Новые подробности про Mortal Kombat 11: командный режим, никаких лутбоксов и новый персонаж – богиня
Журналисты Game Informer зашли в офис NetherRealm и узнали много нового про Mortal Kombat 11 — самую ожидаемую игру месяца.
Новый персонаж — Цетрион
По лору она входит в пантеон Старших богов. Цетрион использует магию четырех элементов, из которых состоит наша планета: земли, огня, воды и воздуха. Прям как аватар Аанг из одноименного мультфильма. Судя по ролику, она не только хороший боец на ближней дистанции, но и прекрасный зонер — персонаж, который умеет держать противника на дистанции. Будет интересно узнать ее роль в сюжете: видимо, заварушка настолько серьезна, что Старшие боги решили не оставлять ситуацию без внимания.
Кастомизация будет работать на турнирах
Это достаточно острый вопрос для файтинг-коммьюнити. Режим кастомизации, который я недавно хвалил, может поставить палки в колеса всем любителям соревновательного режима и участникам турниров — потому что его сложно сбалансировать. Я уже отмечал, что у разработчиков не получится создать тысячу приемов и сделать так, чтобы одни не перевешивали другие — это невозможно физически.
У NetherRealm есть возможное решение для этой проблемы. В соревновательном режиме у игроков на выбор будет всего две вариации, каждая из которых будет содержать уникальный набор дополнительных навыков. Ведущий геймдизайнер Джон Эдвардс надеется, что таким образом у игроков будет возможность выбора, но при этом он не будет перевешивать вражеский — за этим будут тщательно следить.
Разработчики также планируют вносить изменения в уже существующие вариации и усиливать/ослаблять дополнительные способности. Все подобные фиксы будут производиться с учетом пожелания аудитории. К примеру, если одна способность Кабала окончательно всем надоест из-за своей силы, то ее ослабят.
В Mortal Kombat 11 будут командные бои
Вот это сюрприз. Впервые подобный режим появился в Mortal Kombat 9, которая вышла в 2011 году. Правда, в мультиплеере поиграть за двоих персонажей сразу не получится — это будет доступно только в одиночном режиме «Башни времени», да и то лишь на некоторых уровнях. Между персонажами можно будет свободно переключаться нажатием на правый стик геймпада, а само переключение будет достаточно быстрым, чтобы выстраивать двойные комбинации.
Прямиком из Injustice 2 вернутся битвы с боссами, доступные сразу для двоих игроков. Пока один сражается — второй может поддерживать его с помощью своих умений. Если же напарника у вас нет, то можно принять бой в одиночку, переключая персонажей.
Одновременно с этим у каждой башни будет своя таблица лидеров, по результатам которой лучшие игроки будут получать определенные награды раз в неделю. Это могут быть как предметы кастомизации, так и другие вещи — конкретики журналисты не сообщили. Но разработчики сразу отметили, что у игроков не будет возможности купить предметы, которые ускорят их продвижение по таблице рейтинга. И правильно — у всех должны быть одинаковые условия.
Новые приемы хотят добавлять в качестве DLC
Несмотря на огромное количество костюмов, расцветок, предметов и приемов, которые будут доступны на старте Mortal Kombat 11, авторы совсем не против добавлять в игру новый контент с помощью бесплатных дополнений. Если с костюмами и предметами все понятно, то вот с приемами все гораздо сложнее.
«Нужно не просто добавить клевый прием, но еще и сбалансировать его. Протестировать, как он будет взаимодействовать с другими приемами персонажа и как ему могут противостоять другие герои. Совокупность этих факторов превращает процесс в весьма уникальное испытание», — поясняет Джон Эдвардс, ведущий геймдизайнер Mortal Kombat 11.
Эдвардс также заявил, что разработчики будут поддерживать игру до тех пор, пока она будет интересна геймерам. В связи с этим он и заявил, что дополнительные приемы могут стать интересной новинкой. Разумеется, вводить их нужно аккуратно, дабы не нарушить баланс еще сильнее.
И еще несколько коротких, но интересных фактов из масштабного интервью Эда Буна — он ответил на 166 вопросов журналиста Game Informer. Как полезных, так и смешных.
Что такое командник в мк11


Авто Шими (Auto Shimmy) (от англ. Авто Вибрирование, Авто Колебание) Ситуация которой вы бьёте соперника, который отпускает свой блок в надежде наказать вас за бросок. Явление, когда атака попадает по врагу по этой причине понимается как Авто Шими.
