленного барышни. Когда молодой человек узнал об этом, то он жестоко расплатился с коварным почтальоном.
Новая работа вызвала фурор в широких массах. Однако создание пластилиновых мультфильмов приостановилась до 1950 годов, потому что такая анимация была намного дороже и сложнее рисованной.
Развитие мультфильмов стало возможным благодаря компаниям, которые сосредоточили все свои усилия на создании этого уникального продукта. Первым произведением студии Disney был чёрно-белый немой фильм «Алиса в море». Он совмещал в себе и фильм, и мультфильм, так как там существовали нарисованные вставки. Приключения Алисы мир увидел в марте 1924 года. Через 4 года студия выпускает первый звуковой мультик, который называется «Пароходик Вилли». А ещё через 8 лет Дисней создает первый цветной мультфильм под названием «Цветы и деревья».
Это первый мультик, который номинировался на премию Оскар, так как поразил зрителей своей яркостью и новизной. Изначально мультик планировался в чёрно-белом варианте, однако первопроходец Уолт Дисней освоил работу с Сoloro, и фильм был переснят уже в цвете. Интересно то, что первый цветной фильм был снят только в 1934 году, что на 2 года позже, чем был создан первый цветной мультфильм.
Сейчас практически ни один фильм не обходится без анимации. Знаменитые фантастические блокбастеры не обходятся без нарисованных монстров, интересных локаций и других эффектов, созданных с помощью технологии мультипликации, только очень усовершенствованной и дорогой. Впрочем, каждый человек, используя интернет и видео-уроки, может научиться делать свои мультики. Сейчас есть много готовых программ, которые значительно упрощают работу мультипликатора. Поэтому все чаще мы видим анимированную рекламу — сделать ее проще и быстрее.
Как создавали…
Теперь приоткроем занавесу тайны о создании самых популярных мультфильмов.
Том и Джери
История о коте Томе и мышонке Джерри появилась в 1940-х годах. Создателями мультфильма являются Уильям Ханна и Джозеф Барбера. В 1945 году эпизоду мультфильма под названием «Quiet, please» был присвоен Оскар.
История создания мультфильма Тома и Джерри начинается со студии MDM. Изначально героев звали кот Джаспер и мышонок Джинкс. После 1960-х годов права на создание сериала получила чехословацкая студия Rembrandt Films, а главные герои перешли в руки американского художника-мультипликатора Джина Дейча. Но это никак не отразилось на качестве самого мультфильма и сюжете.
Через 2 года проект «Том и Джерри» возвращается в Америку и попадает на стол к Чаку Джонсу. Здесь был изменён образ главных героев, позже переделали и сюжетную линию. Однако это не повлияло на растущую лояльность аудитории, и мультик «Том и Джерри» набирал все большую и большую популярность. Интересно то, что в 1965 мультипликаторы предложили заменить афроамериканского хозяйку на ирландку. Так было сделано, однако вскоре темнокожую женщину вернули обратно.
С 1975 года неугомонные кот и мышь вернулись в руки Уильяма Ханны и Джозефа Барберы. Эпизоды легендарного мультсериала выходят и по сей день. Эти истории — не просто веселый мультик, он учит нас жизни, объясняет, что радость и печаль идут бок о бок, как и в настоящей жизни. Приключения Тома и Джерри иллюстрируют многие процессы, происходящие в обществе, и заставляют задуматься и детей, и взрослых.
Шрек – это герой кельтской мифологии. Там он изображен в виде злобного великана с невероятной силой, которого к тому же невозможно победить. Однако в 1990-х годах детский писатель Уильям Стейг изобразил Шрека как добродушного персонажа и написал книгу о приключениях великана и его верного друга ослика.
Интересно то, что образ Шрека рисовали с американского борца Мориса Тийе, который страдал акромегалией и обладал невероятно огромным ростом. История создания мудьтфильма Шрек стартует с 1997 года. Первый фильм увидели только спустя четыре с половиной года. За это время менялись возможности техники и графики. Мультипликаторы хорошо проработали детали одежды, причёсок, вещей и окружающего мира в мультике. Зрители также отмечают натуральное телосложение и мимику персонажей. Шрек в 2001 и 2004 годах был номинирован на Золотую пальмовую ветвь, а в 2002 и 2005 годах он получил Оскар за лучшего режиссёра и лучший анимационный фильм года.
