Что такое ладдер в hearthstone
Что такое «Ладдер» и с чем его едят.
Что такое «Ладдер»?
Рейтинг игр во многом позаимствован с системы Elo, которая начисляет очки в зависимости от результатов сыграных матчей. Эти очки суммируются с очками полученными в предыдущих играх. Результат определяет рейтинг игрока.
Главная цель ладдера – сделать игру соревновательной, посредством конкуренции между игроками, которые хотят иметь наивысший рейтинг.
В отличие от стандартных игр, «ладдер» по окончанию матча начисляет или отнимает определенное количество рейтинговых очков, которые и определяют положение игрока в ладдерной таблице.
Пример: У вас имеется 100 рейтинга, после поражения с вас снимают 20 очков, теперь ваш рейтинг равен 80. В следующей игре вы победили, заработав себе 16, теперь ваш рейтинг равен 96.
То, что нужно знать:
1) «Ладдер» доступен с 10 уровня.
2) Ваша статистика в Black Fire и «ладдерный» рейтинг записываются, когда вы присоединитесь и играете в любой «ладдер» комнате;
3) Для победы в «ладдер» игре необходимо, чтобы ваша команда выполнила условия для победы, либо все ваши противники вышли / вылетели из игры;
4) Вступить в «ладдер» можно только командой из 5ти человек.
5) Если вы играете против оппонентов более высокого рейтинга, то больше очков будет начислено, если вы выиграете, и меньше будет вычитаться, если вы проиграете; если вы играете против оппонентов более низкого уровня, то получите меньше опыта за победу и больше потеряете в случае поражения;
Blizzard о Полях сражений: что, если игроки не вернутся в ладдер
Гейм-дизайнеры Team 5 рассказали изданию PCGamer о создании режима, обсудили баланс, новые типы существ и что будет, если игроки больше не вернутся в ладдер
Многие заядлые игроки в Hearthstone уже давно оставили свои надежды относительно новых режимов в игре. Даже долгожданный турнирный режим отложен на неопределенный срок. В итоге все игроки оказались заложниками ежегодной схемы: 3 дополнения в год, выбор из 3 вариантов — Ладдер, Арена, PvE-контент. Именно поэтому анонс Полей Сражений на последнем BlizzCon стал громом среди ясного неба.
Режим вдохновлен такими авто-баттлерами, как Teamfight Tactics, Dota Underlords и оригинальным модом Auto Chess. В Полях Сражений вы также собираете армию из 7 синергирующих существ и отправляете их в бой против таких же армий 7 других игроков до тех пор, пока ваше здоровье не опустится до 0 отметки.
Популярные стримеры, забросившие игру, вновь вернулись всей толпой. Шанс поиграть во что-то веселое стал напоминанием для многих, за что они полюбили Hearthstone (иронично то, что введение нового режима совпало с одним из худших состояний ладдера за всю историю Hearthstone). Чтобы узнать историю Полей Сражений, что будет с ними дальше и что произойдет, если режим станет слишком успешным, PCGamer пригласил в гости ведущего гейм-дизайнера Майка Донея и идейного создателя режима Конора Коу. PCGamer: Поля Сражений стали вторым важным режимом в Hearthstone наряду с PvE. Как эта идея родилась и вышла в свет?
Конор Коу: Изначально у нас была идея для потасовки, вдохновленная авто-баттлерами. Я показывал эту идею коллегам, и все наперебой говорили, что у этой идеи гораздо больший потенциал. Весь офис гудел об авто-баттлерах, так что мы решили копать глубже, чтобы превратить эту идею в нечто действительно крутое.
PCGamer: Сколько прошло времени между идеей потасовки и показом Полей Сражений в качестве самостоятельного режима на BlizzCon? Много ли было вариаций?
Конор Коу: Режим прошел через тонну итераций. Я начал работу над потасовкой в конце февраля. Первая версия использовала карты для совершения действий. К примеру, у вас была карта, которая двигала одно ваше существо влево, немного схоже с шахматами из Каражана. Все действия, которые вы выполняли, требовали определенную карту, которая вновь появлялась в вашей руке после использования. Это было слишком медленно.
