Что такое итерация правок
О количестве итераций с правками на этапе проектирования
Если вы проектировщик и говорите своему клиенту, что на этапе внесения правок в прототип вы готовы выполнить две-три итерации, а все остальные уже будут оцениваться отдельно, то на самом деле вы говорите следующее: «Я сделаю вариант, который вам скорее всего не понравится. И боюсь, что для того, чтобы довести его до нужного вам вида, мне придётся править его слишком много раз».
В Проекторате нет такого ограничения. В рамках функциональных требований (которые специально не обладают высокой детализацией, чтобы был простор для манёвров) мы готовы выполнять любое количество итераций с правками. Во-первых, после такого заявления клиент может быть уверен в том, что ему не предоставят безапеляционно тот вариант, который ему не понравится. Во-вторых, это настраивает обе стороны на совместную работу, а не классическое противоборство заказчик-исполнитель.
В результате с того момента, когда мы стали работать по такой схеме, количество итераций с правками в среднем сократилось аж в два раза. И это был один из многих успешных шагов на нашем пути к работе «по одну сторону баррикад» с клиентом.
Чтобы эта заметка не казалась оторванной от реальности, обратим внимание на две важные вещи:
1. Речь идёт о попроектной оценке, а не о почасовой;
2. Это правило сработает только с прямыми клиентами. На субподряде между проектировщиком и клиентом может оказаться менеджер, который не будет заинтересован в результате так же, как клиент. Когда мы работали с компаниями-партнёрами, зачастую у нас вообще не было прямого доступа к клиенту. В таких условиях, разумеется, нельзя работать по принципу бесконечных итераций, потому что они и правда могут стать бесконечными.
Метод итераций в дизайне
Сколько времени я рисовал сайты, столько я пытался понять формулу успеха в дизайне. Как нарисовать идеальный проект? Что надо сделать, чтобы мое творение было идеальным?
В процессе раздумываний на эту тему и я пришел к выводу, что в дизайне работает метод итераций. Это название пришло из математики, которое означает повторение действий, при этом, на каждом следующем шаге мы учитываем опыт прошлого шага и приближаемся к верному решению. Если перенсти на дизайн, то это правило работает так: чем большее кол-во раз мы перерисовываем дизайн, учитывая ошибки прошлого варианта, тем он становится лучше.
Само собой напрашивается мысль: «А почему бы сразу не нарисовать идеально?». Не знаю точного ответа на этот вопрос, но у меня есть предложение. P.S. Буду рад услышать ваше мнение в комментариях.
Когда мы начинаем работать над новым проектом, то мы не понимаем что надо получить в итоге и поэтому делаем просто то, что приходит в голову. Естесственно в процессе приходят мысли о том, как можно сделать лучше, но иногда не делаем лучше, потому что пройден большой путь. Или может сделать проект, показать целевой аудитории, а они скажут, что им было бы удобней видеть под другим углов. В общем в процессе работы мы натыкаемся на понимание, что некоторые вещи можно сделать лучше.
Пожалуй, эта теория не годится к проектам, которые работают на автомате. Например говнолендинг можно собрать не думая о законах дизайна и структуры и его можно сделать относительно идеально, если мы их делаем изо дня в день и четко понимаем структуру и его дизайн. А вот когда мы создаем что-то новое, чего не существовало прежде, то добро пожаловать в итерации.
Поэтому в дальнейшем не бойтесь правок и знайте, что они делают наш дизайн лучше!
Нет ни одного комментария. Вы будете первым!
Итерация – что это простыми словами
Понятие итерации понятным языком
Многократно повторяется слово, действие, математический знак или иероглиф. Крутится и крутится шаг в цикле программы. А иногда повторяется даже ставка на конных скачках.
Все эти разные вещи называются одним словом «итерация», которое произошло от латинского слова iteratio, что переводится как «повторяю». Слово это употребляется в совершенно различных сферах:
Итерация в математике и программировании
Благодаря различным шуткам и познавательным изображениям гораздо более знакома людям родная сестра итерации – рекурсия. Рекурсия – это повторение объекта или процесса внутри самого себя, когда он снова и снова вызывает или повторяет себя в себе же. Итерация в этом смысле гораздо проще, ведь при повторении она никак не входит в саму себя и не обращается к своей же структуре.
В математике итерация известна не только как простое повторение символа или операции, но и как приём решения математических задач и уравнений. Существует целый большой список методов решения систем линейных алгебраических уравнений, и весь этот список является итерационным. Если говорить упрощённо, этот метод сводится к повторному решению уравнения, каждый раз находя примерный, но всё более и более близкий к правильному результат.
В программировании же итерация довольно многозначна. В большом масштабе она может означать всю структуру управления проектом. В каком-то смысле это уже не программирование, а менеджмент и организация рабочего процесса.
В данном случае итерацию можно рассматривать как полный проход по всем операциям и элементам, который приводит к выпуску продукта. Каждый отдельный случай подобного прохода-итерации в большом проекте заканчивается компилированием – сборкой итогового продукта – тестированием и возвращением к разработке.
В более мелком масштабе программирования итерация это опять-таки родная сестра рекурсии. Когда необходимо многократно ввести или вывести какие-либо данные, повторить одну и ту же операцию, в теле программы используется цикл. Один шаг такого цикла, одно исполнение заданных команд и будет итерацией.
Итерация в психиатрии
При тяжёлых расстройствах или повреждениях мозга человек может патологически и неконтролируемо выполнять какие-то действия, например, многократно и ритмично двигаться, повторять слово или часть фразы, воспроизводить жест или позу. Это повторение действий и называется итерацией, и в каком-то смысле оно близко к тиковым расстройствам.
Подобное навязчивое состояние возникает при различных болезненных состояниях: шизофрении, тяжёлом аутизме или слабоумии, при выходе из посттравматической комы, деменции, при некоторых формах клинической депрессии и многих, многих других болезнях мозга.
Итерация в психиатрии чаще всего завязана на саму себя, это повтор действий самого больного, однако иногда пациент начинает воспроизводить и повторять слова, жесты и позы окружающих его людей. Это тиковое расстройство в свою очередь называется эхопраксией, что на латинском означает «повторение действия». Отдельное же повторение слов называется эхолалией – «повторением слов».
Итерация в лингвистике
В японском языке итерация звучит гораздо более красиво – одоридзи. Одоридзи это повторение иероглифа или одного слога. Или же наоборот, избегание повтора одного и того же иероглифа, рисовать который обычно бывает трудоёмко. У этого приёма существует множество значений и способов употребления, иногда слово может даже полностью менять своё значение после удвоения иероглифа.
Однако, обычно в китайском, японском и тайском языках подобная итерация символа означает простое усиление значения, подчёркивание смысла, простое создание множественного числа или озвончение слога при его произношении. Итерация также встречалась в иероглифическом письме Древнего Египта, где она представляла из себя отдельный символ, означающий повторение предыдущего иероглифа.
Итерация в теории игр
При обычной системе игры со ставками существуют различные стратегии, ведущие к прибыли игрока, и итерация – это, наверное, самая простая из таких стратегий.
Обычно итерацией в данном случае называют повторение ставки с учётом опыта предыдущих ставок: удвоение суммы при проигрыше или же сохранение суммы ставки при выигрыше.
Количество итераций с правками в проектировании
«Я сделаю вариант, который вам скорее всего не понравится. И боюсь, что для того, чтобы довести его до нужного вам вида, мне придётся править его слишком много раз».
В Проекторате нет такого ограничения. В рамках функциональных требований (которые специально не обладают высокой детализацией, чтобы был простор для манёвров) мы готовы выполнять любое количество итераций с правками. Во-первых, после такого заявления клиент может быть уверен в том, что ему не предоставят безапеляционно тот вариант, который ему не понравится. Во-вторых, это настраивает обе стороны на совместную работу, а не классическое противоборство заказчик-исполнитель.
В результате с того момента, когда мы стали работать по такой схеме, количество итераций с правками в среднем сократилось аж в два раза. И это был один из многих успешных шагов на нашем пути к работе «по одну сторону баррикад» с клиентом.
Чтобы эта заметка не казалась оторванной от реальности, обратим внимание на две важные вещи:
1. Речь идёт о попроектной оценке, а не о почасовой;
2. Это правило сработает только с прямыми клиентами. На субподряде между проектировщиком и клиентом может оказаться менеджер, который не будет заинтересован в результате так же, как клиент. Когда мы работали с компаниями-партнёрами, зачастую у нас вообще не было прямого доступа к клиенту. В таких условиях, разумеется, нельзя работать по принципу бесконечных итераций, потому что они и правда могут стать бесконечными.
Гид по сленгу дизайнеров: как ставить задачу на одном языке с повелителями Фотошопа и Иллюстратора
Логомашина принесла актуальный словарь дизайнеров, чтобы вам было проще ставить задачи и вносить правочки.
Случалось ли с вами такое, что дизайнер присылает бриф, а там вместо слов просто рандомные наборы букв? Чтобы вы лишний раз не гуглили, в чём отличие гайдлайна от брендбука, Логомашина решила на простых примерах объяснить значение самых популярных дизайнерских терминов.
Непонятные словечки во время брифинга
Итерация — круг правок. Итерация может включать сколько угодно правок, но они должны быть озвучены одномоментно (перечислены в одном документе). Как правило, количество итераций оговаривается на этапе заключения договора (в Логомашине, например, допустимы две итерации: заказчик после презентации дизайна может дважды предложить перечень правок, которые нужно внести).
Майндмэп (mind-map) — карта ассоциаций. В дизайне её как правило используют при поиске идей в начале разработки айдентики. При построении майндмэп двигаются от общего к частному (например, если у дизайнера задача — разработать айдентику для города, то он разбивает её на следующие блоки: определение критериев для оценивания финального результата, поиск текущих проблем города, выделение целевых аудиторий, исследование исторических и современных символов. Каждый из этих блоков в свою очередь разбивается ещё на несколько.
Как запустить сарафанное радио: четыре механики для B2C-стартапа
Учимся у Dropbox, Tesla, Starbucks и United Airlines.
Мудборд (moodboard) — файл, в котором собрано всё, что дизайнер должен иметь в виду при разработке дизайна. Такая папка обычно собирается вместе заказчиком и включает не только понравившиеся примеры дизайна или иллюстрации, но и стилевые фото, цвета и даже музыку.
Стоковые (фотографии или иллюстрации) — неестественные, постановочные изображения из интернета (та самая улыбающаяся в 32 зуба семья или счастливые сотрудники за столом переговоров — вы наверняка хоть раз встречали их в мемах).
Шакал — некачественное изображение плохого разрешения.
Референсы — примеры дизайна, которые заказчик и дизайнер считают подходящими для проекта.
Носитель — объект, на котором существует дизайн: например, визитка, упаковка товара, бланк, билборд. Идеальный заказчик заранее думает, какие носители ему наиболее актуальны и во время брифинга просит дизайнера представить будущий дизайн именно на них.
О чём нужно знать во время выбора цветов и шрифтов
Типографика (не путать с типографией) — оформление текста. Если дизайнер заговорил о типографике, значит речь идёт о необходимости выбрать шрифты и начертания, обговорить пропорции основного текста и заголовков
Антиква — шрифт с засечками.
Примеры антиквенных шрифтов
Гротеск — шрифт без засечек.
Примеры гротескных шрифтов
Акцидентный шрифт — необычный, декоративный шрифт.
Примеры акцидентных шрифтов
Интерлиньяж — расстояние между буквами.
Покернить — найти оптимальное расстояние между буквами.
Леттеринг — любой шрифт, который нарисован с нуля. С помощью леттринга дизайнер создаёт шрифт, которого ещё не существует в природе.