Ну, погоди!
В Америке Кот гонялся за маленьким Мышонком, а в Советском Союзе Волку не давал покоя юркий Заяц. История создания мультфильма «Ну, погоди!» начинается с 1969 года, когда Сокольский снял первую пробную серию, идея которой легла в основу дальнейших эпизодов. Образы главных героев пришлось несколько раз изменять, так как руководство решило, что волк и заяц Сокольского слишком злые и не подходят детям. Героев нужно было переделать в более добрых. Заяц сразу получился хорошо — «с голубыми глазками и розовыми щечками», а вот с положительным Волком все было немного сложнее.
Однажды Котёночкин увидел в городе парня, прислонившегося к стене с сигаретой во рту и пивным животиком. «Идеально! Именно таким должен быть Волк», – подумал Котёночкин. Изначально озвучивать Волка должен был Высоцкий – его голос с хрипотцой идеально подходил для роди негодяя. Высоцкий даже написал для своего героя песню. Однако, как и многие другие вещи в то время в СССР, цензура не пропустила песню, и озвучивать Волка взяли Анатолия Папанова. С голосом Зайца, как и с его образом, проблем не возникло: без проб утвердили Клару Румянову.
Над мультфильмом трудились Курляндский, Хайт, Успенский и Камов. Именно им принадлежит идея мультфильма-погони, где Волк очень хочет съесть Зайца, бесконечно строит ему козни, в которые часто сам и попадает, а Заяц всегда выходит из воды сухим. Со временем на студии остались только Курляндский и Хайт.
Режиссеры долго думали над фразой, которую должен говорить горе-Волк каждый раз, когда упускает Зайца. Знаменитую цитату «Ну, Заяц, Погоди!» — выбрал сценарист Феликс Камов, на том и порешили.
Простоквашино
Трое из Простоквашино: Шарик, Матроскин и Дядя Федор — герои книги-комикса Эдуарда Успенского. Изначально мультфильм назывался «Дядя Федор, пёс и кот». Вышел он на экраны в 1973 году, но особого успеха не имел. Спустя 4 года было решено переснять картину и, как вы уже поняли, результат превзошел все ожидания. Так и началась история создания мультфильма Простоквашино.
В каждом мультике есть персонаж, образ которого долго не выходит. В Простоквашино таким был маленький галчонок. Сначала его пытался нарисовать Ерыкалов, позже присоединился Хачатрян, но безуспешно. Дошло до того, что каждого, входящего в комнату художников, просили нарисовать галчонка. В итоге получился сборный образ птички, нарисованной лучшими художниками-мультипликаторами СССР.
После выхода первой серии к творческой группе присоединился Аркадий Шер, которому доверили образы главных героев. Сильно досталось Деде Федору и его маме. Их образы изменялись из серии в серию. Из-за таких сильных изменений в своих персонажах Хачатрян поругался с режиссером и покинул проект.
Трое из Простоквашино во многом обязаны известным людям, которые озвучили персонажей: Лев Дуров, Мария Виноградова, Борис Новиков, Олег Табаков и Валентина Талызина. Современная студия «Союзмультфильм» продолжает увлекательные истории о друзьях из Простоквашино.
Маша и медведь
Маша и Медведь — герои народной сказки, картины о которых создавались с начала эпохи мультипликационного фильма. Но мы поговорим о самом популярном мультике сегодня, где вредная Маша в розовом платье и платочке ходит в гости к доброму и отзывчивому Медведю, где изрядно пакастит.
«Анимаккорд» начала свою работу весной 2008 года. Их первый проект – это «Маша и Медведь», который набрал невероятную популярность как в России, так и за рубежом. Мультфильм создан по технологии 3D- анимации в формате HD.
Идея родилась в голове Олега Кузовкова ещё в далёком 1996 году. В качестве сценариста он пригласил Дениса Червякова, и они вместе начали историю создания мультфильма «Маша и Медведь» в 2007 году. Первую серию выложили на YouTube, так как не было договора с каким-либо телевизионным каналом. Эпизод набрал столько положительных комментариев и «пальцев вверх», что проект начал развиваться со стремительной скоростью. Сейчас на студии трудятся около 100 работников. Создание одной серии занимает больше 3 месяцев, поэтому в разработке находится сразу несколько эпизодов.
Мультик создают так. Сперва разрабатывается сценарий, после кадры фиксируются на бумаге в 2D-формате. Профессиональные мультипликаторы на компьютерах переносят плоских героев в 3D. Потом сетап, где герои обретают возможность двигаться, и текстуринг, где добавляются цвета и текстуры. Затем аниматоры складывают отдельные элементы в единый ряд и вдыхают жизнь в главных героев. Но и это еще не все. На этапе рендера картинка приобретает естественность, расставляются тени, свет и фактуры. И только после композа, когда специалисты совмещают цвета, звук и текстуры, серия отправляется на экраны радовать маленьких и не очень зрителей.
Веселые картинки: краткая история анимации
Анимация долгое время считалась детским развлечением, однако в последние десятилетия об этом говорят все реже: появилось множество мультфильмов и мультсериалов как для смешанных аудиторий, так и для «совсем взрослых», а плодами анимационного прогресса пользуются все кому не лень
Кто был самым первым аниматором, спорить некорректно: первых было много. Даже первобытные люди могут поспорить за право считаться пионерами мультипликации, ведь именно они впервые зафиксировали углем на стене фазы движения схематично изображенных рисованных фигурок. Что-то подобное можно увидеть и на древнегреческих вазах. Правда, объединять подобные изображения в ленту, пущенную с определенной скоростью и заставляющую все картинки слиться в один меняющийся кадр, додумались только в XIX веке. Популярными забавами того времени были фенакистоскоп, зоитроп, праксиноскоп и другие примитивные прототипы современного киноаппарата, не способные, впрочем, на что-то большее, чем короткий рисованный «закольцованный ролик». Хотя изобретатель праксиноскопа Жан-Эмиль Рено пошел несколько дальше коллег: его проектор работал уже не с вращающимися дисками, а с прозрачной пленкой, оснащенной перфорацией. Но элемента киносъемки его детищу все еще недоставало: изображения на пленке Рено рисовал вручную, без участия фотопроцесса.
Подлинный потенциал рисованной анимации (названной в СССР мультипликацией по созвучию с аппликацией) был раскрыт уже после того, как братья Люмьер в 1895-м продемонстрировали широкие возможности кинопленки, и вдохновленные этим режиссеры Блэктон и Смит выдали на-гора первый фильм в технологии stop-motion «Цирк лилипутов». Не остановившись на экспериментах с деревянными игрушками, тот же Джей Стюарт Блэктон парой лет позже, в 1900-м, представил на суд публики «Очарованный рисунок» – ленту с анимационными вставками (как считается, первую попытку полноценной рисованной мультипликации, снятой кадр за кадром). В этой, как и в последующих работах Блэктона, еще не было сюжета – внятная мультипликационная история замаячила на горизонте только в 1908-м, когда активизировался первый европейский мультипликатор Эмиль Коль; французский художник-карикатурист выпустил мультфильм «Фантасмагория», наделенный помимо сюжета еще и узнаваемым персонажем (правда, его фигурку он вырезал из бумаги – двигать ее внутри кадра было проще, чем постоянно перерисовывать).