Командник Это Бросок, который выполняется без использования кнопоки LB — Throw (Троу). Так же как и обычный Бросок он не блокируется, но выполняется либо другой комбинацией кнопок, либо внедрён в комбо.
ОверХэд, Оверхед (Overhead) Атака над головой или Верхняя атака или атака Сверху, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.
Ревёрсал (Reversal) (от англ. Встречная атака, Перестановка, Отмена) 1. Контратака, проводимая персонажем до атаки противника, перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
2. Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения с кадрами неуязвимости в начале. Это приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.
Рекавери (Recovery) (от англ. Восстановление) Термин, обозначающий несколько понятий: время или кадры, во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.
Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.
Респектить (Respect) (от англ. уважение) Знать и предугадывать ожидаемую угрозу соперника, например быть готовым к определённым спецприёмам и на нужной дистанции прожимать блок или приседать, или стараться удерживать выгодную для вас дистанцию.
Рестенд (Restand) (от англ. Переставить) Возвращение в обычную стойку после того или иного приёма.
Спэйсинг (Spacing) Правильный расчёт дистанции атак в зависимости от их досягаемости. Смотрите также Футсис.
Шимми (Shimmy) (от англ. Вибрирование, Колебание) Техника отступления от соперника с целью наказать его за промах (Виф), своего рода разводка на ВифПаниш.
Достижения пользователя Jet_Shark
ГАЙД ПО МЕХАНИКЕ MORTAL KOMBAT 11
В данном гайде мы разберём основные аспекты механики Mortal Kombat 11, которые обязательны к изучению, если вы хотите повысить свой уровень игры.
Статья будет редактироваться и дополняться.
Блокирование
Блокирование — ваш основной защитный приём. Оно значительно уменьшает урон, полученный вами от противника.
Урон в блок
Даже успешно блокировав атаку, персонаж всё равно частично получит урон. Урон в блок при одиночной атаке невелик, но блокируя много атак подряд, персонаж теряет значительную часть здоровья.
Когда у персонажа остаётся мало здоровья, он может блокировать атаку и выжить. Боец не получить урона в блок, но его индикатор защиты будет урезан на половину до конца раунда. Если персонаж блокирует вторую атаку, то он переходит в состояние «последний вздох». при этом боец теряет доступ к оставшемуся индикатору защиты и его можно победить даже уроном в блок.
Сложные блоки
Многие атаки слишком быстры, чтобы вы успели поставить блок до того, как заметите, что противник начал их выполнять. Для успешной защиты вам придётся предугадывать атаки противника. Если вы знаете, что противник скоро нападёт, просто используйте блок во время приседания, чтобы защититься от высоких, средних и низких атак. Большинство ударов подпадает под эти три категории.
Присев, вы не сможете блокировать атаки сверху, но большенство из них являются достаточно медленными, чтобы вы успели встать и блокировать их уже в положении стоя. Противники будут стараться сочетать низкие атаки и атаки сверху в надежде обойти вашу защиту, поэтому будьте готовы к таким сочетаниям ударов.
Чистый блок
Блокирование точно в момент нанесения удара противником называется чистый блок. Выполнить чистый блок достаточно сложно, но он значительно снижает урон, который вы получаете во время блокирования. Если вы нажали кнопки для чистого блока вовремя, то на экране появится соответствующее уведомление.
При выполнении чистого блока у вас есть доли секунд, когда вы будете получать пониженный урон в блок от любых дополнительных атак. Время действия этого защитного бонуса можно увеличить, если вы продолжаете блокировать всё больше атак. Это значит, что вы получаете пониженный урон в блок во время серии быстрых ударов, если чистый блок пришёлся на первый из них.
Атаки чистого блока
После чистого блокирования входящей атаки вы можете провести атаку чистого блока, чтобы мгновенно контратаковать вашего противника. Атаки чистого блока начинаются быстрее любой из ваших атак, но стоят половины ваших индикаторов атаки и защиты. Если вы нажали кнопки для атаки чистого блока вовремя, то на экране появится соответствующий индикатор.
Броски
Броски можно использовать против врагов, которые используют блок в положении стоя или сидя. Используйте броски, если противник блокирует все другие ваши атаки.
Взаимодействие с объектами
На каждой арене есть различные интерактивные объекты, которые могут пригодиться в бою. Взаимодействие с интерактивными объектами стоит половины вашего индикатора защиты, который со временем восстанавливается.
Сложное взаимодействие с объектами
Эффект от взаимодействия с интерактивными объектами можно изменять с помощью нажатия определённых кнопок.
На каждой арене имеется широкий спектр уникальных интерактивных объектов. Экспериментируйте, чтобы узнать как каждый из них ведёт себя и используйте преимущество от взаимодействия в нужный момент.
