Что такое игра дум
GT Interactive Software
Дата выхода в мире
10 декабря 1993 года
PC, Xbox 360, PS3, Playstation, iOS, Sega Saturn, SNES, 3DO, Sega 32X, Atari Jaguar
Гибель (англ. Doom) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году.
Содержание
Геймплей [ ]
Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне.
Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них).
Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход» (англ. Exit), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.
Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в «Doom» против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры.
Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью «Doom». Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.
Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от «Wolfenstein 3D», в «Doom» можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в «Doom» параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.
Уровни сложности [ ]
Игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:
Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в «Doom», так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит.
Он жив. Обзор Doom

Близкие по духу
Рассказывая о новом Doom, легко удариться в сравнения с первыми двумя. Бегаешь не так быстро, пространства не такие большие, ад не такой абстрактный…
Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.
Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.
Как начинать игры
Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.
Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.
Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.
Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.
В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.
А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.
Промедление убивает
Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.
С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.
«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.
Руны и металл
Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.
Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.
Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.
Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.
Прошлого отголоски
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!
Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.
Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.
Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.
Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.
По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.
Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.
И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?
Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.
Что такое игра дум
Doom (иногда пишется DooM или DOOM) — компьютерная игра, выпущенная компанией id Software 10 декабря 1993 года, один из наиболее известных и популярных продуктов в жанре «шутер от первого лица». По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.
Игра разделена на три эпизода, последовательно ведущие игрока по сюжету от Фобоса до Ада. Но проходить эпизоды можно в любом порядке.
Содержание
Игровой мир
Завязка
Ты — морпех, один из самых жёстких, закалённых в битвах и тренированных солдат Земли. Три года назад ты напал на своего командира из-за того, что он приказал открыть огонь по мирному населению. Он и его личный состав были переправлены в Перл Харбор, в то время как тебя перевели на Марс, базу Объединённой Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation). UAC — межпланетная организация, владеющая заводами по переработке радиоактивных отходов на Марсе и его двух спутниках, Фобосе и Деймосе. Находясь за пятьдесят миллионов миль от каких-либо событий, ты целыми днями глотал пыль и смотрел фильмы для взрослых в видеотеке.
Последние четыре года военные — крупнейшие поставщики UAC — использовали сооружения на Фобосе и Деймосе для проведения некоторых секретных проектов, в том числе исследования межпространственных путешествий. До сих пор они были способны благополучно перебрасывать различное оборудование между Фобосом и Деймосом. Но, в последнее время, врата становились чрезмерно нестабильными. Военные «волонтёры», входя в них, либо пропадали, либо заражались неизвестной формой безумия. Они нападали на всё живое и, в конце концов, умирали ужасной смертью — их тело разлеталось на части. Все только тем и занимались, что пришивали головы к туловищам, чтобы отправить их домой. В последних военных докладах сообщалось, что возникла небольшая задержка, но исследования идут полным ходом, и всё под контролем.
Пару часов назад на Марс пришло искажённое помехами сообщение: «Мы запрашиваем немедленной военной поддержки. Что-то стряслось: зло рвётся через врата! А компьютеры сошли сума!». Остальная часть сообщения была слишком неразборчивой. Через некоторое время, Деймос исчез с ночного неба. С этого момента попытки выйти на связь с обоими спутниками были безрезультатны. Ты и твои сослуживцы, единственные вооруженные люди в радиусе пятидесяти миллионов миль, были сразу же отправлены на Фобос. Тебе было приказано охранять периметр базы, пока остальная часть команды проникнет внутрь. В течение нескольких часов по твоему радио были слышные звуки битвы: выстрелы, приказы, крики, треск ломающихся костей и, в конце концов, тишина… Похоже, твои сослуживцы мертвы. Настала твоя очередь действовать, перспективы не особо обнадёживающие.
Тебе никогда не улететь со спутника в одиночку. А все приличное вооружение забрали с собой твои сослуживцы, оставив тебя с пистолетом в руках. Если бы у тебя была плазменная пушка или всего лишь дробовик, ты смог бы отправить на тот свет несколько тварей на пути домой. Что бы ни убило твоих сослуживцев, оно заслуживает пары дырок в голове. Надев шлем, ты выходишь из посадочной капсулы. С надеждой, что ты найдёшь более серьёзное вооружение, ты заходишь на базу. Проходя через главный вход, ты слышишь, как эхом по пустынным коридорам разносится рычание монстров. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет.
