Что такое интерфейс в ооп
NEWOBJ.ru → Введение в ООП с примерами на C# →
3.4. Интерфейсы
§ 40. Определение. Неформально можно сказать, что интерфейс – это аналог абстрактного класса, но 1) который содержит только абстрактные (без реализации) 53 открытые методы, 2) от которого допускается множественное наследование, 3) все методы которого должны быть переопределены в первом производном классе. Рассмотрим эти особенности на следующем примере.
На следующем рисунке приведена диаграмма UML: интерфейс изображается как класс, но помечается текстом > ; отношение реализации (наследования) интерфейса изображается прерывистой линией со стрелкой как при наследовании.
Интерфейс (interface) – именованный перечень сигнатур открытых методов, который может быть унаследован другим интерфейсом или классом; первый наследующий класс должен переопределить все методы интерфейса; допускается множественное наследование от интерфейсов. О классе, наследующем интерфейс, говорят, что он реализует (implement) интерфейс и его методы.
Интерфейсы широко применяются в современной практике программирования, однако мы опустим обсуждение вопросов целесообразности использования в том или ином случае, а также выбора между интерфейсами и абстрактным классом. Ограничимся одним типичным примером – модульными тестами.
§ 41. Инверсия зависимости и модульные тесты. Автоматическое тестирование кода – область, где широко применяются интерфейсы. Это большая тема. Вкратце, идея заключается в том, чтобы написать специальный код (метод), который будет проверять корректность выполнения отдельных методов приложения. Такой специальный код (метод) называется модульным тестом (unit test).
Рассмотрим следующий пример. Положим, мы пишем программу, которая анализирует траектории движения общественного транспорта. На автобусах стоят устройства местоопределения ГЛОНАСС, которые по сети GSM присылают данные о текущем местоположении на сервер. Специальное приложение на сервере получает эти данные и записывает в базу данных. Наше приложение по запросу пользователя считывает пройденный путь из базы данных и выполняет некоторый анализ, например, рассчитывает длину пути за последний час.
Общее решение – для которого и используются интерфейсы – заключается в создании класса-заглушки ( stub ), который имитирует поведение объекта dataProvider без реального обращения к базе данных, тем самым разрывая зависимость от источника данных.
Таким образом, интерфейс позволяет подменить объекты, создающие зависимости и затрудняющие тестирование. На следующем рисунке показана диаграмма классов для варианта без интерфейса (вверху) и с интерфейсом (внизу).
Таким образом, рассмотренное решение эффективно не только для реализации модульных тестов, но и, в целом, делает архитектуру более гибкой, снижая зависимость частей программы друг от друга. Более того, эта возможность часто отмечается как ключевая возможность объектно-ориентированного программирования: «That is the power that OO provides. That’s what OO is really all about – at least from the architect’s point of view (dependency inversion). This is one reason that object-oriented development has become such an important paradigm in recent decades.» [Мартин 11]
Вопросы и задания
Что такое интерфейс? В чем отличие интерфейса от абстрактного класса?
Положим в предыдущей задаче метод A.Clone имеет следующую реализацию:
Как при этом изменится решение задачи и изменится ли оно?
** Познакомьтесь с инструментами модульного тестирования MSTest или NUnit.
53. Некоторые языки с оговорками допускают задание реализации метода в интерфейсе. Например, C# позволяет задавать реализацию по умолчанию (явный способ) или реализацию через механизм расширений (косвенный способ). Однако здесь при первом знакомстве с интерфейсами мы не будем рассматривать эти возможности.
Интерфейс (объектно-ориентированное программирование)
Интерфе́йс (от лат. inter — «между», и face — «поверхность») — семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования услуг, предоставляемых классом или компонентом. Интерфейс определяет границу взаимодействия между классами или компонентами, специфицируя определенную абстракцию, которую осуществляет реализующая сторона. В отличие от многих других видов интерфейсов, интерфейс в ООП является строго формализованным элементом объектно-ориентированного языка и в качестве семантической конструкции широко используется кодом программы.