Шесть лет спустя, в 1914-м, его заокеанский коллега-карикатурист Уинзор МакКей, черпавший вдохновение в комиксах, принял эстафету, запустив в производство первый сериал с постоянным протагонистом, динозавром Герти (позже он придумает еще и «Кота Феликса»). Для первого выпуска «отец американской анимации» кропотливо нарисовал тысячи картинок. Отрисовывать каждый кадр оказалось очень хлопотно, но в этом же году изобретение Эрла Херда, работавшего на John Bay Studios, значительно упростило технологию: теперь фон рисовался один раз, а менялись от кадра к кадру лишь нарисованные на прозрачных целлулоидных листах и наложенные сверху персонажи (соответственно разделился и труд: прорисовкой персонажей и рисованием «задников» теперь занимались разные люди). В 1918-м мультфильмы перестали быть короткометражными – появился аргентинский «полный метр» «Апостол». За это время методом проб и ошибок было установлено, что, чтобы изображение оставалось плавным и не дергалось, картинка должна меняться не менее 10-12 раз в секунду, хотя чем больше, тем лучше.
Потом… потом пришел Уолт Дисней, разделивший историю мировой анимации на «додиснеевскую» и на все, что было после.
Что сделал Дисней? Он рассмотрел в мультипликации глубокий коммерческий потенциал и сделал на него ставку. В 1928 году Дисней выпустил первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли», в котором фигурировал Микки Маус, по сей день являющийся одним из самых знаменитых мировых мультгероев. В 1931-м Уолт сделал первый цветной мультфильм «Цветы и деревья», принесший ему «Оскар», а в 1937-м состоялся релиз первой диснеевский звуковой полнометражки «Белоснежка и семь гномов», имевшей беспрецедентный финансовый успех – с нее начался «золотой век» студии, акции которой взлетели вверх ракетообразно. Кроме того, Уолт усовершенствовал технику целлулоидных перекладок и внес в процесс много других новшеств, позже принятых другими мейджорами как данность.
Дисней начинает задавать тон в мультипликации, в погоне за его успехом разворачивают деятельность конкурирующие студии, рисующие собственные мультсериалы (вроде Looney Toons от Warner Bros. и «Тома и Джерри» от дуэта Ханна-Барбера). Правда, они предпочитают рисовать короткие мультфильмы, которые удобно показывать в кино перед основным сеансом. Диснею этого мало: он подминает под себя «полнометражный» рынок. Никто уже не рисует мультфильмы в одиночку, этот этап пройден – теперь над движениями мультперсонажей одновременно трудятся сотни людей.
На проектах Диснея перед началом работы над каждой сценой рисуются раскадровки, как в большом кино: труд художников слишком дорог, чтобы импровизировать, допускать ошибки и потом тратить время на переделывание, поэтому вся команда должна сразу четко понимать, будет ли визуальное решение того или иного кадра удачным. Если над проектом работают десятки художников, им приходится унифицировать свои авторские стили, дабы мультфильм выглядел цельно, – для этого их снабжают изображениями персонажей в разных позах и с разными выражениями лица, временами даже лепят их скульптуры. В 60-е, когда каждый «полный метр» уже означает сотни рабочих мест и места для проб и ошибок не остается вовсе, на полнометражные проекты начинают приглашать профессиональных сценаристов, прописывающих сюжет от А до Я (до этого процесс выглядел иначе: художники рисовали раскадровки сцен, по которым инвестор и судил о будущей ленте, а после выделения бюджета раскадровщикам поручали сочинить уже полноценную историю).
В остальном, независимо от бюджета и количества занятых в работе людей, до конца ХХ века процесс рисованной анимации остается практически неизменным: наметив план каждой сцены с помощью набросков-раскадровок, художник работает за специальным столом с яркой подсветкой рабочего пространства, методично накладывая на неподвижный фон слои прозрачного целлулоида с нарисованными на них персонажами в разных фазах движения, дважды фотографирует получившийся «сэндвич» специальной камерой (для демонстрации со скоростью 24 кадра в секунду, таким образом, нужно 12 картинок на секунду анимации). И так день за днем – на производство мультфильмов уходят месяцы и годы.
Разумеется, расцветшая в ХХ веке анимация знала и другие техники – кукольную, пластилиновую, песочную, силуэтную, ротоскопическую (когда снятое на камеру киноизображение с реальными актерами тщательно отрисовывалось художником кадр за кадром, превращаясь в мультфильм) etc. В разных странах сложились свои характерные стили – например, в СССР сталинских времен господствовал госзаказ на экранизации народных сказок с натуралистичным изображением персонажей (то есть никакой карикатурности или гипертрофированности, все телесные пропорции в рамках анатомического атласа). В Японии же после внедрения ТВ появился стиль «аниме»: чтобы оперативно заполнить телеканалы мультсериалами, для экономии времени тамошние мультипликаторы анимировали лишь часть изображения (отсюда пошло и засилье характерных статичных кадров, на которых у персонажа двигается только рот). Практиковались эксперименты по внедрению рисованных мультперсонажей в киномир, где они взаимодействовали с живыми актерами – многим памятны ленты «Кто подставил кролика Роджера», «Последний герой боевика», «Холодный мир» или «Космический джэм». Параллельно stop-motion анимация стала одним из важных инструментов киношных мастеров по спецэффектам (битва протагониста со скелетами в «Язоне и аргонавтах» по сей день остается одним из сильнейших переживаний для многих зрителей старшего возраста).
Эра компьютеров кардинально изменила облик анимации. Студия Pixar, начинавшая с производства спецэффектов для «Звездных войн» и телерекламы, в 1995 году выступила с революционным полнометражным проектом – «Историей игрушек», сделанной по технологии 3D-моделирования. Фильм имел невероятный успех, а «Пиксар» быстро стала флагманом мировой анимации и в итоге была перекуплена Диснеем. Считается, что именно «История игрушек» забила первые гвозди в гроб рисованной анимации, хотя на самом деле диснеевские художники стали отходить от классической традиции еще в середине 80-х, научившись программировать свои камеры на «парение», а также на наезды, зумы и прочие вещи, ранее мультипликаторам недоступные. Последним полностью сделанным ими «от руки» мультфильмом стала «Русалочка» (1988), после чего диснеевцы перешли на технологию CAPS: стали набрасывать вручную лишь контуры персонажей, а далее они сканировались и раскрашивались на компьютере. Так что Pixar и подключившаяся к «расшатыванию канонов» студия Dreamworks лишь довели процесс до логического завершения, полностью переориентировав Голливуд на ленты с «объемной» картинкой, какую не мог дать классический 2D-подход. Поспособствовали подвижкам и революционные ленты «Терминатор 2» и «Парк Юрского периода», после которых ни у кого уже не осталось сомнений в могуществе компьютерных технологий. Успехи конкурентов и спад собственной популярности после волны хитов заставили Диснея оказаться от классической анимации, приносившей все меньше денег, – студия переключилась на CGI-графику, а в середине нулевых, чтобы упрочить свои позиции, вдобавок перекупила Pixar.
Но здесь имелась одна загвоздка под кодовым названием «зловещая долина» (uncanny valley). Смысл ее в том, что любое животное, нарисованное на компьютере, воспринимается зрителем без претензий – для него все медведи «на одно лицо», и мало кто обратит внимание, если уши медведя больше положенных или глаза не той формы. Карикатура на человека тоже ни у кого не вызывает нареканий. Но попытки точного фотографического воспроизведения человеческого лица производят отталкивающее впечатление и вызывают подсознательное отвращение: таким образом человеческий мозг реагирует на то, что его пытаются надуть (возможно, дело в том, что идеально симметричные человеческие лица, которые создает компьютер, в реальной жизни встречаются крайне редко). Анимированный же объект такого рода лишь усиливает неприятное ощущение. Поэтому сегодняшних роботов не делают похожими на людей, и манекенов не стараются превратить в высокоточные фигуры из музея мадам Тюссо. Так что вовсе не удивительно, что Pixar, рисуя людей, предпочитает карикатурную подачу: человеческая мимика слишком сложна для того, чтобы ее мог просчитать и натуралистично воспроизвести даже самый сверхмощный компьютер, так что лучше не позориться. Приверженец «старой школы» Сильвен Шомэ сказал на этот счет: «Компьютерная графика хороша для изображения игрушек и роботов, но не людей». Однако компьютерные технологии, если они претендуют на завоевание мира, не могут обойтись без человеческих лиц! Как же придать компьютерным homo sapiens реалистичности?
