Что такое кор механика

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В преддверии хакатона на DTF разбираем создание геймплейного прототипа на нашем примере — с чего начать, а на что не стоит тратить время.

16 и 17 ноября на DTF пройдёт наш совместный хакатон — задания заранее не разглашаем, но решили поделиться тем, что может пригодиться. Сегодня поговорим о кор-геймплее на примере нашего свежего тайтла — Racemasters.

Я начал придумывать игры ещё в школе — на шахматной доске и листочке, потом писал прототипы на движке Corona, перешёл на Unity и устроился в студию младшим геймдизайнером.

Хороший геймплей часто описывают принципом easy to learn, hard to master: пользователь должен быстро понимать, что нужно делать, и при этом иметь возможность постоянно совершенствоваться по мере погружения. Во многих случаях важно избегать ощущения, что от навыка игрока больше ничего не зависит.

И речь идёт не только о казуальных играх, это общее правило, которого стараются придерживаться многие крупные студии, та же Blizzard.

Иногда разработчики осознанно нарушают это правило или ищут тонкую грань. Хороший пример — Archero. Даже с непрокаченным героем можно пройти, по крайней мере, первые миры за счёт хорошего скилла. Нехватка шмота не сильно отражается на настроении пользователя, но, с другой стороны, одна ошибка, и герой умирает. То есть идёт постоянный челлендж: преодолеть уровень силами собственного навыка или прокачивать персонажа — каждый решает сам.

Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналогов — это ваше уникальное торговое предложение, USP. Ещё лучше, когда аналогов практически нет, но так бывает очень редко. В наше время новое — это хорошо забытое старое. Но можно сделать ставку на интересный сюжет, необычный визуал или многогранный геймплей.

Помните, что арт может привлечь новых игроков, но чтобы они остались — нужен геймплей

Сложнее всего в разработке игры — закончить ее

Поэтому лучше опираться на итеративную разработку — делать быстрые прототипы и искать цепляющие фичи.

Сейчас довольно сложно придумать новый жанр или механику. Если это и удаётся, то обычно это связано с появлением новых технологий — VR, AR или просто ростом мощности железа. В своё время шума наделал Red Faction, где очень круто было реализовано разрушаемое окружение.

Но чаще всего геймдизайнеры ищут референсы в других играх. Или соединяют вместе две разные механики, чтобы получить что-то оригинальное. Именно так появился тренд на Battle Royale (DayZ, PUBG, Fortnite) — после мержа шутера с выживанием.

Для мобильного кор-геймплея вдохновение часто находят в повседневной жизни. Взять хотя бы нарезку фруктов в Fruit Ninja или Bacon — The Game, где нужно положить на всё бекон. Нарочно не придумаешь.

Ecли идей и так много, лучше всего — попробовать реализовать их в небольшие прототипы. Они должны включать в себя только те объекты и функционал, без которых не обойдётся кор-геймплей.

Опытный геймдизайнер уже на этой стадии может откинуть многие нерабочие варианты, и тогда не придётся тратить время и деньги на доработку неинтересного проекта или арт.

В прототипах не нужно отрисовывать графику, добавлять эффекты, динамику и UI. Если кор-геймплей игры не связан с физичностью, то и физику настраивать нет смысла.

Арт, как правило, на геймплей тоже не влияет. Зато он улучшает первое впечатление и выполняет роль красивой упаковки для продукта — на этапе разработки прототипа можно начать анализировать, в каком стиле будет арт игры. Тогда визуал будет гармонично дополнять игровой опыт и поможет увеличить вовлечение.

Лучше собирать фидбек как можно раньше. Мы, например, всегда сначала проводим внутренний плейтест и смотрим на отзывы в компании — если кор-геймплей заходит команде, то только тогда мы будем за него браться. Сейчас поговорим как раз о таком случае.

Изначальная идея состояла в том, чтобы совместить гонки и карточный баттлер. Мы просто решили, что это должно быть круто и сразу приступили к разработке прототипа.

Всё действие должно было происходить в пределах одного экрана — машинки не должны выходить за его границы, при этом мы хотели сохранить ощущение экшена, динамики и скорости. Идей было много, но не все в итоге прижились.