Содержание
Описание и использование интерфейсов
Описание ООП-интерфейса, если отвлечься от деталей синтаксиса конкретных языков, состоит из двух частей: имени и методов интерфейса.
Использование интерфейсов возможно двумя способами:
Как правило, в объектно-ориентированных языках программирования интерфейсы, как и классы, могут наследоваться друг от друга. В этом случае интерфейс-потомок включает все методы интерфейса-предка и, возможно, добавляет к ним свои собственные.
Таким образом, с одной стороны, интерфейс — это контракт, который обязуется выполнить класс, реализующий его, с другой стороны, интерфейс — это тип данных, потому что его описание достаточно четко определяет свойства объектов, чтобы наравне с классом типизировать переменные. Следует, однако, подчеркнуть, что интерфейс не является полноценным типом данных, так как он задаёт только внешнее поведение объектов. Внутреннюю структуру и реализацию заданного интерфейсом поведения обеспечивает класс, реализующий интерфейс; именно поэтому «экземпляров интерфейса» в чистом виде не бывает, и любая переменная типа «интерфейс» содержит экземпляры конкретных классов.
Использование интерфейсов — один из вариантов обеспечения полиморфизма в объектных языках и средах. Все классы, реализующие один и тот же интерфейс, с точки зрения определяемого им поведения, ведут себя внешне одинаково. Это позволяет писать обобщённые алгоритмы обработки данных, использующие в качестве типов параметры интерфейсов, и применять их к объектам различных типов, всякий раз получая требуемый результат.
Интерфейсы и абстрактные классы
Можно заметить, что интерфейс, с точки зрения реализации, — это просто чистый абстрактный класс, то есть класс, в котором не определено ничего, кроме абстрактных методов. Если язык программирования поддерживает множественное наследование и абстрактные методы (как, например, C++), то необходимости во введении в синтаксис языка отдельного понятия «интерфейс» не возникает. Данные сущности описываются с помощью абстрактных классов и наследуются классами для реализации абстрактных методов.
Однако поддержка множественного наследования в полном объёме достаточно сложна и вызывает множество проблем, как на уровне реализации языка, так и на уровне архитектуры приложений. Введение понятия интерфейсов является компромиссом, позволяющим получить многие преимущества множественного наследования (в частности, возможность удобно определять логически связанные наборы методов в виде сущностей, подобных классам и допускающих наследование и реализацию), не реализуя его в полном объёме и не сталкиваясь, таким образом, с большинством связанных с ним трудностей.
Множественное наследование и реализация интерфейсов
Как правило, языки программирования разрешают наследовать интерфейс от нескольких интерфейсов-предков. Все методы, объявленные в интерфейсах-предках, становятся частью объявления интерфейса-потомка. В отличие от наследования классов, множественное наследование интерфейсов гораздо проще реализуется и не вызывает существенных затруднений.
Тем не менее, одна коллизия при множественном наследовании интерфейсов и при реализации нескольких интерфейсов одним классом всё-таки возможна. Она возникает, когда в двух или более интерфейсах, наследуемых новым интерфейсом или реализуемых классом, имеются методы с одинаковыми сигнатурами. Разработчики языков программирования вынуждены выбирать для таких случаев те или иные способы разрешения противоречий. Вариантов здесь несколько: запрет на реализацию, явное указание конкретного и реализация базового интерфейса или класса.
Интерфейсы в конкретных языках и системах
Реализация интерфейсов во многом определяется исходными возможностями языка и целью, с которой интерфейсы введены в него. Очень показательны особенности использования интерфейсов в языках Java, Object Pascal системы Delphi и C++, поскольку они демонстрируют три принципиально разные ситуации: изначальная ориентация, применение для совместимости и эмуляция классами.
Delphi
Пример объявления интерфейса:
Пример класса, реализующего интерфейс:
Пример класса — наследника TInterfacedObject :
При наследовании класса, реализующего интерфейс, от класса без интерфейсов, программист должен реализовать упомянутые методы вручную, определив наличие либо отсутствие контроля по подсчету ссылок, а также получение интерфейса в QueryInterface.