Майк Доней: Ваш герой покупает существо, ваш герой продает существо, ваш герой двигает существо влево… Все делалась картами. В вашей руке было 5 опциональных карт, а купленные существа добавлялись к ним. В итоге у игрока была полная рука, за которой было тяжело следить.
PCGamer: На каком этапе вы поняли, что этот режим должен стать самостоятельной частью игры?
Майк Доней: Это случилось параллельно с разработкой потасовки, и это решение даже изначально не было связано с этой потасовкой. Мы проводили внутренний опрос, над чем команда хотела бы поработать в течение следующего года или двух. Мы получили множество ответов, но больше всего голосов было за новый режим — новый способ игры в любимую игру. Внутри этой категории самой популярной идеей был формат Auto Chess — несомненно, ведь многие сотрудники играли в такие игры. Тем не менее, мы старались не поддаваться искушению и тщательно взвешивали все решения, дабы не ослепнуть в потоке популярных идей. Была проведена встреча всех руководителей отделов, чтобы определить, как двигаться с этой идеей дальше.
PCGamer: Можете рассказать, за какие еще идеи активно голосовали в ходе того внутреннего опроса?
Майк Доней: Мы хотели продолжать развивать идею Полей Сражений и делать новые дополнения. Этот год имел множество веселых ивентов: Восстание механизмов и возвращение вольных карт помогла встряхнуть мету в середине 4-месячного цикла. Мы хотим поддерживать игру свежей в течение каждого месяца, хотим придумывать новые потасовки, однако у нас пока нет планов по внедрению каких-то крупных нововведений.
PCGamer: Кстати, говоря об этих межсезонных дополнениях, давайте обсудим текущий ивент с Вольными картами. Многим нравится сама идея периодического возвращения вольных карт в Стандарт, но сейчас в сети витает много негатива относительно текущего состояния ладдера. Не лучше было бы заменить Эволюцию на другую карту Шамана, чтобы улучшить ситуацию? 30% ладдера на данный момент — Шаманы, если верить Vicious Syndicate.
Майк Доней: Это хороший вопрос, потому что мы были довольно близки к возвращению Эволюции обратно в Вольный. Но хочу заметить, что на разработку и выпуск патча требуется около двух недель, потому что ему нужно пройти QA и оптимизацию. К тому же, это сломает колоды игроков и им придется пересобирать колоды. Мы не против внесения исправлений. Однако, к тому времени, как этот патч бы вышел, осталось бы 2 недели до нового дополнения. Это снова сломало бы всем колоды, к тому же все Вольные карты уйдут из Стандарта 5 декабря. Мы просто не хотим нервировать игроков и ломать их колоды 2 раза подряд. В ретроспективе же, да, это было бы правильно.
PCGamer: Поговорим о балансе в Полях Сражений? Майк уже упоминал грядущий нерф Рыцаря Клыков Света 5 декабря. Что еще у вас в планах?
Конор Коу: Мы постоянно наблюдаем за героями и их положением в мете. Также мы пристально смотрим на существ, особенно на тех, что были разработаны специально для Полей Сражений. Недавно мы решили подвинуть Хламобота и Повелителя Бездны в Тир 5. Посмотрим, как это встряхнет мету и будем наблюдать дальше.
Майк Доней: Это был первый раз, когда мы работали с данными на стороне клиента в рамках патча. Теперь мы можем точнее видеть героев, менять их способности и двигать существ между тирами. Если существо было разработано специально для Полей Сражений, то мы можем просто поменять текст на нем. Это позволяет быстрее реагировать на входящие данные и делает мету динамичнее, к тому же двигает все типы существ ближе друг к другу в плане силы. Больше людей будут играть разными стратегиями.
PCGamer: к какому идеальному количеству стратегий вы хотите подвинуть баланс?
Майк Доней: Ну, есть достаточно очевидные стратегии, вроде сконцентрированных на конкретном типе существ и стратегии зверинца. Стратегии на предсмертных хрипах и боевых кличах тоже имеют место в игре. Есть 2 разных стратегии на механизмах: одна через кучку токенов, Хламобота и обновляемы божественные щиты на Кобальтовых стражах, а вторая через Барона Ривендера и большие механизмы, в том числе через огромные Механояйца 16/16. Такую стратегию редко можно встретить в игре, но при правильных сдвигах в балансе она станет вполне серьезной. Суть в том, что когда стратеги стоят рядом в плане своей силы, то непопулярные варианты, которые лишь немного выше или ниже среднего, могут стать достойным выбором просто потому, что до этого были непопулярны.
PCGamer: Потому что сильные карты доступны для всех в общем пуле существ, ты об этом говоришь?
Майк Доней: Именно, в качестве примера подойдут демоны. Игрок может почти всегда играть демонами, но они были довольно слабыми, поэтому их и не было видно. Сейчас демоны стали чуть лучше, и если они лишь немного хуже или лучше остальных, количество игроков, выбирающих эту стратегию, должно выровняться.
PCGamer: Есть мнение, что вам будет тяжело вводить новые типы существ в игру, потому что это будет разбавлять эффективность уже сложившихся стратегий. Вы собираетесь поддерживать формат свежим, вводя и выводя элементы в ходе циклов? Будет ли это отличаться от того формата обновлений, к которому мы привыкли в Hearthstone?
Майк Доней: Да, нашей начальной стратегией стала разработка и введение новых типов существ и изъятие старых. Но после продолжительных тестов мы поняли, мы осознали, что можем добавить еще один тип существ. 5 типов показали себя лучше, чем 4. Так что в игре будет 5 видов существ, а затем мы будем думать над какой-то цикличностью. Мы обсуждали идею, где типы существ будут ограничиваться в каждом конкретном матче для всех 8 игроков, но пока не уверены, обращаться ли к этому формату, либо менять цикл в течение каждого месяца.
PCGamer: Многие оценили предложение заменить механизмы на элементалей на один месяц. Какой из типов существ из оставшихся (Пираты, Элементали, Драконы) вы хотите ввести как можно скорее?
Майк Доней: Многие в офисе говорят о пиратах. Я больше люблю драконов, и пока команда остановилась на них. В игре не так много драконов, пиратов и элементалей, которых можно красиво перенести на Поля Сражений. Мы просмотрели весь лист, и там буквально по одному существу, которое можно нормально перенести, так что нам придется придумывать новых существ, и мы будем рады поработать в этом направлении.
PCGamer: Факт того, что у игроков нет необходимости в коллекции карт для того, чтобы играть в Поля Сражений, упрощает баланс для этого режима?
Конор Коу: Конечно, однако игроки привязываются к определенным стратегиям и героям, которые им нравятся. Поэтому нам все равно приходится сохранять аккуратность при сдвигах в балансе, иначе мы рискуем испортить опыт игроков.
PCGamer: Новое дополнение, Натиск Драконов, выйдет 10 декабря. Гипотетической ситуация, где 80% игроков все еще будут играть в Поля Сражений вместо ладдера, станет проблемой для Hearthstone? Это приведет бухгалтеров Blizzard в ярость.
Конор Коу: Главное в Hearthstone — то, что каждый может найти свой формат игры по душе. Кто-то любит Арены, кто-то предпочитает PvE, третьим нравится проводить время в ладдере, четвертые играю в “солнышко”. А кто-то играет в Поля Сражений. Не важно, что вам нравится в нашей игре больше всего, мы стараемся поддерживать всех игроков.
PCGamer: Однако, для игры в ладдере необходимо покупать наборы карт или стабильно зарабатывать золото, чтобы постоянно играть на арене, а в Полях Сражений никакого порога для входа нет. ну разве что 20 паков нового дополнения, чтобы выбирать из трех героев, а не из двух. Если Поля Сражений станут слишком самостоятельными, не пойдет ли это во вред финансовому здоровью Hearthstone?
Майк Доней: Я думаю, что в таком случае мы сможем придумать какую-то систему, чтобы люди могли оценить наш труд материально. Есть множество игр, которые работают по такой схеме. Нам придется придумать, как поступить в такой ситуации.
PCGamer: Я не расстраиваюсь, когда проигрываю в Полях Сражений, в отличие от опыта в ладдере. В какой-то степени этот режим более случаен относительно геймплея, но при этом он более расслабляющий. Вы чувствуете то же самое, и, если да, то как вы к этому пришли?
Конор Коу: Ты абсолютно прав. В ходе разработки Полей Сражений мы хотели создать режим, который будет более спокойным для игрока. Думаю, что менее негативные ощущение от проигрыша обусловлены несколькими факторами, одна из которых — наличие других 7 игроков в матче. Иногда ты проигрываешь, но занимаешь 6 место, и думаешь — ну, хотя бы не последнее, значит мой уровень игры растет.
Еще один фактор — наличие множества интересных и волнительных моментов в матче, где игрок принимает решения относительно следующего хода и приходит к точке, где конкретное действие может перевернуть ситуацию в его пользу. Иногда игрок выбывает ровно на таком моменте, когда он был близок к чему-то большему. Все это помогает игре вызывать меньше фрустрации и усиливает желание игрока играть дальше и развиваться.
PCGamer: Режим действительно куда менее полярный относительно ощущение игрока. Иногда я играю на iPad, и сталкиваюсь с проблемами оптимизации, как и другие игроки со старыми девайсами. Есть ли у вас планы по капитальному ремонту кода игры, чтобы улучшить ситуацию с игрой на старых платформах?
Майк Доней: Да, у нас есть несколько инициатив и команд, работающих над улучшением игры на смартфонах. Некоторые сотрудники наблюдают за специфичными анимациями, ускоряя или выключая их. Другие анализируют всю back-end составляющую и информацию об использовании вычислительных мощностей, чтобы облегчить код. Каждые месяц-два мы вносим необходимые улучшения и стараемся поддерживать хорошее качество нашей игры для всех платформ.
PCGamer: Здорово видеть, что карты, которые не смогли засветиться в ладдере (к примеру Хламобот), стали одними из лучших существ в Полях Сражений. Появятся ли другие механики Hearthstone в игре? Например лечение или заклинания?
Конор Коу: В разработке и развитии Полей Сражений важно то, что в этом режиме есть огромное пространство для экспериментов. Потенциально для этих механик может найтись применение, как и для любых ключевых слов, которые есть и будут в Hearthstone. Посмотрим, как режим будет развиваться. Сейчас мы довольны результатом ядра режима и не хотим его сильно менять, чтобы не отпугивать игроков, но мы всегда хотим развивать новые опции.
PCGamer: Майк, рад ли ты видеть большое количество высококлассных контент-мейкеров, вернувшихся в игру?
Майк Доней: Конечно я безумно рад! Я смотрел стримы многих игроков, и некоторые из них, к примеру Savjz, dog и Hafu — мои близкие друзья, поэтому здорово видеть их онлайн после перерывов. Ну и команда очень вдохновлена положительными отзывами от разных людей. Приятно слышать, что игрокам нравится твой продукт и они не могут остановиться после каждого матча. На часах 3 ночи, утром на работу, а они наслаждаются Полями Сражений. Этот позитивный вайб — настоящая награда для нас.
Спасибо за внимание, и удачи.
Восхождение по ладдеру: Почему вы должны играть агрессивными колодами?
Вступление
Ни для кого не секрет, что нынешняя система игры на рейтинг имеет свои недостатки. Вот мои советы и рекомендации для получения преимущества в нынешней мете.
Текущая система рейтинга
Нынешняя система имеет две главные проблемы. Взятие Легенды довольно долгое, и у вас не так много времени, чтобы достичь её. Вторая проблема в том, что нет никаких реальных стимулов продолжать играть, если вы не пытаетесь достичь Легенды. До тех пор, пока не изменится система рейтинга, игроки, которые не стремятся к Легенде, будут просто переставать играть после 20 ранга. Однако если вы решили брать Легенду, то появляется довольно важный элемент — скорость ваших игр. С такой системой рейтинга, как сейчас, очень важно увеличение количества игр за час. Достижение Легенды обычно занимает около 200-300 игр, если только ваш процент побед не равен 65% (что на самом деле трудно сделать). Так как игроки должны играть очень много игр, чтобы достичь Легенды, разница между медленными и быстрыми играми может быть колоссальной.
Например: играя агрессивной или мидренж-колодой со средней продолжительностью игры 8 минут, в сравнении с контрольной колодой со средней продолжительностью игры 13 минут, получается разница в 15-20 часов в долгосрочной перспективе. Это означает, что на пути к Легенде протяженность игры является важным фактором в выборе колоды.
Почему агрессивные колоды?
Если вы следите за метой, то заметите, что колодами первого уровня являются аггро- и мидренж-колоды. В значительной степени это происходит из-за протяженности игр. Эти колоды фантастически быстро поднимаются вверх по ладдеру. Если у вас ограниченное количество времени для игры в Hearthstone (как и у многих из нас), то, скорее всего, использование этих колод будет лучшим выбором для вас.
Еще одна причина играть аггро и мидренж-колодами – они довольно последовательны. Имея очень сильную раннюю руку, вы можете обеспечить себе бесплатную победу в отличие от контроль колод. Имея агрессивную руку, мы можем легко наказать оппонента, если у него не зашли ранние карты.
Благодаря последовательности и сильным стартовым рукам, аггро-колоды могут быстро победить в тех матчах, которые изначально не являются благоприятными.
В чрезвычайно разнообразной мете есть еще один элемент выбора колоды, который надо принять во внимание. Вы не можете играть колодой первого уровня или её контр-колодой, так как колоды первого уровня ненамного впереди остальных. Это означает, что мало игроков будут играть колодой первого уровня. Скорее всего, вы хотите найти колоду, которая может победить против любого типа колод. Это значит, что вам нужна колода, у которой нет матч-апов ниже 40%. Ваша задача как игрока должна заключаться в наименьшем количестве проигрышей из-за своих ошибок, а не из-за неудачи. Вполне вероятно, что ошибки являются первопричиной того, что вы не продвигаетесь, ведь удача будет балансировать на дистанции. Устраняя ошибки, вы будете увеличивать свой процент побед.
Метагейминг
Типичное распределение колод, когда Рамп Друид был на вершине. Из этой статистики мы делаем вывод, что в колоду надо добавить Черного рыцаря.
Вывод
Основываясь на том, как функционирует нынешняя система ладдера, можно понять, что есть большое преимущество в игре агрессивными колодами. Я лично предпочитаю мидренж, и если мы посмотрим на предыдущие мета-отчеты, то увидим, что мидренж-колоды были доминирующими в течение достаточно долгого времени. У вас не должно быть никаких проблем в поиске агрессивной колоды для игры на рейтинг, это сэкономит вам массу времени в рейтинге и приведет к Легенде гораздо быстрее. Удачи, веселитесь и до новых встреч!
источник, Перевел Kucha, Отредактировано Bearnet, Оформил autist
подстраиваться нужно под текущий ранг а не играть одно и то же
Если подстраиваться под текущий ранг — пересесть на друля или Рогу, то это ок, но из-за меты замарать руки об аггро, типа ханта или мехмага — нет уж, спасибо.
дада расскажи тут ещё о гейских колодах)) всё проще, до пятого ранга почти все играют агро, а выше пересаживаются на контроль и мидрендж примерно меняя состав колоды и класс под мету
на легенде агро колод больше чем людей играющих в хартстоун
не там сейчас роги и демолоки в основном на высоких рангах легенды, внизу списка легенд любой треш, вплоть до рог-мурлоководов, агро-жрецов и контроль хантов.
Рога, друль, хант и мехмаг одинаково агрессивны, в текущей мете, если не брать в расчёт фэйс ханта, средняя победа у всех 8-10 ход, иногда чуть дольше.
Значит тупо везло, что магам 2 снегочуха не заходило.
тоже самое,играю варом,на вихрях(искупление,таунты,яица нерубские и т д)
не разу не проиграл агро декам
Спс, за гайд, втщас йду сделаю фес Хантера. Фенкс
Ждём срач в комментах от ненавистников аггро и фэйс колод)
Да уже зарепортил эту пропаганду.
Добротная статейка. А вообще советую всем экспериментировать с колодами побольше. Я вот добавил в свою колоду мехмага Харрисона, и теперь при его выходе фейсханты вообще сдаются зачастую.
да просто у большинства руки кривые и легче играть агро
у того кто заведует балансом в хс руки кривые и поэтому легче играть игро
Не легче, просто матчи быстрей, из-за чего порой приходится играть агрой, ошибки на агре и мидренже так же карают игрока, как и на контроль колоде, причём на контроль колоде есть возможность комбека, при ошибке, на мидренже совсем маленький шанс, а на агре совсем нет права на ошибку, я например до сих пор не умею играть на фэйс ханте и мидренж паладине, у меня на нём винрейт ниже, чем на том же контроль жреце или войне (100-200 легенда ими, мидренж паладин и фэйс хант, сразу сливают в 2к+), считаю одной из сложнейших колод разбойника, который тот же мидренж и очень агрессивен, малейшие просчёты карают очень сильно, говорю как игрок бравший в этом сезоне 21 легенду им.
Не стремлюсь в легенду, играю на 8-12 рангах, играю только контроль и иногда мидрендж колодами. Мне нужны не циферки для самоудовлетворения, а удовольствие от игры. И вот из-за таких людей, играющих фейс-хантами, удовольствие получить становится все труднее
играй контроль или мидренж войном, можно контроль жрецом с зомби и деслордами, или паладином с 2мя исцеляторами и сенджинами, удовольствие от фэйс хантов получать будешь)
Тогда колода станет хуже играть против контроля. Тут нужно выбирать одно из двух
Я играю хэндлоком и радуюсь, когда мне попадаются фейс ханты. Да, ей просто играть, но в этом также и минус этой колоды — она предсказуема и учитывая, что в мете их много, достаточно лишь немного допилить свою колоду и вуаля — вы снова получаете удовольствие от игры.
Кому интересно — вариант хэндлока, который на ура играет против агрессивных колод вроде фейс хантов, мех магов, паладинов (хотя, с последними малость похуже), и при этом остается сильно контроль колодой, способной побеждать другие контроль колоды:
Вообще идеально было бы, чтобы близарды изменили начислеие опыта и денег, а именно, чтобы оно зависело от колличества времени проводимого в бою!вот я в одной ККИ встретил, т.е. там играешь агро декой или контроль одинаково подвигаешь по ладдеру. И это реально круто!
Опыт как раз начисляется в зависимости от количества разыгранных карт
Не знаю, из принципа никогда не играл швалью аля фейс-хант, зоо-лок или мех-маг. Как можно играть колодой, в которой не надо думать, просто выставляя на стол всё что приходит в руку, придерживая летальные заклинания? Ах да, я же забыл, что думать нынче не модно…
Средний мех-маг не аггро-колода, а темпо. Возможно, такое впечатление создаётся из-за того, что они заканчивают быстро против медленных колод. Аггро-колоды не используют карты типа Антона, например.
И да, думать надо даже за фейс ханта. Очень люблю, когда люди говорят о том, что за N-ый класс думать не надо, но при этом сами говорят, что за него не играли, лол.
«Из принципа не играю воином. Как можно играть колодой, которой ты бёшь вин аксом по существам, а потом просто выставляешь все легендарки, которые приходят в руку»
«Из принципа не играю миракл разбойником. Как можно играть в колодой, в которой ты просто ждёшь аукциониста, просто кидаешь все заклинания, которые приходят в руку»
Такие упрощения — это ужасно. И порождает их только невежественность.
И нет, я не играю аггро-колодами (за исключением дейликов). Меня просто всегда раздражает, когда какой-то архетип обвиняет в ноубрейне.
солидарен=респект; например, rezakoman (быший манакостовец) часто деками охотников берёт легенду (о чём неохотно отвечает на стримах и прячет глаза после ответа); у каждого своя дорога — в меру собственных сил и совести )) лучше 10-й ранг в ладдере хэндлоком, чем фейс-(точнее фейк)легенда