Была мысль сделать упор на физику машин, добавить горки, препятствия, и в то же время позволить игроку совершать прыжки и ускорение. Но что-то похожее уже было во многих играх, например, Hill Climb Racing.

Начали с простого — нарисовали квадратики-машинки с двумя кружками-колесами и летающие прямоугольники, которые имитировали ракеты. Скиллов изначально было три — по одному для атаки, защиты и ускорения.

Мы поставили всё это на один экран и заставили камеру следовать за «машинами». Игровую область поделили на четыре невидимые ячейки — по одной на каждую машинку. Когда кто-нибудь заезжал на ячейку соперника, они менялись местами. Тогда это мало походило на обгон.

Потом сделали больше ячеек и ввели определенные правила — когда начинается обгон, когда машина ускоряется, когда машины начинают меняться местами и так далее. Например, как только машина заезжала на клетку противника, происходило сравнение их скоростей. И если тот, кто идет впереди, двигался медленнее, то он смещался на клетку назад.

В итоге у нас получилось сымитировать реальную гонку, и кор-геймплей команде очень понравился. Стало ясно, что его надо развивать.

Следом добавили динамическую камеру, которая приближалась, либо удалялась в зависимости от градуса напряженности на экране.

Машинам мы решили добавить разные способности, которые сначала поделили на три категории — атака, защита и ускорение. Сами машины движутся автоматически, игрок управляет только скилами, что приводит к разным игровым ситуациям. Потом добавили в игру персонажей-водителей и начали продумывать новые навыки.

Все атакующие скилы в Racemasters срабатывают с задержкой, чтобы у игрока была возможность оценить ситуацию и повлиять на геймплей своими навыками. Например, игрок может успеть поставить щит, пока в него летит ракета. В свою очередь, защита активируется мгновенно и действует определённое время, чтобы игрок не вымерял миллисекунды.

Пришлось решать и некоторые проблемы с прототипом, чтобы обгон не выглядел слишком резко. Также у машин в игре «физичные» колеса и корпус, и после попадания ракеты, которая подкидывает автомобиль, он переворачивался и продолжал ехать на крыше — пришлось дописывать систему «неваляшки», которая постоянно пытается выровнять автомобиль.

В итоге получился динамичный и нестандартный геймплей с соединением двух механик — гонок и баттлера. Дальше мы пошли дорабатывать абилки, тайминги, звук, UI и всё остальное, что не относится напрямую к кор-геймплею.

В заключение хочется сказать, почему прототип оказался так важен. Потому что он помог:

Как я и говорил, арт не так важен на этой стадии. Но так как в хакатоне будет отдельный конкурс для художников, то про визуал мы тоже поговорим. Но уже в другой статье. А пока регистрируйтесь и готовьтесь — 16 ноября стартуем.

Спасибо за статью, очередной раз подтверждается важность прототипирования

Наконец что-то по делу, а не инди-дневничок с переживаниями

С чего начать геймдизайнеру
Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналогов
Это не задача геймдиза, он занимается воспроизведением и синтезом кор механик, которые давно всем известны. За подачу продукта и выделение среди конкурентов отвечают маркетологи/продюсеры/арт.лиды.
Bacon — The Game, где нужно положить на всё бекон
Мне это даже игрой назвать сложно. Где челендж, прогрессия, цель?

Источник

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механикаПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механикаАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механикаАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механикаАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

Игровая механика состоит из своего рода генов — известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика
Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный — и угадайте, что продаётся лучше.

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» — это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика
Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

Оптимизация

Мы играем, чтобы получать удовольствие. Его можно получать от самой игры, решений в её процессе, общения с другими игроками, созерцания арта (как в Имаджинариуме), победы и кучи других вещей. Вот тут есть немного деталей.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа». Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.

Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм, то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Кривая развития игрока

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика
Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:
Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Что такое кор механика. Смотреть фото Что такое кор механика. Смотреть картинку Что такое кор механика. Картинка про Что такое кор механика. Фото Что такое кор механика

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *