Что такое манифест андроид
Манифест приложения
Каждый проект в Android имеет файл манифеста, называемый AndroidManifest.xml, который хранится в корневом каталоге. Файл манифеста является важной частью нашего приложения, поскольку он определяет структуру и метаданные приложения. В частности, манифест приложения выполняет следующие задачи:
Файл манифеста также указывает метаданные приложения, которые включают в себя иконку, номер версии, темы и так далее.
Манифест приложения содержит корневой элемент с именем пакета, заданным в атрибуте package. Он также должен включать атрибут xmls:android, который будет предоставлять несколько системных атрибутов, используемых в файле.
В можно добавить атрибут android:versionCode, который используется для определения текущей версии приложения в виде целого числа, которое увеличивается с каждым обновлением. Также атрибут android:versionName используется для указания публичной версии, которая показывается пользователям.
Также можно указать, куда должно устанавливаться приложение: на SD-карту или внутреннюю память, используя атрибут android:installLocation.
Oбщая структура файла манифеста выглядит следующим образом:
Кратко рассмотрим каждый из этих элементов.
Элемент
Этот элемент позволяет запрашивать у системы разрешения, которые нужны приложению для доступа к различным функциям. Это делается с помощью единственного атрибута android:name, в параметры которого нужно передать имя разрешения. Например, для получения доступа к Интернету нужно добавить следующее разрешение:
Элемент
Объявляет разрешение, которое может использоваться для ограничения доступа к определенным компонентам или функциям этого или других приложений.
Элемент
Этот элемент объявляет базовое имя дерева разрешений. Приложение получает права собственности на все разрешения в дереве. Оно может динамически добавлять новые разрешения для дерева, вызывая PackageManager.addPermission(). Имена внутри дерева разделяются точками. Например, если имя дерева задано как ru.androidtools.project, то для него можно добавить следующие разрешения:
Обратите внимание, что этот элемент не объявляет сами разрешения, а только пространство имен, в котором эти разрешения будут размещены.
Элемент
Объявляет имя группы для набора разрешений. Отдельные разрешения присоединяются к группе через атрибут android:permissionGroup элемента
Обратите внимание, что этот элемент не объявляет само разрешение, а только категорию, в которую разрешения будут помещены.
Структура AndroidManifest.xml
AndroidManifest.xml – это так называемый «паспорт» любого приложения для ОС Android. Данный файл полностью описывает структуру, составляющие приложения и его требования. «Манифест» нужен любому приложению и для создания любой программы под Android его нужно составить правильно.
Существует официальная документация с описанием структуры файла AndroidManifest.xml, однако она достаточно объемная и сложная для восприятия, кроме того – на английском языке, так что мы постараемся изложить всю необходимую информацию в удобоваримой форме.
Итак, AndroidManifest.xml находится в корневой директории приложения и всегда имеет именно такое имя. Всё содержимое данного файла в теге — это корневой тег «манифеста». Например:
Package – название данного программного пакета.
VersionCode – версия приложения (значение может быть использовано для внутренних нужд).
VersionName – значение версии, которое показывается пользователю.
Тег Uses-sdk содержим параметры, которые указывают на необходимую для работоспособности приложения версию SDK. Возможны такие параметры:
minSDKVersion — минимально допустимая версия SDK, чтобы запустить программу.
targetSDKVersion – «целевая» версия SDK, проще говоря – на данной версии проводилось тестирование приложения.
maxSDKVersion – верхняя допустимая версия SDK для работы приложение. Если нет стопроцентной уверенности в том, что на более новых версиях SDK приложение не будет работать, то данный параметр лучше не использовать вовсе.
Как видно, минимальная версия SDK – четвертая, а тестирование проводилось на пятой.
Тег Uses-Configeration определяет компбинацию допустимых методов ввода для приложения. Возможны следующие параметры:
reqFiveWayNav – приложение будет требовать от устройства возможность навигации в четырех направлениях плюс нажатие (это, к примеру, оптический или пятипозиционный джойстик). Возможные значения: true, false.
reqHardKeyboard – приложение будет требовать обязательное наличие аппаратной клавиатуры. Возможные значения: true, false.
reqKeyboardType — требование приложения к типу клавиатуры, которое распространяется как на программную (сенсорную), так и на аппаратную клавиатуру. Значения:
undefined – значение по умолчанию, означает, что приложение не требует клавиатуру.
nokeys – аналогично предыдущему, приложение не требует клавиатуру.
twelvekey – приложение требует 12-символьную стандартную «телефонную» клавиатуру.
qwerty – приложение требует полную клавиатуру с раскладкой qwerty.
reqNavigation – требования приложения к возможным способам навигации на девайсе (трекбол, джойстик, колесико). Допустимые значения:
undefined – значение по умолчанию. У приложения к способу навигации требований нет.
nonav – у приложения к способу навигации требований нет.
dpad – приложению требуется D-pad для работы.
trackball – приложению нужен трекбол.
wheel – приложению требуется колесо навигации.
reqTouchScreen – обязательно наличие сенсорного экрана. Допустимые значения:
undefined – значение по умолчанию, наличие сенсорного экрана не требуется.
notouch – наличие сенсорного экрана не требуется.
stylus – необходим сенсорный экран резистивного типа (управляемый стилусом).
finger – необходим сенсорный экран емкостного типа (управляемый пальцем).
Тег User-Feature определяет необходимые аппаратные и программные возможности устройства. Полный список всех допустимых требований приведен в официальной документации для AndroidManifest.xml — http://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-feature-element.html#features-reference.
Для примера, требование приложением обязательного наличия камеры в устройстве:
Данный тег определяет поддерживаемые приложением разрешения экрана. Можно указать несколько параметров в качестве допустимых разрешений экрана. Допустимые параметры:
smallScreens – приложение поддерживает нестандартные и малые разрешения дисплея (такие как HVGA, QVGA).
normalScreens – приложение поддерживает стандартные разрешения (такие как HVGA, WVGA, WQVGA).
largeScreens – приложение поддерживает устройства с высокой разрешающей способностью дисплея.
anyDensity – допустимо любое разрешение экрана.
Значения для всех параметров false или true.
Тег Application – один из основных. Здесь описываются такие параметры приложения, как его название, иконка, ссылка на пользовательский интерфейс и много чего еще. Кроме того, данный тег – это контейнер для других тегов, которые описывают те или иные компоненты программы, в том числе Service, Activity, Content Provider и Broadcast Receiver. О компонентах APK мы уже говорили в другом материале.
Работа с манифестом Android
AndroidManifest.xml — это мощный файл на платформе Android, который позволяет описать функциональные возможности и требования приложения для Android. Однако работать с ним непросто. Xamarin. Android помогает снизить эту сложность, позволяя добавлять настраиваемые атрибуты в классы, которые затем будут использоваться для автоматического создания манифеста. Наша цель заключается в том, что 99% наших пользователей никогда не нужно вручную изменять AndroidManifest.xml.
Основы
Во время компиляции сборки сканируются для классов, не являющихся abstract классами, которые являются производными от abstract и имеют [Activity] объявленный атрибут. Затем эти классы и атрибуты используются для создания манифеста. Рассмотрим следующий пример кода:
Это приведет к невозможности создания в AndroidManifest.xml. Если требуется создать элемент, необходимо использовать [Activity] настраиваемый атрибут:
В этом примере к AndroidManifest.xmlу добавляется следующий фрагмент XML:
[Activity] Атрибут не влияет на abstract типы; abstract типы игнорируются.
Activity Name
Начиная с Xamarin. Android 5,1, имя типа действия основано на MD5SUM имени экспортируемого типа с указанием сборки. Это позволяет предоставить одно и то же полное имя из двух разных сборок и не получить ошибку упаковки. (Перед Xamarin. Android 5,1 имя типа действия по умолчанию было создано из пространства имен в нижнем регистре и имени класса.)
Если вы хотите переопределить это значение по умолчанию и явно указать имя действия, используйте Name свойство:
В этом примере создается следующий фрагмент XML:
Свойство следует использовать Name только в целях обратной совместимости, так как такое Переименование может замедлить Поиск во время выполнения. Если у вас есть устаревший код, который ожидает, что имя типа по умолчанию для действия должно основываться на пространстве имен в нижнем регистре и имени класса, см. раздел имя вызываемой оболочки Android для получения советов по обеспечению совместимости.
Строка заголовка действия
В этом примере создается следующий фрагмент XML:
Запуск из средства выбора приложений
По умолчанию действие не отображается на экране запуска приложений Android. Это связано с тем, что в приложении может быть много действий, и вам не нужен значок для каждого из них. Чтобы указать, какие из них должны быть запущены в средстве запуска приложений, используйте MainLauncher свойство. Например:
В этом примере создается следующий фрагмент XML:
Значок действия
По умолчанию для действия будет задан значок запуска по умолчанию, предоставляемый системой. Чтобы использовать пользовательский значок, сначала добавьте .png в Resources/Draw, задайте для его действия сборки значение AndroidResource, а затем используйте свойство, чтобы указать используемый значок. Например:
В этом примере создается следующий фрагмент XML:
Разрешения
При добавлении разрешений в манифест Android (как описано в разделе Добавление разрешений в манифест Android) эти разрешения записываются в свойствах и AndroidManifest.xml. Например, при задании INTERNET разрешения в INTERNET добавляется следующий элемент:
Например, если вы изучите созданный файл манифеста в файле obj/Debug/Android/AndroidManifest.xml, вы можете увидеть следующие добавленные элементы разрешений:
В версии сборки выпуска манифеста (в файле obj/Debug/Android/AndroidManifest.xml) эти разрешения не настраиваются автоматически. если вы обнаружите, что переключение на сборку выпуска приводит к тому, что ваше приложение потеряет разрешение, доступное в отладочной сборке, убедитесь, что это разрешение явно задано в параметрах, необходимых для приложения (см. раздел сборка приложения android в Visual Studio для Mac; см. свойства манифеста android в Visual Studio).
Дополнительные функции
Действия и функции намерения
В этом примере создается следующий фрагмент XML:
Элемент Application
Файл манифеста AndroidManifest.xml
Файл манифеста AndroidManifest.xml предоставляет основную информацию о программе системе. Каждое приложение должно иметь свой файл AndroidManifest.xml. Редактировать файл манифеста можно вручную, изменяя XML-код или через визуальный редактор Manifest Editor (Редактор файла манифеста), который позволяет осуществлять визуальное и текстовое редактирование файла манифеста приложения.
Назначение файла
Общая структура манифеста
Файл манифеста инкапсулирует всю архитектуру Android-приложения, его функциональные возможности и конфигурацию. В процессе разработки приложения вам придется постоянно редактировать данный файл, изменяя его структуру и дополняя новыми элементами и атрибутами.
Описание
Элемент является корневым элементом манифеста. По умолчанию Eclipse создает элемент с четырьмя атрибутами:
Атрибуты
объявляет разрешение, которое используется для ограничения доступа к определенным компонентам или функциональности данного приложения. В этой секции описываются права, которые должны запросить другие приложения для получения доступа к вашему приложению. Приложение может также защитить свои собственные компоненты (деятельности, службы, приемники широковещательных намерений и контент-провайдеры) разрешениями. Оно может использовать любое из системных разрешений, определенных Android или объявленных другими приложениями, а также может определить свои собственные разрешения.
android:name название разрешения android:label имя разрешения, отображаемое пользователю android:description описание разрешения android:icon значок разрешения android:permissionGroup определяет принадлежность к группе разрешений android:protectionLevel уровень защиты
Элемент запрашивает разрешение, которые приложению должны быть предоставлены системой для его нормального функционирования. Разрешения предоставляются во время установки приложения, а не во время его работы.
android:name имеет единственный атрибут с именем разрешения android:name. Это может быть разрешение, определенное в элементе
данного приложения, разрешение, определенное в другом приложении или одно из стандартных системных разрешений, например: android:name=»android.permission.CAMERA» или android:name=»»android.permission.READ_CONTACTS»
Наиболее распространенные разрешения
объявляет базовое имя для дерева разрешений. Этот элемент объявляет не само разрешение, а только пространство имен, в которое могут быть помещены дальнейшие разрешения.
определяет имя для набора логически связанных разрешений. Это могут быть как объявленные в этом же манифесте с элементом
разрешения, так и объявленные в другом месте. Этот элемент не объявляет разрешение непосредственно, только категорию, в которую могут быть помещены разрешения. Разрешение можно поместить в группу, назначив имя группы в атрибуте permissionGroup элемента
Android Development Tutorial. Часть 1/?
Ларс Вогель — евангелист Eclipse.
Под катом Вы обнаружите перевод его статьи, которая описывает процесс создания Android-приложений с помощью Eclipse. Используется Eclipse 3.6, Java 1.6 и Android 2.3 (Gingerbread).
Часть 2
1. Разработка под Android
1.1. Операционная система Android
Android — операционная система, основанная на Linux с интерфейсом программирования Java. Это предоставляет нам такие инструменты, как компилятор, дебаггер и эмулятор устройства, а также его (Андроида) собственную виртуальную машину Java (Dalvik Virtual Machine — DVM). Android создан альянсом Open Handset Alliance, возглавляемым компанией Google.
Android поддерживает 2D и 3D графику, используя библиотеки OpenGL, а также хранение данных в базе данных SQLite.
Каждое Android-приложение запускается в своем собственном процессе и под своим собственным userid, который автоматически генерируется Android-ом во время развертывания. Поэтому приложение изолировано от других запущенных приложений, и неправильно работающее приложение не может беспрепятственно навредить другим Android-приложениям.
1.2. Основные компоненты Android
1.3. Безопасность и разрешения
Android определяет конкретные разрешения для определенных задач. К примеру, если приложение хочет получить доступ в Интернет, оно должно определить в своем файле конфигурации, что оно хотело бы получить соответствующие разрешения. Во время установки Android-приложения пользователю показывается экран, на котором ему нужно дать приложению требуемые разрешения.
1.4. AndroidManifest.xml
Android-приложения описываются файлом «AndroidManifest.xml». В этих файлах должны быть объявлены все активити, службы, приемники и контент-провайдеры приложения. Также он должен содержать требуемые приложением разрешения. Например, если приложению требуется доступ к сети, то это должно быть определено здесь. «AndroidManifest.xml» можно рассматривать, как описание для развертывания Android-приложения.
Атрибут «package» — базовый пакет для следующих элементов Java. Он также обязан быть уникальным, т.к. Android Marketplace только единожды принимает заявку на каждый «package». Следовательно, хорошей привычкой будет использование Вашего обратного доменного имени как «package», для избежания конфликтов с другими разработчиками.
«android:versionName» и «android:versionCode» определяют версию Вашего приложения. «versionName» — то, что видит пользователь и может быть любой строкой. «versionCode» должен быть целым, и Android Market использует это для определения, предоставили ли Вы новую версию, чтобы запустить обновления на устройствах, на которых установлено Ваше приложение. Как правило. начинается с 1 и увеличивается на единицу, если Вы выпускаете новую версию приложения.
«activity» определяет активити, в этом примере указывает на класс «de.vogella.android.temperature.Convert». Для этого класса зарегистрирован фильтр интентов, определяющий, что это активити запускается при запуске приложения (действие android:name=«android.intent.action.MAIN»). Определение категории (категория android:name=«android.intent.category.LAUNCHER» ) определяет, что это приложение добавлено в директорию приложений на Android-устройстве. Значения со знаком @ ссылаются на файлы ресурсов, которые содержат актуальные значения. Это упрощает работу с разными ресурсами, такими как строки, цвета, иконки, для разных устройств и упрощает перевод приложений.
Часть «uses-sdk» из «AndroidManifest.xml» определяет минимальную версию SDK, на котором можно запускать Ваше приложение. Это предотвращает установку Вашего приложения на устройства с более старой версией SDK.
1.5. R.java, Resources и Assets
Каталог «gen» в Android-проекте содержит генерированные значения. «R.java» — генерированный класс, который содержит ссылки на ресурсы из папки «res» проекта. Эти ресурсы содержатся в директории «res» и могут быть значениями, меню, схемами, иконками или рисунками, или анимациями. Например, ресурсом могут быть рисунок или XML-файлы, содержащие определенные строки.
Если Вы создаете новые ресурсы, то соответствующие ссылки будут автоматически созданы в «R.java». Ссылки являются статическими значениями типа int (целочисленными константами), система Android предоставляет методы доступа к соответствующим ресурсам. Например, для доступа к строке с идентификатором ссылки «R.string.yourString» используйте метод getString(R.string.yourString)); Пожалуйста, не пробуйте изменять «R.java» в ручную.
Тогда как каталог „res“ хранит структурированные значения, известные платформе Android, каталог „assets“ может быть использован для хранения любых данных. В Java Вы можете получить доступ к этим данным через AssetsManager и метод getAssets().
1.6. Активити и Макеты (layout)
Пользовательский интерфейс для деятельности (Activity) определяется с помощью макетов. Во время исполнения макеты — экземпляры «android.view.ViewGroups». Макет определяет элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение. Элементы UI основываются на классе «android.view.View». ViewGroup — подкласс View. Макеты может содержать компоненты UI (Views/Виды) или другие макеты (ViewGroups). Вам не следует делать большую вложенность дочерних элементов во ViewGroups, так как это влияет на производительность.
Макет может быть определен с помощью Java-кода или с помощью XML. Как правило, используйте Java-код для генерирования макета, если не знаете про содержимое заранее. Например, если Ваш макет зависит от содержимого, которое Вы читаете из интернета.
Макеты, основанные на XML определяются с помощью файла ресурсов в папке «/res/layout». Этот файл определяет группу видов (см. пункт 1.2), виды, их отношения и атрибуты для отдельных макетов. Если элемент UI требует доступа с помощью Java-кода, дайте элементу UI уникальный идентификатор (id) с помощью атрибута «android:id». Для того, чтобы назначить новый идентификатор элементу UI, используйте конструкцию «@+id/yourvalue». Условно это создаст и назначит новый id «yourvalue» соответствующему элементу UI. Позже, в Java-коде Вы можете получить доступ к этим элементам UI с помощью метода findViewById(R.id.yourvalue).
Определение макетов через XML обычно предпочтительней, поскольку отделяет программной логику от определения макетов и позволяет легче определять разные ресурсы макетов, для разных устройств. Можно также смешивать оба подхода.