Что такое меш объект

Mesh-объекты

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают другие, обычно более сложные, фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A.

Хотя плоскость (Plane), круг (Circle) и сетка (Grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin.

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences (настройки), вкладка Add-ons (дополнения), панели Add Mesh (добавление полисеток). Включенные меши появятся в меню Add, там же где все остальные.

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O.

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random.

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift+D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Меши (Meshes)

Meshes составляют большую часть создаваемых вами трёхмерных миров. Unity не имеет встроенных инструментов для моделирования геометрии, разве что за исключением некоторых плагинов Asset store. Но несмотря на это, Unity поддерживает работу со многими пакетами трёхмерной графики. Unity также поддерживает работу с мешами, которые состоят как из трёхсторонних, так и из четырёхсторонних полигонов. Неоднородные рациональные безье-сплайны (Nurbs), неоднородные рационально сглаживаемые сетки (Nurms) а также высокополигональные поверхности должны быть конвертированы в полигоны.

Что такое меш объект. Смотреть фото Что такое меш объект. Смотреть картинку Что такое меш объект. Картинка про Что такое меш объект. Фото Что такое меш объект

3D форматы

Импортирование мешей в Unity может быть выполнено с помощью двух основных типов файлов:

Любой из этих типов позволит вам добавлять свои меши в Unity, но есть соображения относительно того типа, который вы выберите:

Экспортированные 3D файлы

Преимущества:

Недостатки:

Собственные файлы 3D приложений

Преимущества:

Недостатки:

Здесь находится перечень поддерживаемых пакетов трёхмерной графики, другие же чаще всего экспортируют вышеупомянутый тип файла.

Текстуры

При импорте меша, Unity попытается используя свой метод поиска, автоматически найти текстуры, используемые им. Сперва импортёр начнёт искать подпапку Textures, внутри папки с мешем или в папках уровнем выше. Если это не поможет, тогда по всей структуре проекта будет выполнен глобальный поиск всех имеющихся текстур. Конечно данный метод поиска значительно медленнее обычного и его главным недостатком является то, что в результатах поиска может появиться две и более текстур с одинаковым названием. В таком случае нет гарантий того, что нужная текстура будет найдена.

Что такое меш объект. Смотреть фото Что такое меш объект. Смотреть картинку Что такое меш объект. Картинка про Что такое меш объект. Фото Что такое меш объектTextures в или над уровнем с компонентами (ассетами)»> Разместите свои текстуры в папке Textures в или над уровнем с компонентами (ассетами)

Создание и присвоение материала

Для каждого импортированного материала, Unity применит следующие правила:-

Если генерация материала отменена (иначе говоря если галочка Import Materials не выставлена), тогда будет назначен материал по-умолчанию. Если же генерация была включена, тогда произойдёт следующее:

Коллайдеры (Colliders)

Анимации (Animations)

Анимации автоматически импортируются из сцены. Для более детального ознакомления с настройками импорта анимации посетите главу документации под названием подготовка компонентов и их импорт в системе анимации (Mecanim).

Карты нормалей и персонажи (Normal mapping and characters)

Если вы конвертируете чёрно-белое изображение в карту нормалей, вам не следует об этом беспокоиться.

Формы смешивания (Blendshapes)

Есть два способа импорта форм смешивания с нормалями:

Советы (Hints)

Редактор Unity отображает гораздо больше вершин и треугольников (по сравнению с тем, что отображается в моём трёхмерном приложении).

Так и есть. На что вы действительно должны обратить внимание, так это на то, какое количество вершин/треугольников на самом деле было послано для просчёта на графический процессор (GPU). В отличие от случаев, где материал требует, чтобы эти данные посылались на GPU дважды, такие вещи как твёрдые-нормали (hard-normals) и несмежные UV развёртки(non-contiguous UVs) намеренно отображают гораздо большее количество вершин/треугольников, чем есть на самом деле. В контексте UV и 3D пространства треугольники должны располагаться смежно, чтобы сформировать собой границу, поэтому при уменьшении количества треугольников на UV-швах, которые и должны были образовать собой границу и возникает эффект мнимого увеличения их количества.

