Немного о модах.
Всем привет. Несомненно один из главных плюсов ПК, как игровой консоли – это моды.
Но ведь моды это еще и творческая работа. Невероятных объемов творческая работа. Разработчики, добавляющие возможность создавать свои моды, позволяют неплохо так разгуляться модерам, а те в свою очередь создают самые невероятные и подчас шедевральные работы.
Википедия мне подсказала, что моды делятся на следуюдщие типы (далее дословно):
Глобальный мод — модификация игры, которая полностью изменяет игру. Обычно такие моды полностью заменяют игровую карту, персонажей, добавляют транспорт или миссии. Глобальные моды очень популярны в сериях игр Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, S.T.A.L.K.E.R.
Расширение вселенной — вид модификации, при которой в оригинальной игре заменяется концепция игры, иногда предметам добавляются новые функции. В частности, такие изменения популярны в играх Minecraft и The Sims.
Официальные моды — понятие, появившееся относительно недавно, после образования игрового сообщества Steam.
Но далеко не все игры поддерживают моды. Некоторым они по факту даже не требуются. Самые часто модифицируемые игры – это игры серии GTA, Diablo, Minecraft, серия TES, The Sims, Stalker и др.
1) В некоторых играх схема установки модов такая, что без танцев с бубном не обойтись;
2) Определенные моды могут сжирать кучу оперативной памяти, поэтому при установке модов нужно помнить, что комп должен быть выше среднего (это не касается легких модов);
3) При установке кривых или не сочетаемых модов можно попросту «сломать» игру. Поэтому устанавливать надо лишь проверенные моды.
Многие геймеры считают, что моды – это своеобразное издевательство над игрой. Что это портит все впечатление от игры. Вынужден не согласиться с таким суждением. Да, кривые и некачественные моды и правда могут испортить удовольствие от игры. Да и вообще моды надо ставить после первого прохождения игры. Так сказать для развлечения.
Моды удивляют своим разнообразием и сложностью. Я приведу несколько примеров модов, которые использовал сам.
SkyUi.

Один из лучших модов на Скайрим. Мод заменяет стандартный интерфейс инвентаря на более удобный, делая тем самым игру более комфортной.
Skyrim HD.

В данном глобальном моде полностью переработаны почти все текстуры в игре. Игра с ним выглядет куда более красиво. Данному моду требуется неплохое железо, поэтому доступен он не всем (за картинку надо платить).
Lost Alpha.

Zy-El mod.
Один из самых лучших модов для игры Diablo. Значительно меняет геймплей игры и повышает сложность. Переработаны большинство умений и навыков персонажей игры. Добавлены масса предметов. По большому счету популярность игры до сих-пор не спадает именно благодаря мододелам.
На самом деле количество модификаций для некоторых игр исчисляются сотнями тысяч. Сложно выбрать истинно хорошие моды. Тут то и приходят на помощь многочисленные сайты, специализирующиеся на этом деле. Там вы можете скачать моды, и узнать, какие из них лучшие.
Что касается разработки модов – тут по-разному. К одним играм прилагаются удобные программы, помогающие создавать моды для игр, а к другим ничего, кроме редактора карт (а иногда и без него), ничего не прилагается. Модерам приходится создавать свои программы и утилиты, облегчающие работу.
Официальный редактор карт для игры Serious Sam (первые две игры)
В любом случае моды – это хорошая возможность попробовать что-то новое и испытать различные эмоции играя в любимую игру. К тому же, как я уже говорил, моды подогревают интерес к определенным играм и не дают игроку забыть о существовании данной игры. Хорошо это или плохо? Я думаю, что это прекрасно!
Модификации в играх: право на жизнь
Уж не знаю, когда появилась первая любительская модификация для игры. Но этот процесс довольно интенсивный в нынешнее время. Модификации затрагивают, как старые игры, так и новинки. И по количеству этих самых модификаций косвенно можно судит о популярности игр среди геймеров. Конечно, тут не все так просто. За рамки этого стоит вывести онлайн игры, т.к. это может привести к нарушению баланса игры. Ну и в некоторых играх на модификации накладывает ограничение движок самой игры.
реклама
Арсенал таких модов крайне разнообразен, многие даже не представляют, какое огромное количество игр можно подвергнуть модификациям той или иной степени сложности.
Одной из самых модифицированных серий оказалась линейка игр GTR 2 – WTCC. Чего тут только нет. И новые машины разнообразных классов.
реклама
Даже предпринимались робкие попытки улучшить графику, но тут все сильно ограничивалось возможностью самой игры.
реклама
Например, игру GTR2 можно модами раздуть до просто невероятного масштаба (в процентах).