Чистые цвета — цвета без примесей. Это все основные цвета и их оттенки на цветовом круге.
Грязные цвета — все смешанные цвета, например, коричневые и земляные оттенки цветов.
Монохром — одноцветный дизайн или дизайн, в котором используются оттенки только одного цвета.
Примеры монохромного дизайна
Понятия, в которых нужно разбираться перед печатью макетов
Пантон — международная система идентификации цвета. Благодаря пантону вы сможете в любой типографии мира напечатать макеты нужного оттенка. Достаточно сказать «пантон номер 2040» — и что в Москве, что в Париже, что в Пекине это будет один и тот же цвет. И никаких проблем с «ну мы имели в виду нежно-лиловый, а вы напечатали просто лиловый»).
Вёрстка (в графическом дизайне) — расположение элементов на макете.
Вёрстка (в веб-дизайне) — написание кода программистами.
Макет — файл, готовый к печати (может быть как в формате для редактирования, так и в JPG или PDF).
Исходник — файл для редактирования, в котором сохранены все наработки (в векторном или растровом формате).
Линки — встроенные в макет файлы. Например, у вас есть шаблон для Instagram, в который можно по мере необходимости вставлять какие-нибудь фотографии или картинки: в этом случае фото или картинки и будут линками (объектами, которые не нарисованы изначально, а уже встроены в исходный файл).
Сетка — вертикальные и горизонтальные линии, которые делят страницу на прямоугольники. Сетка определяет, как в целом будет выглядеть макет и где будут расположены отдельные элементы: заголовок, текст, изображения.
Растр — формат изображения, в котором картинка складывается из пикселей. Если начать увеличивать такое изображение, то вы увидите мозаику. Растровые изображения редачат в Photoshop.
Вектор — формат изображения, в котором картинка состоит из кривых и опорных точек. Векторная графика обычно используется в полиграфии: если вы хотите макет, в котором логотип нужно будет растянуть на весь баннер, то лого надо присылать именно в векторе.
RGB — формат, в котором мы видим цвета на экране монитора.
CMYK — формат, в котором мы видим цвета в реальном мире. В жизни нельзя воспроизвести то количество цветов, которое отображается на мониторе, поэтому при печати картинка всегда будет не такой насыщенной, как вы видели до этого на экране.
Важные термины, в которых надо разбираться даже по окончанию работы с дизайнером
Логобук — документ, в котором прописаны правила работы с логотипом (пропорции, минимальные размеры, использование на разных фонах, дополнительные версии).
Гайдбук — свод правил работы с логотипом и айдентикой (как логобук, только здесь ещё есть инструкции по использованию фирменного стиля — шрифтов, цветов, паттернов).
Брендбук — самый большой документ, в котором есть не только правила по использованию внешних элементов (айдентики, логотипа), но и описана философия бренда, его позиционирование, целевая аудитория.
Стилеобразующий элемент — любой элемент, который создаёт фирменный стиль. Это могут быть шрифты, цвета, паттерн, особенные фотографии (например, для Coca-Cola стилеобразующим элементом будет фотография улыбающихся людей, которые пьют колу).
Паттерн — повторяющийся графический элемент. Паттерн используют при создании фирменного стиля: оригинальный узор повышает узнаваемость компании и помогает донести до потребителя суть её деятельности.
Лицензия — право на использование платного шрифта. Если вы выбрали для своего дизайна платный шрифт, то важно заранее обговорить, где будет использоваться дизайн, поскольку для разных целей есть разные лицензии. Для использования шрифта в мобильных приложениях нужна одна лицензия, а для использования шрифта в рекламных баннерах для таргета — совсем другая.
Мокап — инструмент, который позволяет презентовать идею максимально реалистично. Это макет какого-то реального объекта, на который дизайнер может наложить свой дизайн. В качестве мокапов может выступать практически что угодно: футболка, упаковка, визитка, билборд, страница сайта.