Игровой процесс
Состоит из перемещения героя по уровням преимущественно в горизонтальной плоскости и отстрела врагов. Герой не может прыгать или приседать, но умеет бегать, и довольно шустро. Прицеливание осуществляется клавиатурой или мышью в горизонтальной плоскости, по вертикали действует автонаведение. Имеется примитивная физика, так, хорошенько разбежавшись, можно перескочить пропасть, а от взрывов возникает ударная волна.
История создания игры
Версии, издания и продолжения
Вторая часть игры — Doom II: Hell on Earth увидела свет в 1994 году.
30 апреля 1995 года увидело свет расширенное и дополненное издание игры — The Ultimate Doom. В нём содержался новый, четвёртый, эпизод.
Чем вдохновлялись разработчики при создании вселенной Doom?
Содержание
Содержание
Не всегда футуристичные игры так далеки от нашей реальности. Иногда под маской вымышленного мира кроется очень важная мысль, которую пытаются донести некоторые разработчики. Своего рода метафора на современную реальность, как ее видят некоторые теологи и социологи. За всю свою историю Doom стала именно такой игрой, со своим лором, в котором можно провести параллели с уже существующими картинами мира. Казалось бы, что философского могут рассказать нам кровожадные демоны? А вот что. А теперь поподробнее.
Part I. Сюжет, которого быть не должно
Первоначально Джон Кармак даже не рассматривал проработку сюжетной части. Сооснователь id Software попросту не видел смысла в сюжете, когда речь касалась жанра кровавых шутеров. Хотя такая формулировка для жанра будет не совсем корректна, поскольку именно Doom стал родоначальником 3D-шутеров.
Но игра оказалась коммерчески успешной, и вслед за ней последовало продолжение в лице Doom II (1994 г). А спустя довольно большой перерыв через 10 лет подъехал и Doom III (2004 г.), который ушел в рамки неспешных хорроров с использованием дешевых скримеров. Спустя еще 12 лет после затишья индустрия познакомился с переизданием Doom (2016 г.), но уже без «четверки» в названии.
К этому моменту игра вновь вернулась на динамичные рельсы и практически снова взорвала жанр, пока тот находился в упадке. А в 2020-ом году миру явился Doom Eternal, в котором появились спорные нововведения вроде акробатических трюков или новой системы добычи патронов, но все равно проект стал коммерчески успешной игрой (более 400 миллионов долларов выручки на конец 2020 года)
За почти двадцатилетнюю историю менялись технологии, но не менялась главная идеология всех игр Doom. Прямая связь с Адом, борьба с демонами и попытки спасти человечество
По итогу id Software выпустили пять полноценных частей Doom, не считая портов и странной Doom 64. К этому времени сюжет не мог не обрасти подробностями, отдельной философией и идеологией.
Настоящее познание начинается там, где заканчиваются рамки ограничений и дозволенного. Объединенная Аэрокосмическая Корпорация (UAC) расположена на Марсе, и ее руководство не отказывало себе в том, чтобы зайти за черту физичеcкого мира. К чему это привело, мы все знаем: открытый портал в ад и хлынувшие оттуда орды демонов.
Part II. Адская социальная лестница
Иерархическая структура свойственна не только жителям земли. В Doom 2016 эту тему косвенно раскрыли через внутриигровые тексты. Судя по всему, сотрудники UAC занимались исследованиями на эту тему, но руководство не выделило достаточного финансирования на данную область, решив сосредоточить основной ресурс на добыче аргент-энергии.
Но примерную картину составить все-таки удалось. На низшей ступени находятся зомби. Раньше они были обычными людьми, но алчность взяла верх, из-за чего многие жители земли ступили на чужой для себя путь.
Иногда внешний вид того существа, которого ранее называли человеком, изменялся до неузнаваемости. Чем больше верен силам преисподней, тем сильнее очевидноее влияние на организм.
Рангом выше располагаются — импы, которые выполняют роль пехотинцев и расходного материала в битвах. Отличаются повышенной враждебностью и перманентной агрессией ко всему живому, включая других представителей своего лагеря. Чем выше по иерархии, тем большей силой обладают такие существа, вплоть до своих уникальных возможностей.
Уникальным бестиарий ада делает не только магия. Инженеры преисподней не гнушаются заимствовать технологические наработки вербовки новых боевых единиц, призванных увеличить влияние армии тьмы в земном мире. Например, для создания арахнотронов (буквально гигантских шагающих мозгов) в корпорации UAC использовали останки генетического материала, найденного у владычицы пауков. Для большей мобильности такие существа используют экзоскелет, который напрямую связан с нервной системой. Теперь ониа находятся под контролем сил ада.
Чем думали сотрудники UAC, когда создавали таких жутких монстров, ответа нам не дадут.
После знакомства с Doom Eternal понимаешь, на какие изощрения шли силы ада для того, чтобы повысить свои ставки на победу. Например, в анклавах сектантов не гнушались создавать боевые единицы из кусков тел других существ. Так «на свет» появились туши, представляющие собой что-то среднее между франкенштейнами и кибернетическими зомби. Сюда же можно записать киберманкубусов.
Жутковатое (и опасное) зрелище
Какой вывод можно сделать об этом? В «Адских» структурах есть свои управляющие и те, кто исполняет приказы сверху. Судя по всему, там работает своя система должностей в зависимости от способностей и уровня интеллекта существ, а он различается довольно сильно.
Part III Икона Греха — кто он?
Особого внимания заслуживает Икона Греха, новый антагонист, который появился в Doom Eternal. Примечательно, что по ЛОРУ игры Икона Греха обладает собственной душой, исковерканной, побитой, но все-таки душой, причем человеческой.
Не нужно обладать глубокими знаниями в религиоведении, чтобы провести параллели с Люцифером, который по библейским заветам был низвергнут на землю за то, что пошел против самого бога. В Doom Eternal мы узнаем, что Икона Греха обитает на земле также в качестве наказания, при этом в нем сохранились остатки души, которая еще не до конца потеряла свою человечность. Подобная история родник протагониста с известным библейским персонажем. Конечно же, речь идет о Люцифере, низвергнутом на землю павшим ангелом, которому когда-то была уготована лучшая жизнь.
Несмотря на заезженные клише вроде пентаграмм и наличия рогов, Икона Греха получился довольно самобытным по образу
Одним визуальным образом и биографией совпадения не ограничиваются. К слову, Икона Греха может поработить своим гневом живое существо. На эту уловку попадались некоторые представители «Творцов», о которых будет сказано подробнее чуть ниже, в результате чего они перешли на сторону сил ада. Примечательно, что Люцифер также обладает способностью туманить рассудок человека, что простым языком принято называть искушением.
Part IV Снизу вверх
В Doom Eternal разработчики решили не ограничиваться адом и обратили свой взор на то, что находится аккурат над землей. Для этого девелоперы включили в ЛОР игры целую расу ангелоподобных существ — «Творцов».
Иерархия здесь тоже очень большая, а корнями она уходит к Всеотцу, который начал свое творение с создания так называемых Серафимов, потомками которых и являются представители Творцов.
Серафимы помогали Всеотцу в создании мира, выступая также в роле строителей вселенной. До сих пор не совсем понятно, является ли Всеотец безличностным, или речь идет о конкретном персонаже. Ничего не напоминает?
Part V Палач Рока как главная надежда на человечество?
Обыгрывать библейские сюжеты не всегда плохо, особенно, если речь идет о несовместимых, на первых взгляд, «жанрах». Все-таки в случае с Doom речь идет об одном из самых кровавых шутеров в игровой индустрии. Но разработчикам это не помешало внести глубины в классический сюжет «убей демонов, спаси остальных».
Превратить палача Рока в своего рода мессию это оригинально. В таком пласте главный герой воспринимает уже не как типичный спаситель человечества (хотя именно этим он, по сути, и занимается).




