В борьбе за реализм оформился любопытный эксперимент: начиная с середины нулевых Роберт Земекис, когда-то подруживший анимационного кролика Роджера с киноактером Бобом Хоскинсом, несколько лет пытался привить плосковатым мультяшным персонажам человеческие черты: он снимал игру живых актеров, которых после этого трансформировал в мультперсонажей (с сохранением лицевого сходства), и получал на выходе трехмерные мультфильмы, в которых не только голоса, но и мимика, и движения принадлежали реальным кинозвездам. Зачем мучиться с программированием мимики (сложнейший процесс, управляемый огромным количеством мышц!), если можно просто сосканировать ее с живого лица? Визуальный результат был впечатляющим, а вот бокс-офис – нет. К сожалению, и «Тайна красной планеты», и другие работы Земекиса в этом направлении оказались слишком финансово затратными и по итогу не окупились в прокате, так что режиссер был вынужден вернуться в игровое кино. Но технология motion capture (или «захвата движения»), впервые продемонстрированная им в «Полярном экспрессе», привлекла внимание Джеймса Кэмерона – тот переосмыслил ее в фильме «Аватар» и передал Питеру Джексону, продолжившему тему кинокомиксом «Тинтин». Судя по тому что к «Аватару» уже анонсировано три сиквела, похоже, именно в этой области нас ждет большинство киноэкспериментов в ближайшие годы. И да, благодаря motion capture мимика киногероев усовершенствовалась, хотя на развитие анимации как таковой это пока не влияет: «захват движения» сегодня более популярен в кино, чем в мультфильмах, а ведущие анимационные студии упорно продолжают ваять карикатурные лица.
На этот счет есть объяснение. За тысячелетия существования рода человеческого люди здорово натренировали воображение, научившись видеть в криво нацарапанных наскальных линиях сцену охоты на мамонта, в аляповатых пятнах краски на холсте – подсолнухи, а в гуманоидном существе с черным носом – мышь по имени Микки. Никто не видел в реальной жизни говорящих прямоходящих мышей, которые носили бы штаны и ботинки, но мультипликация как наследница классических изобразительных искусств оставляет за собой право на условность подачи, которое зритель не пытается оспаривать. Чтобы получить удовольствие от мультфильма, точное портретное сходство персонажа с кем-то, виденным зрителем в реальной жизни, не обязательно. Аудитория снисходительна даже к сериалу «Южный парк», герои которого нарисованы из рук вон плохо, и не возмущается тем, что в «Огги и кукарачах» действуют коты голубого и зеленого цветов – все потому, что любители анимации еще с молоком матери всосали, что мультфильм имеет право на абстрактную, упрощенную, схематическую подачу. Кинематограф – совсем другое дело. Он конкурирует с реальностью, претендует на соответствующую реалистичность, и потому права «упрощать» не имеет. Ему motion capture, если задуматься, нужен гораздо больше. К слову, попытки рисовать людей все же предпринимались – например, в компьютерной ленте «Последняя фантазия», но успеха у зрителей она не имела – то ли в силу несовершенства технологий, то ли потому, что аудитория слишком привыкла к карикатурным персонажам.
С тех пор как Дисней обогатил мульпроцесс участием киносценаристов, звук в анимации стал первичен: к уже готовым диалогам пририсовывается видео, а не наоборот. «На начальном этапе мы рисуем раскадровку, которую монтируем под музыку и диалоги, – рассказывает один из создателей Pixar Эд Кэтмелл. – Мы называем это story reel. Первые версии очень сырые, но они дают представление о трудностях и задачах, которые предстоит решить. Затем мы вносим изменения, и с каждой новой версией рассказ становится все лучше». Конкретные методы звукозаписи могут различаться: одни режиссеры пытаются собрать в студии весь актерский состав, дабы многолюдные диалоги звучали как можно более живо, на других проектах лицедеи работают попарно, запираясь вместе в звукоизолированной будке с микрофоном, но чаще всего актеры приезжают на студию поодиночке и записывают свои реплики исходя из подаваемых режиссером команд. Добавление каких-либо звуков на постпродакшене если и случается, то носит сугубо косметический характер и, по словам специалистов Диснея, не превышает 1% от общей работы.
Большие коллективы сложноуправляемы. «Поэтому в руководстве сотрудничество двух человек особенно важно, – рассказывает Кэтмелл, делясь информацией о том, как устроена “пиксаровская” кухня. – Режиссер и продюсер должны стать крепкими партнерами. Они не только стремятся сделать великолепный фильм, но и следят за сроками, бюджетом и людьми. Каждому человеку должна быть предоставлена возможность внести свою, пусть даже небольшую, идею или решение». Если же с лентой что-то не ладится, за столом собирают группу «мозгового штурма», состоящую из 8 пиксаровских режиссеров, они смотрят полуготовый фильм и высказывают свои мысли – нередко эти советы помогают оперативно исправить неполадки. В самой студии царит предельно демократичная и творческая обстановка: рабочие места можно оформлять по своему вкусу, свободное время проводить в кафетерии или на занятиях йогой, а разные департаменты могут вносить исправления в работу друг друга через голову менеджеров, которые узнают об этом только на совещаниях, – даже удивительно, как студия Диснея, всегда славившаяся жестким стилем управления, согласилась с такой организацией работы. Более того, глава Pixar Джон Лассетер сегодня допущен до принятия ключевых решений по новым проектам Мышиного дома, так что мы не удивимся, если со временем так начнут работать все анимационные подразделения Диснея. Тому, кто хочет оставаться на коне, нужно уметь перенимать передовой опыт и доверять чутью профессионалов.
Прочие аниматоры тоже уже не могут обойтись без цифровых технологий: рисуют ли они своих плоских персонажей сразу на мониторе или используют бумажные рисунки, которые после этого сканируют, сборка фильма так или иначе заканчивается на компьютере. В разных странах остаются преданные классике энтузиасты вроде автора «Трио из Бельвилля» Сильвена Шомэ или патриарха японской рисованной анимации Хаяо Миядзаки – они используют компьютер, сберегающий время и ресурсы, но остаются верны рисованному стилю и сохраняют своих персонажей плоскими, анимируя их кадр за кадром. Однако Миядзаки уже далеко не молод и недавно объявил о скором уходе на покой, а француз Шомэ, несмотря на гору завоеванных фестивальных призов, мечтает о переходе в игровое кино: по его словам, жизнь коротка, бюджеты выбивать все сложнее, а сами рисованные картинки отнимают уж очень много времени. Создатель «Ежика в тумане» Юрий Норштейн рисует «Шинель» по Гоголю уже несколько десятков лет, но неизвестно, закончит ли когда-нибудь: совершенно гениальная, по мнению немногочисленных посвященных, картина никак не может обрести достойного мецената, который бы позволил наконец довести проект до финиша.
Остаются, конечно, телесериалы: в Японии – аниме, в Америке – «Симпсоны», во Франции – «Огги и кукарачи», но все они рисуются на компьютере и живут в основном за счет наработанной десятилетиями фанатской базы. Над всеми ними висит дамоклов меч телерейтингов: не будет рейтингов, не будет и новых сезонов. В титрах все чаще можно увидеть списки вьетнамских или северокорейских фамилий: сегодня прорисовка каждого кадра собственными силами – долгое и финансово невыгодное предприятие, потому студии-производители рисуют лишь каждый четвертый-пятый кадр, а промежуточные движения персонажей для них домалевывают по дешевке аутсорсеры из бедных стран другого полушария. Нет никаких оснований утверждать, что лет через 10 рисованные мультфильмы останутся сколь-нибудь конкурентоспособными: молодежь, активно приучаемая к трехмерным персонажам, на которых так интересно смотреть через 3D-очки, уже сегодня воспринимает плоскую анимацию лишь как одну из мировых техник, любопытную, но не более того. Отток людей из профессии налицо уже сейчас: тот же Шомэ жалуется, что для каждого нового проекта набирать команду все сложнее: большая часть специалистов работают для 3D, а рисованная анимация требует куда больше навыков, чем компьютерная.
Умерла ли старая технология съемки? Безусловно: пленка мертва, и альтернативы компьютеру сегодня не существует. Но умерла ли плоская анимация, какой мы ее знаем? Как раз на этот вопрос однозначного ответа нет. Рисованная анимация манит независимых мультипликаторов своей доступностью и простотой, активно используется в рекламе и обучающих программах, также из нее проросли семена gif-анимации и flash-анимации (в частности, давшей жизнь таким популярным онлайн-сериалам, как Happy Tree Friends). Она положила начало компьютерным играм, половина которых по-прежнему остаются плоскими, и проросла в другие области быта – например, из недр операционной системы Windows всегда готов выпрыгнуть анимированный подсказчик в образе умной скрепки, очкастого щенка или еще какого-нибудь дружелюбного существа, облегчающего общение с бездушной машиной. Чем не мультипликация?
Кроме того, заложенные современниками Диснея анимационные традиции продолжают влиять на восприятие новых техник. Например, лишь сравнительно недавно в сгенерированных на компьютере лентах был выявлен изъян, активно мешающий зрителю: бэкграунд в таких лентах слишком яркий и детальный, и персонажи на его фоне теряются. Потому сегодня художники изменили подход и стараются задник мягко затенять, возвращая к жизни эффект классической анимации, традиционно отделявшей героя от фона.
Художники «старой школы» по-прежнему востребованы индустрией: сменив карандаш и бумагу на компьютерный планшет для рисования, они, как и во времена «Белоснежки», создают концепт-арты, эскизы и раскадровки. Без сомнения, компьютерному Голливуду еще есть чему поучиться у мастеров целлулоида. Но верно и то, что определяющая роль рисованной анимации отошла в прошлое. С тех пор как в 2001 году оскаровский комитет ввел награду за полнометражный анимационный фильм, именно Disney с Pixar забрали большинство призов в этой номинации – факт, позволяющий не строить иллюзий. Эта революция произошла не только в Америке, она накрыла весь мир. Даже те, кто по-прежнему считает «Ну, погоди» и «Каникулы в Простоквашино» лучшими в мире мультфильмами, а российскую школу анимации – хранительницей традиций, сильно удивятся, порассмотрев в поисках российской продукции уличные DVD-раскладки где-нибудь в Юго-Восточной Азии: трехмерный сериал «Маша и медведь» там есть, «Смешарики» тоже (западному зрителю они известны как KikOriki), а старое доброе «Простоквашино» отсутствует. Новый день диктует миру новые форматы.
Многие считают, что ничего глобально не поменялось: мультфильмы по-прежнему рисуют художники и озвучивают актеры, а разница в стилях – не более чем вопрос вкуса. А наши дети и внуки уже вряд ли вообще поймут, над чем тут ломались копья: от них 2D-мультфильмы будут так же далеки, как виниловые пластинки и картриджи к 8-битным консолям, и они однозначно будут уверены, что трехмерные ленты «красивей» (хотя бы из-за фотореалистичных текстур и детальной прорисовки каждой мелочи). Мы и сами уже забыли, когда в последний раз пересматривали «Бэмби» или «Жил-был пес», зато отлично ориентируемся в продукции Cartoon Network и персонажах «Пиксара» – а упираемся, по-видимому, чисто из ностальгии. Однако молодое поколение, на которое и рассчитаны современные блокбастеры, свой выбор уже сделало: ничем другим нельзя объяснить тот факт, что в последние годы более половины сборов в общеамериканском бокс-офисе приходится на высокобюджетные анимационные полнометражки. «Аппетиты зрителей растут, и запросы тоже, – поясняет главный аниматор диснеевского хита “Холодное сердце” Зак Пэрриш. – Анимация эволюционирует, как и все прочие медиаформаты сегодня. А кто не эволюционирует, тот просто исчезает».