Источник

Mesh Моделирование Max3

Что такое меш объект. Смотреть фото Что такое меш объект. Смотреть картинку Что такое меш объект. Картинка про Что такое меш объект. Фото Что такое меш объект

Введение

Mesh моделирование

Что такое Mesh (сеть)?

Сеть состоит из следующих основных компонентов:

Vertex (вершина)- точка в трехмерном пространстве.

Редактируемая сеть (Editable mesh)

Редактируемую сеть можно создать двумя способами:

1. Сожмите стек: в панели Modify нажмите Edit stack, и, если у вас нет никаких модификаторов, выберите Convert to: Editable Mesh. Если же у вас есть модификаторы, надо их предварительно сжать (collapse), а затем, если модель при этом сама по себе не превратилась в редактируемую сеть, нажмите Convert to: Editable Mesh.
2
. Примените модификатор Edit Mesh. В R3 у Editable Mesh и Edit Mesh одинаковые функции (за исключением анимации вершин). Кстати, если в стеки у вас присутствуют модификаторы Edit Mesh, то они существенно увеличивают размер файла, поскольку модификатор удваивает геометрию.

Editable Mesh в 3D Studio Max имеет следующие режимы подобъекта (sub-object):

Vertex- выбор и редактирование вершин
Edge- выбор и редактирование рёбер
Face- выбор и редактирование граней
Polygon- выбор граней, лежащих в одной плоскости согласно величине Planar Thresh. Представьте себе воду, льющуюся на поверхность: она остановится только на острых углах и, если не выбрана опция Ignore Visible Edges (по умолчанию), то на видимых ребрах.

Кстати, при подсчете числа многоугольников в сцене или в игре, имеется в виду число граней.

Выбор (selecting)

Первое, что может вам потребоваться при редактировании- это выбор того, что вы хотите изменить. В сложных моделях это может оказаться далеко не тривиальным. Здесь я опишу определенные приемы, упрощающие процесс выбора.

Вы можете использовать Select или Region Select с инструментами Select, Move, Rotate и Scale.

1. На основной панели инструментов существует три разновидности выбора области (Region Select):

Прямоугольная (Rectangular)
Круговая (Circular)
Ломаная линия (Fence)

Также имеются следующие опции:

Выбор внутри и на границе области
Выбор только внутри области

2. Чтобы добавлять к выборке объекты, держите нажатой клавишу ctrl, а чтобы удалять из выборки объекты, нажимайте alt.

3. Вы можете сохранить выборки! Это очень полезно в случае сложных выборок. Сделайте выборку и присвойте ей имя в поле поименованной выборки (Named Selections) на основной панели инструментов. Когда вам снова потребуется выбрать эти объекты, просто возьмите эту выборку из списка. Эти поименованные выборки являются локальными по отношению к текущему режиму sub-object. Они также исчезнут, если вы сожмете стек.

4
. Ignore Backfacing в свитке Mesh Selection. Если эта опция помечена, то вы можете выбирать только те грани, нормали которых в текущем вью-порте смотрят наружу. Испытайте действие этой опции на сфере в окне перспективы.

5. Спрячьте то, что вам сейчас не нужно видеть. Вы не сможете работать эффективно с загроможденным экраном. Исключение элементов, закрывающих вид, также облегчит создание сложных выборок. Просто выберите ребра или грани, которые хотите скрыть и нажмите кнопку hide на панели Edit Mesh Selection.

6. Мягкая выборка (soft selection) на панеле Mesh Soft Selection. Эта новая возможность в R3 прямо-таки потрясает. Она позволяет в определенной мере влиять на подобъекты, не входящие в текущую выборку. Вероятно, наиболее полезен режим Vertex Sub-Object. Здесь поле, на которое оказывается влияние, показано цветом, благодаря чему легко понять, что именно будет задействовано. Назначение параметров этогй панели понятно из их названий. Для изменения объема, на который будет оказано влияние, используйте параметр falloff.