Пример произвольного класса без подсчета ссылок:
C++ поддерживает множественное наследование и абстрактные классы, поэтому, как уже упоминалось выше, отдельная синтаксическая конструкция для интерфейсов в этом языке не нужна. Интерфейсы определяются при помощи абстрактных классов, а реализация интерфейса производится путём наследования этих классов.
Пример определения интерфейса:
Интерфейс реализуется через наследование. Благодаря наличию множественного наследования, ничто не мешает реализовать в одном классе несколько интерфейсов, если в этом есть необходимость:
Тестируем все вместе:
В отличие от C++, Java не позволяет наследовать больше одного класса. В качестве альтернативы множественному наследованию, существуют интерфейсы. Каждый класс в Java может реализовать любой набор интерфейсов. Порождать объекты от интерфейсов в Java нельзя.
Объявление интерфейсов
Объявление интерфейсов очень похоже на упрощенное объявление классов.
Оно начинается с заголовка. Сначала указываются модификаторы. Интерфейс может быть объявлен как public и тогда он будет доступен для общего использования, либо модификатор доступа может не указываться, в этом случае интерфейс доступен только для типов своего пакета. Модификатор abstract для интерфейса не требуется, поскольку все интерфейсы являются абстрактными классами. Его можно указать, но делать этого не рекомендуется, чтобы не загромождать код.
Далее записывается ключевое слово interface и имя интерфейса.
После этого может следовать ключевое слово extends и список интерфейсов, от которых будет наследоваться объявляемый интерфейс. Родительских типов (классов и/или интерфейсов) может быть много, главное, чтобы не было повторений, и чтобы отношение наследования не образовывало циклической зависимости.
Затем в фигурных скобках записывается тело интерфейса.
Пример объявления интерфейса:
Все методы интерфейса являются public abstract и эти модификаторы также необязательны.
Как мы видим, описание интерфейса гораздо проще, чем объявление класса.
Реализация интерфейса
Каждый класс может реализовывать любые доступные интерфейсы. При этом в классе должны быть реализованы все абстрактные методы, появившиеся при наследовании от интерфейсов или родительского класса, чтобы новый класс мог быть объявлен неабстрактным.
Если из разных источников наследуются методы с одинаковой сигнатурой, то достаточно один раз описать реализацию и она будет применяться для всех этих методов. Однако, если у них различное возвращаемое значение, то возникает конфликт. Пример:
В C# интерфейсы могут наследовать один или несколько других интерфейсов. Членами интерфейсов могут быть методы, свойства, события и индексаторы:
При реализации интерфейса класс должен реализовать как методы самого интерфейса, так и его базовых интерфейсов:
Интерфейсы в UML
Интерфейсы в UML используются для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования стыковочных UML-узлов между составными частями системы. Типы и UML-роли обеспечивают механизм моделирования статического и динамического соответствия абстракции интерфейсу в конкретном контексте.
В UML интерфейсы изображаются как классы со стереотипом «interface». Либо в виде кружочков, в этом случае содержащиеся в интерфейсе UML-операции не отображаются.
В чем суть интерфейсов в программировании?
Я делаю систему контроля яркости.
Я хочу настраивать яркость всего (гирлянды, люстры, фонарика, экрана телефона).
В коде выглядит примерно так
Метод setDefaultBright принимает любой объект. Ведь мне всё равно яркость чего настраивать.
Мой код используют другие разработчики, я не могу контролировать их.
Как мне убедиться, что у объекта, который мне пришел в качестве аргумента, есть метод setBright?
Я пишу интерфейс, и говорю, что метод setDefaultBright принимает только объекты, которые реализуют этот интерфейс.
Если кроме меня самого никто не будет использовать эту систему контроля яркости. То я просто буду держать у себя в голове, что в метод setDefaultBright можно отправлять только объекты, у которых есть метод setBright, но поддержка кода усложняется, через год и не вспомнишь.
Интерфейсы располагаются на уровень выше классов, если можно так выразиться. Они неявно «объединяют» классы схожие по каким то общим признаком, и которые обязаны (по логике вашего приложения) реализовывать те или иные методы.
p.s: программисты дополнят и поправят.