Специальные комбо
У каждого персонажа есть уникальные спецприёмы, которые выполняются при нажатии определённых сочетаний направлений и кнопок. Быстро нажав определённую последовательность кнопок, можно выполнить комбо-атаку.
Угловые комбо
Угловыми называют комбо, которые можно выполнить только тогда, когда жертва касается спиной угла арены. Поскольку противника, зажатого в углу, нельзя оттолкнуть ударами ещё дальше, в такие моменты можно выполнять комбо с приёмами, которые при других условиях не поразили бы цель. В особенности это касается комбо с жонглированием. Зажав противника в углу, старайтесь пользоваться этой возможностью, чтобы ваше комбо нанесло максимальный урон.
Попрактикуйтесь в режиме тренировки и подберите мощные угловые комбо для каждого персонажа.
Ограничения комбо
В Mortal Kombat есть целый ряд условий, влияющих на комбо. Некоторые из них ограничивают урон и длительность, другие, напротив — позволяют вам продолжить комбо.
Длительные комбо
У каждого персонажа есть атакующие приёмы, увеличивающие длительность комбо, чаще всего за счёт индикатора атаки. Все атаки, увеличивающие длительность, можно использовать всего несколько раз в одном комбо из-за усиления гравитации или других ограничений конкретного приёма. Узнайте ограничения каждой продлевающей атаки, чтобы научиться создавать более мощные и эффективные комбо.
Начальные удары комбо
Комбо с максимальным уроном далеко не всегда является идеальным решением. Сочетайте широкий спектр атак с разными свойствами, чтобы составить подходящие комбо на все случаи.
Завершающие удары комбо
Иногда полезнее занять выгодную позицию, чем нанести урон. Старайтесь использовать комбо, оттесняющие противника в угол, где вам легче ограничивать его перемещение и есть возможность провести мощное угловое комбо.
Усиления
Вы можете усиливать некоторые спецприёмы, нажимая A в определённое время. Усиленные спецприёмы тратят половину вашего индикатора атаки, который со временем восстанавливается.
Фатальные удары (Fatal Blow)
Сокрушительные удары
Некоторые атаки могут привести к выполнению сокрушительных ударов, которые можно провести лишь при определённых условиях.
Вы можете настроить управление таким образом, чтобы для активации сокрушительного удара, нужно было удерживать кнопку. Это позволит вам распоряжаться ими более эффективно.
Атаки с прыжком
Атака с прыжком — атака во время прыжка вперёд, когда противник стоит на земле. Такие атаки сопряжены с риском, но с них хорошо начинать наступление.
Быстрые прыжки
Если вы ыбстро нажмёте U, вместо того, чтобы зажимать кнопку, вы выполните быстрый прыжок. Он будет полезен при уклонении от низких атак.
Атакуйте при выполнении быстрого прыжка, чтобы провести атаку сверху. Атаки в быстром прыжке могут застать противника врасплох, если он сидит в блоке, ожидая низкую атаку.
Большенство ударов в быстром прыжке имеет ограниченную зону поражения, но зато они позволяют атаковать, когда вы уклоняетесь от низкой атаки соперника.
Отмены
Отмена спецприёмом
Выполнив спецприём в момент, когда вы поражаете противника основной атакой, вы сможете досрочно завершить её и немедленно перейти к выполнению спецприёма. Этот манёвр называется отмена спецприёмом, потому, что при его использовании обрезается или «отменяется» последняя часть анимации вашей основной атаки.
Если вы часто ошибаетесьпри отмене, применяя её не в то время или не к тому приёму, попробуйте отключить активацию при отпускании в меню управления. Применять спецприёмы станет сложнее, но их выполнение будет более чётким.
Отмена рывка
Вы можете прервать рывок, проведя атаку или блокирование. Этот манёвр называется отменой рывка.
Возвратные атаки
Выполнять возвратную атаку нужно в определённый момент. Если вы сделаете всё правильно, то на экране появится соответствующее уведомление.
Вы также можете выполнить рывок назад в качестве возвратной атаки, чтобы отодвинуться от противника, как только восстановитесь после блокирования
Атаки пробуждения
Если противник отправил вас в нокдаун, то вам угрожает опасность, поскольку он может свободно двигаться и атаковать, пока вы не подниметесь. К счастью, есть несколько способов безопасно встать на ноги.
Атака пробуждения — это защитное действие, которое вы выполняете, поднимаясь после нокдауна. Они стоят половины ваших индикаторов атаки и зашиты. Атака пробуждения начнётся при первой же возможности, когда вы встанете на ноги, и поможет ударить противника, который пытается вас атаковать. Если вы нажали кнопки в нужный момент, на экране появится соответствующий индикатор.
Атаки пробуждения достаточно рискованны, так как вы становитесь уязвимым, если промахнётесь или столкнётесь с блоком противника. Вместо атаки вы также можете использовать индикатор защиты, чтобы провести пробуждение с перекатом, что поможет избежать атаки противника. В начале выполнения пробуждения с перекатом вы неуязвимы для всех видов атак, кроме бросков, но в конце этого защитного движения вы ненадолго станете уязвимым.
Если вас отправили в нокдаун, не спешите вставать, так как иногда лучше дождаться удобного момента. Отложенное пробуждение позволяет вам оставаться на земле дольше и избежать атак противника, решившего, что вы поднимитесь сразу. Отложенное пробуждение позволяет сбить тайминг противника, однако после него вы не сможете выполнить атаку пробуждения или пробуждение с перекатом.
Изворот
Когда противник использует против вас комбо с жонглированием, вы можете освободиться, используя изворот. При использовании изворота ваш персонаж упадёт быстрее, а вы получите броню. Извороты стоят всего индикатора защиты, так что не используйте их зря.
Фреймы
Анатомия приёма
Каждую атаку можно разделить на три фазы: начало, середину и завершение. Данные фреймов помогают определить, сколько времени занимает каждая из фаз.
Фрейм — это единица измерения времени: 60 фреймов = 1 секунда.
Данные фреймов позволяют лучше понять сильные и слабые стороны атак, когда вы сражаетесь с опытными противниками. Изучить данные фреймов вы можете в списке приёмов.
Преимущество при ударе
Чтобы определить преимущество при ударе, сравнивают время восстановления обоих игроков после нанесения удара. Пример: если вы поразили противника атакой, у которой преимущество при ударе равно 9 фреймов, значит вы начнёте двигаться на 9 фреймов раньше, чем он. Получив преимущество после удара, вы ненадолго окажетесь в выгодном положении, поскольку сможете двигаться и атаковать, а противник будет вынужден ждать и блокировать.
Атаки, которые отправляют противника в нокдаун, гораздо эффективнее, так как большее преимущество при ударе, чем атаки, после проведения которых противник останется стоять.
Преимущество в блоке
Преимущество в блоке определяется почти так же, как преимущество при ударе, сравнивая время восстановления обоих игроков после блокирования атаки. У большинства атак преимущество в блоке хуже, чем при ударе.
Рискованные атаки
Атака считается рискованной, если у неё высокая уязвимость при блокировании (отрицательное преимущество в блоке). Применив любую атаку с достаточно быстрым началом, противник успеет провести контрудар, прежде чем вы восстановитесь после заблокированной атаки.
Обязательно запомните, какие из атак вашего персонажа являются рискованными при блокировании, и не используйте их бездумно, когда противник может поставить блок. Рискованные атаки лучше всего использовать в составе комбо или для прерывания действий противника, выполняющего атаку.
Безопасные атаки
Некоторые атаки с уязвимостью при блокировании (с отрицательным преимуществом в блоке) могут всё же быть безопасными при блокировании. Противник быстрее восстановится после атаки, но у вас хватит времени, чтобы блокировать любую контратаку, если её начало медленнее, чем уязвимость при блокировании вашей атаки. Используйте безопасные при блокировании атаки, если ваш противник способен их заблокировать. Учтите, что выполнение безопасной при блокировании атаки может быть рискованным в случае промаха, особенно если это атака с долгим восстановлением.
Некоторые атаки могут иметь различное преимущество в блоке, в зависимости от расстояния, на котором противник блокирует вашу атаку. Эти типы атак могут быть безопасными при блокировании на одной дистанции, но рискованными при блокировании на другой.
Наказание
Если вы успешно наказали противника, то на экране появится соответствующее уведомление. Наказание — это один из самых эффективных способов нанести урон противнику. Используйте его по максимуму!
Как в Mortal Kobmat 11 проявить «Милосердие» (Mercy) к врагу — гайд
Несколько недель назад в сеть утекли трофеи Mortal Kombat 11 для PS4. Среди прочего, внимание игроков привлёк трофей, согласно которому в предстоящем файтинге игроки смогут проявлять милосердие (show mercy). Сам же бронзовый трофей на PS4 можно получить, если «помилосердствовать» 10 раз.
Теперь же, когда MK11 официально вышел, мы можем рассказать что это за «mercy» и как его проявлять.
Как выполнить «Mercy»?
Перед тем, как проявлять к противнику милосердие, сперва необходимо довести его до такого состояния, когда оно ему будет необходимо, то есть лишить оппонента жизней. И в тот короткий момент, когда необходимо будет провести комбинацию для фаталити (появится надпись «Finish Him/Her») вам и будет дана возможность пощадить противника.
Для этого нужно занять позицию между средней и дальней от оппонента. Затем, удерживая кнопку смены стойки, трижды присесть и отпустить кнопку смены стойки.
Если вы всё сделали правильно, на экране появится надпись «Mercy», которую озвучит закадровый голос, а ваш персонаж сделает особую анимацию. Ваш противник же после проявленного к нему милосердия восстановит немного здоровья и сможет продолжить бой.
Зачем это вообще нужно?
Если вы не хотите использовать эту фичу, как возможность просто дать шанс достойному противнику, то с её помощью можно ещё сильнее унизить того, кто до «достойного» не дотянул.
Если же исходить из более прагматичных целей, то функция милосердия поможет вам выполнять некоторые особые бруталити. А также, дополнительным временем, которое эта функция дарует, можно воспользоваться, чтобы «добить» условия для любого другого бруталити.
Разбираемся в управлении МК 11.
Но начнем мы с общего и рассмотрим, какие же особенности имеют различные группы приемов и атак в МК11.
Нормальные и усиленные атаки, тычки, движение, дэши и прыжки
Начнем с нормальных атак и тычков в «Мортал Комбат 11». Такие приемы, как «нормальные атаки» и тычки являются основой игрового процесса не только в МК, но и в любом другом файтинге. С нормальными атаками вроде бы все понятно, а что же такое «тычки»?
Переходим к группе приемов под названием «Уникальные атаки». Тут тоже нет ничего сложного. Слово «уникальные» говорит само за себя. Это те же нормальные атаки, обладающие у некоторых персонажей особыми возможностями. Удары в таких атаках сильнее обычных и наносят, как правило, противнику больший урон.
Показатели атаки и защиты в МК 11
Рассмотрим такие показатели, как полоска атаки и полоска защиты.
Полоска атаки – это основной показатель при выполнении любой атаки. Кроме того, благодаря ей игрок может использовать специальные атаки, усиленные атаки, а также применять вспомогательные элементы, или взаимодействовать с окружающей средой.
Полоска защиты – это показатель, шкала которого разделена на две равных ячейки. В зависимости от приема, выполняемого при атаке бойцом, применяется либо одна ячейка, либо другая, либо обе одновременно. Используется защитный показатель в 11 серии файтинга Mortal Kombat при атаках с применением подъема, а также для уклонения от атакующих комбинаций врага, во избежание сильного урона.
Сильные приемы в МК 11
В Mortal Kombat 11, кроме всего прочего, есть и, так называемые, сильные приемы. Это приемы, при выполнении которых противнику причиняется наиболее сильный урон. Стоит отметить, что при сильном приеме в действии, как показатель атаки, так и показатель защиты. К особо сильным приемам относится подъем (сразу после подъема при падении дает возможность резкого выпада в сторону врага) и безупречный блок (не только блокирует атаку врага, но и позволяет совершить встречную контратаку).
Как восстанавливаются показатели атаки и защиты?
Каждый поединок в МК 11 начинается с полными полосками защиты и атаки. Но во время схватки, естественно, показатели падают. Заполнить их можно, выполняя определенные комбинации, а также увеличивая вражеский урон.
Управление в MK 11: комбинации кнопок
Ну, а теперь давайте разберемся в управлении, а именно в комбинациях кнопок на разных устройствах для активизации стандартных приемов в MK 11, которые применяются в управлении всеми персонажами.
Управление бойцами в MK 11: название приема
Комбинация кнопок для активации приема на геймпаде PS4/Xbox One/Nintendo
Удар назад (Back Punch)
Переключить стойку (Switch Stance)
Также предлагаем дополнительно изучить более подробно все комбинации кнопок при управлении персонажами в МК 11 на скриншотах ниже. Возможно, кому-то это очень пригодится.
Управление MK 11 на PC
Управление MK 11 на PS4
Управление MK 11 на Xbox
Надеемся, наш гайд по назначению кнопок в Mortal Kombat 11 на геймпаде для консолей и клавиатуре для PC будет вам полезен. Хорошей вам битвы и побед в поединках!
Теория игр: Почему Apex Legends лишилась титанов?



