Моделирование

Итак, как можно редактировать объект? Прежде всего, можно трансформировать все его части- то есть, их можно перемещать, вращать и масштабировать. При трансформации можно держать нажатой клавишу shift, и, таким образом, клонировать выбранный подобъект(ы). Благодаря новому трансформационному «гизмо» в R3 стало возможным масштабирование в окне перспективы. Однако иногда это «гизмо» лишь вводит в заблуждение. Тогда вы можете его отключить/вкл. нажатием клавиши x.

Если вы много работаете с вью-портом c тенями (shaded), будет разумно включить отображение edged faces. Это можно сделать нажатием клавиши F4. При этом, если можно так выразиться, проволочный каркас отрисовывается поверх затененного объекта.

Теперь перейдем к подобъектам.

Вершина (vertex)

Больше всего корпеть приходится именно над трансформацией вершин. В этом режиме можно также сваривать или сплавлять вершины (weld). Это означает объединение двух или более вершин в одну, прикрепляя грани и их ребра к одной общей вершине. Просто выберите вершины, которые хотите сплавить, и нажмите selected в группе weld, расположенной в панели edit geometry. При этом все выбранные вершины, расположенные на расстоянии друг от друга не более порогового (threshold), будут сплавлены.

Гораздо реже вам может потребоваться создать (create) или разбить (break) вершину (также на панели edit geometry). Процедура создания вершины вполне очевидна, а действие команды break противоположно команде weld, то есть выбранная вершина рассекается на количество копий, равное количеству прилежащих к ней граней.

Ребро (edge)

Одним из фундаментальных приемов при mesh моделировании является техника штамповки (extrusion). Это можно с равным успехом проделать в режимах edge или face sub-object. Штамповку ребер можно произвести несколькими способами. Я обычно просто пользуюсь кнопкой Extrude или перемещаю ребра с нажатой клавишей shift. Последняя возможность обычно используется для клонирования, но в этом режиме дает тот же результат, что и extrude.

Можно, разумеется, воспользоваться и штамповкой с масштабированием. Это удобно для создания более густой сетки, например, вокруг глаз некого существа.

Ведя разговор о создании более частой сетки, стоит обратиться к функции cut. Это то же самое, что и cut в режиме face sub-object. Нажмите cut кнопку на свитке edit geometry и выберите ребро. Теперь вы можете провести линию через те грани, которые хотите разрезать. Вам не придется указывать каждое ребро, которое вы хотите рассечь. Если хотите, можете рассечь линией весь объект. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы закончить или прервать операцию.

Cовет: Проверьте опцию Ignore Backfacing, чтобы не выбирать невидимые ребра.

Попытайтесь выбрать все ребра, чтобы увидеть даже невидимые (точечные линии). Обратите внимание, если вы закончили надрез посередине грани, то дополнительные грани будут созданы автоматически.

Другой полезной функцией является создание фаски (Chamfer). Выберите ребра, для которых вы хотите создать фаску, и нажмите кнопку Chamfer на панели Edit Geometry. Проследите, чтобы случайно не получились пересекающиеся грани.

Внизу панели Edit Geometry есть очень полезные кнопки. Первая- это Select Open Edges. Нажав ее вы можете проверить, нет ли в вашем mesh’е случайных разрывов. В этом случае, чтобы исправить это положение, вам придется сплавить несколько вершин. Эта возможность также может быть полезна для выбора всех ребер вокруг глаза или в месте крепления ноги.

Вторая кнопка- это Create Shape from Edges. Она может вам понадобиться, например, при моделировании окна машины, или при использовании сплайнов для точной подгонки, или для конвертирования в сплайны объекта в целом.

В панели Surface Properties у нас есть две кнопки для определения видимости ребра. Я надеюсь, вы понимаете, как их использовать.

Грани (Face)

Мы уже говорили о штамповке. Одно из отличий от режима edge sub-object, состоит в том, что грань нельзя отштамповать, передвигая с нажатой клавишей shift.Из-за этого выбранные грани просто продублируются без привязки к исходному элементу. Чтобы произвести штамповку вам придется выбрать грани, а затем нажать кнопку extrude. Другое отличие состоит в том, что при штамповке исходная грань перемещается, а не дублируется.

Cut работает также, как и в режиме edge sub-object mode. Смотри выше.

Раз уж мы заговорили о нормалях, остановимся на группе Nornals в панели Surface Properties, где расположена кнопка flip. Она позволяет перевернуть нормали выбранных граней.

Полигоны и элементы

Сглаживание (Meshsmooth)

Сглаживание- это необходимый элемент mesh моделирования. Без него mesh моделирование не стало бы приемлемым выбором для моделирования объектов с высоким разрешением.

Meshsmooth- это модификатор, который обычно применяется последним в стеке. Он не нарушает координат мэппинга или идентификаторов материала соответствующей сетки.

Когда Meshsmooth применяется к полигонам (эта опция бывает выбрана по умолчанию, и, как правило, это именно то, что нужно), большое значение имеет видимость ребер. Невидимые ребра попросту игнорируются. (Как в режиме Polygon Sub-Object модификатора Edit Mesh с параметром Planar Thresh равным 180).

Есть еще одна возможность: я редко ею пользуюсь, но все-таки опишу ее. При сглаживании существует два режима подобъекта: Vertex и Edge. Edge я пока не стану затрагивать, и отмечу лишь, что в режиме Vertex Sub-Object можно подбирать вес каждой из вершин, определяющий ее вклад при образовании сглаженной поверхности. Так, геометрия стягивается к вершине, обладающей большим весом.

Может оказаться полезным (хотя я обычно этого не делаю) применив Meshsmooth, вернуться в Editable Mesh и включить опцию Show end result. Это позволит вам увидеть сглаженный объект и проволочный каркас исходного объекта, полностью доступный для редактирования.


В следующей части мы будем по шагам создавать весьма странное существо.

Источник

Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects

Содержание

Глава 3: Создание и Редактирование Объектов

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed

Работа с основными Меш-формами (mesh)

Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей домашней директории. Назовите файл sculpture. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться.

РобоЧувак Спрашивает: Почему я по-прежнему теряю свои работы?
Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы.
Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение объектов в сцене

Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите Shift-«A» для вызова меню «ADD» (добавления объектов). В этом меню выберите «Mesh» > «UV Sphere» (в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от выбранных Add-on’ов в меню настроек’).

В Панели Инструментов (если она закрыта, воспользуйтесь клавишей «T») вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.

После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавленный объект будет объединен с текущим меш-объектом!250px

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-«S». Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.

Типы Меш-Объектов

Когда вы нажимаете Shift-«A» и переходите к разделу Меш (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют «примитивы»). Некоторые типы могут быть добавлены в список путем включения Add-on’ов в окне Настроек Пользователя (User Preferences). Основные типы:

РобоЧувак спрашивает: Как я могу настроить качество отображения меша?
Помните, после добавления меша определенного типа вы увидите его параметры внизу Полки Инструментов. Также не забывайте переключаться в Объектный Режим при добавлении новых объектов, иначе ваш новый меш будет объединён с уже имеющимся.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):

РобоЧувак Говорит: Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду перемещения «G» и переместите объект вдоль нужной вам оси. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете пользоваться клавишами X, Y, Z.

Использование Виджетов Трансформации

Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто двигать ось, по которой вы хотите, например, переместить объект. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Практика. Создание Скульптуры

Размер (Size)(клавиша «S»)- для изменения размера/масштаба объекта.
Вращение (Rotate)(клавиша «R»)- для вращения объекта.
Перемещение (Grab)(клавиша «G»)- для изменения положения объекта.
Дублирование (Duplicate)(Shift-«D»)- для создания копии выбранного объекта в сцене.
Затенение (Shaded)(клавиша «Z»)- для переключения между каркасным и заполненным отображением объекта.
Полка Инструментов (Object Tools)(клавиша «T»)- для доступа к командам редактирования и настройкам параметров меша.
Панель Трансформаций (Transform)(клавиша «N»)- для доступа к параметрам точного позиционирования меша.