Если оригинальная игра занимает менее 2 Гб на жестком диске, то лично моя сборка весила более 14 Гб! Туда вошло, кроме оригинальных гонок серии GT, японская серия Super GT500/300, кубковые гонки на разнообразных моделях BMW, Porsche, Ferrari, а также гонки спортпрототипов.
Немного поковырявшись в файлах, я понял, как можно создавать свой собственный чемпионат и менять настройки автомобилей. Например, мне абсолютно не понравилось поведение спортпрототипа Peugeot 905 и я «методом тыка» увеличил для него прижимную силу.
реклама
Для серии WTCC довольно много разнообразных чемпионатов мира и Европы. Можно встретить даже мод на Lada Granta…
Dirt 2-3. Тут модификации ограничиваются простой перекраской уже существующих машин.
По такому же пути пошли мододелы для всей линейки гонок MotoGP. Я пользовался ими для игр MotoGP 13 и MotoGP 15. Модификации сводились к изменению раскраски мотоциклов, шлемов гонщиков.
Assetto Corsa: моды выходили и на раскраску уже имеющихся машин, так и вводились новые модели.
Честно скажу, что большинство из них заметно хуже по качеству оригинальных моделей.
Модов не особо много. Вероятно, сказывается заточенность игры на онлайн гонки. А тут важен баланс.
Lara Croft/Tomb Rider. Не особо много модификаций. И большинство из них, скажем так, весьма пикантного характера. Я пользовался только для игры Tomb Raider – Underworld. Ничего неприличного, только перекраска одежды Лары и изменение прически в стиле ее клона.
Я даже сам по мануалу свой вариант раскраски сделал:
Серия Resident Evil. Я модами пользовался только для двух: Resident Evil 5 (тут оторвался по полной программе) и Resident Evil 2 Remake (моды ставил, но сама игра не понравилась и удалил ее, после второй главы).
И опять: многие модификации на одежду идут с артефактами в роликах. Хотя в самой игре такого не наблюдалось. Огромная часть модов «на раздевание» различной степени.
Torchlight I-II. Игры со скромной графикой. Модификаций не особо и много. Есть вариант для второй части с прическами, обязательный нуд мод, мод на увеличение сложности игры, увеличение количества классов в игре. Мод synergies мне не понравился совершенно. Сложность достигается банальным увеличением количества врагов на локации. А, так как игра использует полтора потока процессора, то такая модификация может положить на пол большинство процессоров. Играть так неприятно.
Для первой части есть несколько модов на изменение раскраски оригинальной одежды персонажей. Выглядит не очень качественно, но и сами оригинальные модельки не блещут.
Элой уже умудрились раздеть и довольно некрасиво обрядить в сильно «упрощенную» броню (ну, вы понимаете…). Я же ограничился небольшим модом на преобразование личика и «попросил» ее перекрасить волосы.
Ждем модов на новую броню…
Постепенно приближаемся к тяжеловесам в «модостроении».
Ну, и несколько незначительных деталей в виде костяных ключей, моделек скелетов и другой мелочевки.
При этом игра распухла до 17 Гб и это ведь далеко не рекордный показатель.
История и развитие игровых модификаций — с 1960-х по настоящее время
В первой части цикла рассказываем, как появились первые моды для игры и как они затем приобрели популярность.
Meery Mary для Skillbox
«Представьте пластинку группы Nirvana, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна на ваш собственный, или кассету с фильмом „Рокки“, которая позволяла бы заменить пейзажи Филадельфии на декорации древнего Рима».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Современный игровой опыт на PC невозможно представить без различных модификаций. Теоретически в любую игру можно внести существенные изменения — начиная от внешнего вида моделей и заканчивая геймплеем, левел-дизайном и даже сюжетом. Главное отличие модов от полноценной разработки в том, что они создаются на базе оригинальной игры, а значит, их нельзя монетизировать без согласия правообладателя.
Моддинг стал своеобразным феноменом в игровой индустрии: тысячи энтузиастов во всём мире реализуют самые безумные идеи, параллельно совершенствуя технические навыки. Разработчики тоже могут извлечь из этого пользу: качественный пользовательский контент помогает проанализировать недостатки оригинального продукта и в дальнейшем улучшать его в нужном направлении.
Мы запускаем цикл материалов, посвящённых игровым модификациям. И это первая часть: её цель — понять, как моды завоевали весь мир и стали инструментом обратной связи для разработчиков. Но, чтобы этой цели добиться, сперва необходимо выяснить, что побудило людей создавать модификации и как это увлечение стало одним из самых заметных явлений в игровой индустрии.
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
1960-е: коллаборация хакеров
Исторически сложилось так, что моды тесно связаны с хакерской деятельностью. Программисты-любители нередко экспериментировали с исходными кодами игр. Удивительно, но подобное практиковали ещё в 1960-х годах прошлого столетия. Стив Рассел, один из представителей студенческой организации Tech Model Railroad Club (далее — TMRC) в Массачусетском технологическом институте (MIT), разработал программу, которая помогла бы раскрыть потенциал компьютера PDP-1. Так появилась одна из первых компьютерных игр Spacewar! (1962), где игрок управлял космическим кораблём в невесомости. Примитивная «леталка» получила широкое распространение и была установлена в каждом американском вузе, где был компьютерный класс с PDP-1.
«Как и хакерский ассемблер и музыкальная программа, Spacewar! не продавалась. Её клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять её оттуда, повертеть в руках и переписать так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне могут быть серьёзным аргументом в пользу хакерской этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать её лучше приводит к ощутимым улучшениям качества этой вещи. И, конечно, всё это сопровождалось весельем и доставляло огромное удовольствие».
Отрывок из книги «Хакеры: герои компьютерной революции» Леви Стивена (1984)
Если Стив Рассел отвечал за основную механику, то остальные элементы доработали другие участники TMRC: Пит Сэмсон подключил генерацию звёзд на фоне, Дэн Эдвардс провёл вычисления гравитации. Остальные хакеры добавили кнопку гиперпространства и даже сделали примитивные контроллеры из разобранных деталей для более комфортного геймплея. Финальная версия Spacewar! — не просто результат коллективной работы энтузиастов из MIT, это первый в истории пример моддинга.
1970-е: улучшения продолжаются
«В Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета (место работы Вудса в тот момент. — Прим. автора) компьютеры работали на другой операционной системе, но это не помешало запустить ту игру. Поиграв, я обнаружил в ней несколько багов и мест, откуда нельзя выбраться. У меня сразу появились идеи, как можно усовершенствовать Adventure и сделать её более цельной».
Дон Вудс,
Интервью для проекта GET LAMP, сентябрь 2012 года
1980-e годы: кавер-версии популярных игр на аркадах и ПК
Взлом аркад, суды и рождение новых серий
В 1980-х годах модификации добрались и до аркадных автоматов. Желание изменить оригинальную игру было вполне обоснованным: покупка аттракциона стоила немалых денег, а прибыль через несколько недель или месяцев сходила на нет. Причиной тому были сами игроки: чем больше они сидели за очередным платформером, тем больше оттачивали свои навыки, а это означало сокращение затрат на жетоны.
Но что, если сохранить автомат и изменить его начинку, мотивировав игроков вновь отдавать свои кровные? Так, группа студентов из вышеупомянутого Массачусетского технологического института основала собственную студию General Computer Corporation и в 1981 году переделала аркаду Missile Command (1980) от Atari, добавив в неё возможность атаковать корабли, в том числе НЛО с лазерной пушкой. Побоявшись проблем с авторскими правами, модифицированную игру переименовали в Super Missile Attack. Мод записали на модуль памяти, который подключался к гнезду основной платы с оригинальной игрой.
На сайте музея аркад отмечают, что в изменённой версии на экране всё равно появлялась надпись Atari и информация о сроке защиты авторских прав. Обновлённая аркада пользовалась успехом — до тех пор, пока правообладатели не подали на моддеров в суд.
Было реализовано около 1 000 таких модификаций, прибыль от продаж составила 250 000 долларов. Данные — из доклада Classic Game Postmortem: Ms. Pac-Man.
Но даже во время судебных тяжб коллектив не терял времени. После успеха Super Missile Attack новой «жертвой» студии стала Pac-Man. Хакеры изменили оригинальную игру, добавив новые спрайты и четыре карты, а также улучшили ИИ. Новую версию назвали Crazy Otto. Тем временем судебные разбирательства прекратились, Atari отозвала иск.
Не желая дальнейших конфликтов с правообладателями, General Computer Corporation напрямую обратились уже к Midway — американскому дистрибьютору Namco, которой принадлежали права на Pac-Man.
Хакерам повезло, что Midway в то время судилась с нелегальными распространителями Pac-Man. Затевать очередной судебный процесс дистрибьютору не хотелось, поэтому он пошёл на сделку с General Computer Corporation и дал добро на разработку. Только у президента Namco, Масая Накамуры, возникли вопросы по поводу внешнего вида персонажа: у нового героя были слишком длинные ноги, что противоречило образу Пакмана.
Спустя несколько итераций Crazy Otto превратилась в Ms. Pac-Man — с женской версией Пакмана в главной роли, усовершенствованным ИИ призраков и новыми картами. В дальнейшем положительный отклик западной публики убедил Namco включить модификацию в официальную линейку оригинальной игры. Мисс Пакман ещё долго очаровывала геймеров в многочисленных портах на другие консоли, фирменном мерче и спин-оффах.
Во всём виноваты смурфы
С появлением Apple II персональные компьютеры стали предметом обихода в американских семьях, открыв новые возможности для популяризации видеоигр. Но на каждую новую технологию найдётся хакер, жаждущий экспериментов. Среди первых, кто опробовал ПК-моддинг в 1980-х, была пара старшеклассников: Эндрю Джонсон и Престон Невинс. Вооружившись парой компьютеров Apple и общей ненавистью к смурфикам, они основали собственную подпольную студию Dead Smurf Software с целью создать трилогию игр.
Их первая игра, Dino Smurf (1983), была модом платформера Dino Eggs (1983), разработанного Дэвидом Шредером из Micro Fun. Для замены игрового контента подростки использовали базовое ПО для редактирования «внутренностей» игры и софт, переносивший содержимое файла на экран. Методом проб и ошибок им удалось взломать ассеты из игры и заменить их на изображения смурфов. О том, что сделали Эндрю и Престон, создатель оригинальной игры узнал лишь в конце 1990-х. Дэвид отправил хакерам письмо, в котором отметил их чувство юмора — и счёл за честь, что именно его игру выбрали в качестве первой части анти-смурф-трилогии.
В итоге детища молодых хакеров стали культовой классикой среди пользователей Apple II. И хотя сами разработчики давно потеряли исходники своих модов, копии игр появились в Сети, когда эмуляторы Apple II стали набирать популярность. Но, несмотря на успех хакеров-энтузиастов, моды всё ещё считались нишевым направлением в индустрии.
1990-е годы: лояльность разработчиков к модам
Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.
«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.
«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Новый виток в развитии моддинга шёл вразрез с привычным укладом в игровой индустрии. Ещё со времён Atari разработчики очень серьёзно относились ко всему, что связано с авторским правом, патентами и засекреченными данными. Кармак же был адептом той самой хакерской этики, которая в своё время дала энтузиастам из MIT мотивацию улучшить «Spacewars!». Даже в более поздних играх серии Quake лояльность к модификациям осталась, а в дальнейшем исходный код DOOM и Quake и вовсе выложили в открытый доступ.
Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.
На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.
Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS.
Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.
В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.
Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.
2010-е годы: первая творческая мастерская и появление монетизации
Моддинг постепенно превратился в бизнес. В 2011 году Valve запустила «Мастерскую Steam» — своеобразный маркетплейс для любителей дополнений. «Мастерская» позволяет делать уникальный контент по играм и выставлять его на продажу. А также помогает загружать моды прямо из клиента Steam, что очень удобно как геймерам, так и самим моддерам. По данным Venturebeat на 2013 год, Valve выплатила 10,2 млн долларов авторам пользовательского контента в Dota 2 и Team Fortress.
С 2015 года в Steam Workshop появились платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim. Однако сообщество разозлилось не на шутку: на Valve и Bethesda обрушился поток жалоб о завышенных ценах, украденных работах и наличии в магазине контента, защищённого авторским правом третьих лиц. 28 апреля 2015 года платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim исчезли из мастерской, и Valve извинилась перед игроками.
Тот факт, что разработчики стали поддерживать создание модов, мотивировал энтузиастов развиваться в этом направлении. Вскоре стали появляться уникальные модификации, которые, как Counter-Strike в своё время, превратились в самостоятельные игры: Black Mesa, Cry of Fear, DayZ, The Stanley Parable, PUBG и так далее.
По данным сайта Gamasutra, в период с 2012 по 2014 год Valve выплатила 57 млн долларов полутора тысячам авторов. В 2018 году было продано 3,8 млн модификаций для сторонних игр. На следующий год этот показатель вырос на 35% — до 4,3 млн.
Развитие модификаций в настоящее время
Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.
Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.
Лучшие мастера таких «разработок» не остаются незамеченными: Epic Games регулярно устраивает конкурсы на лучшие пользовательские игры и поощряет самых талантливых мастеров денежными призами и размещением на главной странице во вкладке творческого режима. Иногда лучшие творения становятся частью «боевых пропусков». Развитие творческого режима Fortnite продолжается до сих пор. Кто знает, вдруг однажды один умелец сделает уникальный режим, который сместит «королевскую битву»?
Почему моддинг остается нишевым направлением?
Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.
Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.
Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.
Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.
Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.
Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.
Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.
Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.
А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.



