«В интерфейсе вы описываете лишь сигнатуры методов, то есть вы указываете что класс наследник должен уметь делать, но как он будет это делать, тот решает сам.
Таким образом вы уверенны, что если класс реализует тот или иной интерфейс, все объекты данного класса имеют определенный набор методов.»
Почему я не могу сделать это прямо в классе? Зачем интерфейс? Я же и без него могу быть уверенным, что объекты будут обладать функционалам, описав методы в самом классе. Зачем мне кто то(интерфейс) должен говорить, какие мне методы реализовать? Если я знаю, что должен описать play(), то я могу это сделать прямо в классе, не используя интерфейс. И так могу сделать со всеми, кому нужен play(). Не понятно, в чём конкретно выгода?
Я же говорю интерфейсы нужны не для тех кто «снизу», а для тех кто «сверху».
Это договор с одной стороны вам дают функционал и интерфейс, со своей стороны вы обязуетесь реализовать интерфейс для использования этого функционала.
Косвеннным плюсом во всем этом является предсказуемость поведения объекта. Зная какой интерфейс он реализует, вы уже знаете что то о его поведении.
Да, это сделано именно для восприятия человеком кода. Легкие программы, где не особо много строк кода, не сильно сложны для восприятия человека, а программы которые имеют тысячи строк кода, уже соответственно нужно разделять на файлы в одних файлах лежат условия «что нужно сделать?», а в других «как это сделать?».
Существует еще принцип модульности который говорит, что программа может быть разделена на модули или блоки. В блоке содержится заголовочный файлы и исполняющий файл о которых я говорил раньше.
Если программа огромная и вы об это знаете заранее, то её стоит разбить заранее на модули. Зачем или почему? Первая причина это воспринимаемость кода человеком, о котором уже шла речь, а второе будет намного легче найти ошибки в исходном коде, который вы будете писать и они будут.
Без интерфейса (как концепции) немыслимы три из четырех основных понятий ООП.
Для начала нужно сразу понять, что интерфейс это частный случай класса. Но в Java оно имеет отдельное ключевое слово, а в C++ это просто класс без реализации. Поэтому интерфейс просто задает некий стандарт для работы с кучей разнообразных реализаций.
А если вы делаете игру, то можете создать интерфейс Unit, тем самым задав классам определенное поведение. Например, unit должен обязательно иметь метод atack(), isDead() и т.д.
А дальше, в цикле делаете проверку всех юнитов:
loop(. ) <
if (unit.isDead())
removeFromMap(unit);
>
Ну и конечно Unit может быть и просто классом или абстрактным классом, в котором реализованы atack и isDead, а может быть только isDead, потому что attack у каждого типа юнита индивидуально и требует собственной реализации. Т.е. приходим к тому, что интерфейс это также частный случай абстрактного класса.
Т.е. тут уже вступает в действие полиформизм, т.е. интерфейсы по сути дают полиформизм. Ну, а в Java они еще позволяют делать множественное наследование или другими словами задать классу несколько свойств поведения, например Unit может быть также и Iterable, тем самым можно дать юнитам инвентарь и перебирать элементы в нем.
И соответсвенно если Unit у вас будет классом или абстрактным классом, то унаследовав Unit в Java, вы просто не сможете дать наследнику еще и Iterable поведение, если Iterable будет тоже классом.
Из-за этого, в Java приветствуется не наследование, а композиция. Т.е. нафига каждый раз реализовывать Unit.isDead, если он стандартный? Поэтому, создается скажем класс UnitAI и делается следующее:
class OrcWarrior implements Unit, Iterable <
UnitAI ai;
interface Unit <
void attack();
UnitAI getAI();
>
Вот это называется композиция, т.е. в OrcWarrior, HumanWarrior вы подмешиваете UnitAI, в котором уже реализовано isDead, и тем самым не нужно каждый раз его реализовывать одним и тем же кодом. В С++ такого можно не делать, там есть поддержка множественного наследование, но оно имеет свои минусы. Впрочем, как и композиция имеет плюсы/минусы.
Интерфейс (ООП)
Интерфейс (от лат. inter — между и лат. face — поверхность) — это семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования услуг, предоставляемых классом или компонентом. Интерфейс определяет границу взаимодействия между классами или компонентами, специфицируя определенную абстракцию, которую осуществляет реализующая сторона. В отличие от многих других видов интерфейсов, интерфейс в ООП является строго формализованным элементом объектно-ориентированного языка и, в качестве семантической конструкции, широко используется кодом программы.
Содержание
Описание и использование интерфейсов
Описание ООП-интерфейса, если отвлечься от деталей синтаксиса конкретных языков, состоит из двух частей:
Использование интерфейсов возможно двумя способами:
Как правило, в объектно-ориентированных языках программирования интерфейсы, как и классы, могут наследоваться друг от друга. В этом случае интерфейс-потомок включает все методы интерфейса-предка и, возможно, добавляет к ним свои собственные.
Таким образом, с одной стороны, интерфейс — это контракт, который обязуется выполнить класс, реализующий его, с другой стороны, интерфейс — это тип данных, потому что его описание достаточно четко определяет свойства объектов, чтобы наравне с классом типизировать переменные. Следует, однако, подчеркнуть, что интерфейс не является полноценным типом данных, так как он задаёт только внешнее поведение объектов. Внутреннюю структуру и реализацию заданного интерфейсом поведения обеспечивает класс, реализующий интерфейс; именно поэтому «экземпляров интерфейса» в чистом виде не бывает, и любая переменная типа «интерфейс» содержит экземпляры конкретных классов.
Использование интерфейсов — один из вариантов обеспечения полиморфизма в объектных языках и средах. Все классы, реализующие один и тот же интерфейс с точки зрения определяемого им поведения ведут себя внешне одинаково. Это позволяет писать обобщённые алгоритмы обработки данных, использующие в качестве типов параметров интерфейсы, и применять их к объектам различных типов, всякий раз получая требуемый результат.
Например, интерфейс «Cloneable» может описать абстракцию клонирования (создания точных копий) объектов, специфицировав метод «Clone», который должен выполнять копирование содержимого объекта в другой объект того же типа. Тогда любой класс, объекты которого может понадобиться копировать, должен реализовать интерфейс Cloneable и предоставить метод Clone, а в любом месте программы, где требуется клонирование объектов, для этой цели у объекта вызывается метод Clone. Причем использующему этот метод коду достаточно иметь только описание интерфейса, он может ничего не знать о фактическом классе, объекты которого копируются. Таким образом, интерфейсы позволяют разбить программную систему на модули без взаимной зависимости кода.
Интерфейсы и абстрактные классы
Можно заметить, что интерфейс, фактически — это просто чистый абстрактный класс, то есть класс, в котором не определено ничего, кроме абстрактных методов. Если язык программирования поддерживает множественное наследование и абстрактные методы (как, например, C++), то необходимости во введении отдельного понятия «интерфейс» не возникает. Аналогичные сущности описываются в виде абстрактных классов и наследуются классами для реализации абстрактных методов.
Однако поддержка множественного наследования в полном объёме достаточно сложна и вызывает множество проблем, как на уровне реализации языка, так и на уровне архитектуры приложений. Введение понятия интерфейсов является компромиссом, позволяющим получить многие преимущества множественного наследования, не реализуя его в полном объёме и не сталкиваясь, таким образом, с большинством вызванных им трудностей.
Множественное наследование и реализация интерфейсов
Как правило, языки программирования разрешают наследовать интерфейс от нескольких интерфейсов-предков. Все методы, объявленные в интерфейсах-предках, становятся частью объявления интерфейса-потомка. В отличие от наследования классов, множественное наследование интерфейсов гораздо проще реализуется и не вызывает существенных затруднений.
Тем не менее, одна коллизия при множественном наследовании интерфейсов и при реализации нескольких интерфейсов одним классом всё-таки возможна. Она возникает, когда в двух или более интерфейсах, наследуемых новым интерфейсом или реализуемых классом, имеются методы с одинаковыми сигнатурами. Разработчики языков программирования вынуждены выбирать для таких случаев те или иные способы разрешения противоречий. Вариантов здесь несколько:
Интерфейсы в конкретных языках и системах
Реализация интерфейсов во многом определяется исходными возможностями языка и целью, с которой интерфейсы введены в него. Очень показательны особенности использования интерфейсов в языках C++, Java и Object Pascal системы Delphi, поскольку они демонстрируют три принципиально разные ситуации:
Delphi
Пример объявления интерфейса:
Пример класса, реализующего интерфейс
Пример класса — наследника TInterfacedObject
Недостатком такого решения является ограничение на структуру дерева классов: невозможно унаследовать класс, реализующий интерфейс, от какого-либо другого своего класса.
C++ поддерживает множественное наследование и абстрактные классы, поэтому, как уже упоминалось выше, отдельная синтаксическая конструкция для интерфейсов в этом языке не нужна. Интерфейсы заменяют абстрактные классы, а реализация интерфейса производится путём наследования этих классов.
Пример определения интерфейса:
Интерфейс реализуется через наследование. Благодаря наличию множественного наследования, ничто не мешает реализовать в одном классе несколько интерфейсов, если в этом есть необходимость:
Тестируем все вместе:
В отличие от C++, класс в объекты от интерфейсов в
Объявление интерфейсов
Объявление интерфейсов очень похоже на упрощенное объявление классов.
Далее записывается ключевое слово interface и имя интерфейса.
После этого может следовать ключевое слово extends и список интерфейсов, от которых будет наследоваться объявляемый интерфейс. Родительских типов может быть много, главное, чтобы не было повторений и чтобы отношение наследования не образовывало циклической зависимости.
Затем в фигурных скобках записывается тело интерфейса.
Все методы интерфейса являются public abstract и эти модификаторы также необязательны.
Как мы видим, описание интерфейса гораздо проще, чем объявление класса.
Реализация интерфейса
Для реализации интерфейса, он должен быть указан при декларации класса с помощью ключевого слова implements. Пример:
Каждый класс может реализовывать любые доступные интерфейсы. При этом в классе должны быть реализованы все абстрактные методы, появившиеся при наследовании от интерфейсов или родительского класса, чтобы новый класс мог быть объявлен неабстрактным.
Если из разных источников наследуются методы с одинаковой сигнатурой, то достаточно один раз описать реализацию и она будет применяться для всех этих методов. Однако если у них различное возвращаемое значение, то возникает конфликт. Пример:
Интерфейсы в UML
В классы со стереотипом «interface». Либо в виде кружочков, в этом случае содержащиеся в интерфейсе UML-операции не отображаются.
См. также
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Интерфейс (ООП)» в других словарях:
Интерфейс (вычислительная техника) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (информатика) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (компьютеры) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (программирование) — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс системный — Интерфейс (от англ. interface поверхность раздела, перегородка) совокупность средств и методов взаимодействия между элементами системы. В зависимости от контекста, понятие применимо как к отдельному элементу (интерфейс элемента), так и к… … Википедия
Интерфейс (объектно-ориентированное программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Интерфейс (значения). Интерфейс (от лат. inter «между», и face «поверхность») семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования… … Википедия
Класс (ООП) — Класс, наряду с понятием «объект», является важным понятием объектно ориентированного подхода в программировании (хотя существуют и бесклассовые объектно ориентированные языки, например, Прототипное программирование). Под классом подразумевается… … Википедия
Класс (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Класс. Класс в программировании набор методов и функций. Другие абстрактные типы данных метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления характеризуются какими то своими, другими… … Википедия
Объектно-ориентированное программирование — Эта статья во многом или полностью опирается на неавторитетные источники. Информация из таких источников не соответствует требованию проверяемости представленной информации, и такие ссылки не показывают значимость темы статьи. Статью можно… … Википедия
ООАП — Объектно ориентированное программирование (ООП) парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием прототипов). Класс это тип, описывающий… … Википедия