Не забывайте использовать клавиши видов 1, 3, 7 для быстрого переключения между основными видами.
Поэкспериментируйте с расположением и углом наклона камеры для получения лучшего вида!
Почаще сохраняйте Вашу работу!

** После завершения задания позовите инструктора **

РобоЧувак Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия?
Нажатие CTRL-Z отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). CTRL-SHIFT-Z повторит последнее отмененное действие.

Выделение Вершин:

Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:

Опции Выделения в режиме редактирования:

Выделять можно как вершины, так ребра и грани в зависимости от установленных настроек. Настройки режима выбора находятся в нижней части 3D окна (должен быть выбран Режим Редактирования).

После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее («G»— перемещение, «S»— масштабирование, «R»— вращение).

Использование опций сглаживания «Set Smooth», «Set Solid», «Auto Smooth»

Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На Полке Инструментов (Tool Shelf) в блоке кнопок Shading вы можете увидеть две кнопки «Smooth» и «Flat». Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга.

Опция автоматического сглаживания «Auto Smooth»Окне Свойств в разделе Object Data) сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу F12. Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг.

Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:

Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу «E» (или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью «G», изменить масштаб с «S», а также повернуть с «R». При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду «Extrude Individual» из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания. Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простого круга.

Полка Инструментов (Tool Shelf)

Origin:
Используется для изменения положения объекта и центральной точки объекта.
Object:
Копирует (Duplicate), Удаляет (Delete) и Объединяет (Join) выбранные Меши.
Shading:
Переключение между плоским (flat) и сглаженным (smooth) отображением объекта (лучше всего работает с опцией Auto-Smooth, находящейся в Окне Свойств в разделе Object Data).
Keyframes:
Аналогично нажатию клавиши «I» для создания ключевого кадра анимации.
Repeat:
Повтор вашего последнего действия или списка действий.
Grease Pencil:
Используется для создания пометок прямо на экране в сцене.

Пропорциональное Редактирование:

Режим Пропорционального Редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку «O», или нажмите на небольшую кнопку с кругом внизу окна 3D-вида (см. рисунок).

Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме. При выборе нужных опций объекты В Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Режим Пропорционального Редактирования имеет несколько опций редактирования вершин. Мы в основном будем использовать опции «Sharp» или «Smooth», но вы можете поэкспериментировать с любой из них.

РобоЧувак Спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование?
Клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.

Инструмент Нож позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите «разрезать», нажмите и удерживайте клавишу «K» и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент «Loop Cut and Slide».

Создание Простого Холмистого пейзажа:

Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша «Tab») и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите «Smooth». Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку «Z» для отображения объекта в «заполненном» виде.

Объединение / Разделение Меш-Объектов

Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:

Объединение Меш-Объектов:

Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу «Shift». Затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl-«J». Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. Команда также доступна и в Полке Инструментов.

Разделение Меш-Объектов:

Удаление Вершин/Ребер/Граней:

Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,

которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку «Delete». В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить.

Добавление Граней:

Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу «F», не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши «F» была добавлена грань. Ctrl-«F» откроет для вас Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам создания граней.

Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа

Булевы операции:

Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды Join обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (union) на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (difference) отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (intersect) двух других.

В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному кубу мы будем применять различные Булевы Модификаторы (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.

Нажмите на кнопку «Add Modifier». Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Многие из них мы будем обсуждать позже. Сейчас выберите модификатор Boolean.

На панели Boolean вы увидите поле, в котором можно выбрать объект, которым вы хотите модифицировать Куб. Щелчок по полю вызовет список всех объектов сцены. Выберите Сферу (Sphere) и вы сразу увидите изменение формы куба. Ниже вы можете увидеть результаты применения различный вариантов Булевых операций:

250px

При нажатии кнопки «Apply» произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.

Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *