Что такое далекие земли
Как игрок Minecraft десять лет идет в «далекие земли»
Немногие игры могут предложить такую же свободу действий, как Minecraft. Спустя более десятилетия с появления культовая песочница Mojang по-прежнему предлагает множество возможностей, и не имеет значения — строите вы огромные фэнтезийные конструкции, создаете собственные игры или просто исследуете случайный сид.
Но один геймер решил добраться до тех самых пределов [возможностей], и отправился в путешествие по блочным холмам и квадратным долинам, пытаясь отыскать Далекие земли (Far Lands) — места, расположенные настолько далеко от точки спавна, что процедурная генерация Minecraft начинает давать сбои.
Спустя 10 лет его одинокое путешествие собрало немалое число последователей, которые в общей сложности пожертвовали геймеру свыше 450 тысяч долларов. И это несмотря на то, что ему еще предстоит пройти долгий путь.
Я просто хотел сделать что-то другое. Если честно, в тот момент я не пытался понять, насколько далеко расположены эти границы. Это пришло спонтанно: «А что, я ведь действительно могу это сделать, давайте попробуем добраться до края карты. Звучит интересно». Я не осознавал, какое расстояние предстоит преодолеть, сколько придется потратить времени и усилий.
Далекие земли — это не какое-то конкретное место. Это сбой, перегружающий мир, искажающий местность и вызывающий появление массивных трещин. Это актуально только для более старых версий игры (на Mac — бета 1.7.3) и возникает на 12 550 821 блоке от любой стартовой позиции. На момент написания этой статьи Курт прошел приблизительно 4 860 000 блоков. Это порядка 39%.
На YouTube первую серию своего путешествия Курт загрузил 7 марта 2011 года. Как раз тогда, когда летсплеи начали доминировать на платформе вместе с появлением таких каналов, как Smosh и The YogsCast. Сочетание набирающих популярность формата и игры, уникальной идеи принесло каналу Курта большую аудиторию.
Благотворительность остается одной из главных частей этого проекта, собираемые деньги идут в фонды Child’s Play, Equal Justice Foundation и CDC Foundation для помощи жертвам COVID. Зрители сами могут выбирать, на что пойдет их взнос. Несмотря на продолжительный срок, формула оставалась неизменной, включая среднюю продолжительность видеороликов, равную 40 минутам. Такой была задумка.
Я человек привычки. Были времена, когда я думал о смене формата, приглашении гостей на каждую серию, но каждый раз, когда я углублялся в эти размышления, они казались мне неправильными. Тогда все перестало быть прежним, или могло превратиться в некое препятствие. Я придерживаюсь того, что мне удобно, и чувствую, что это работает.
Несмотря на то, что поклонников Minecraft привлекает сама идея столь длинного путешествия, многие подписчики появляются на канале из-за Курта. У эпизодов есть версия подкаста, содержащая только звуковую дорожку. В отличие от многих других летсплейщиков Курт не играет на камеру, а воспринимает все как долгую прогулку с друзьями, при этом заполняя время личными мыслями и рассуждениями.
Зрители подключаются и отключаются, натыкаются на ролики снова и снова. Десятилетие — долгий срок. Приятно, что за это время мало что изменилось, кроме размера файла сохранения Курта.
У меня даже были зрители, которые смотрели видеоролики вместе со своими детьми. А теперь их дети закончили среднюю школу. Звучит здорово, но заставляет меня чувствовать себя очень старым.
Проект и его сообщество — типичный пример того, как Minecraft превратилась в самостоятельное направление в игровой культуре. Когда кто-то говорит, что ему нравится игра, это может означать что угодно. Им нравится строить? Или им нравится выживать и добывать пищу? Или — один из многих YouTube-каналов, посвященных Minecraft? Есть бесчисленное множество вариантов, и, если то, что вы ищите, не существует, вы можете сделать это самостоятельно.
Я всегда сравнивал Minecarft со сценой, на которой можно делать все что угодно. Вы можете создавать свои сценарии, приключения, может делать комедийный контент, индивидуальное шоу. Полагаю, что все это до сих пор правдиво.
Между 2014 и 2015 годами шоу привлекло к себе внимание The New Yorker, за чем последовал сертификат Книги рекордов Гиннеса за самое долгое путешествие в Minecraft. Курт появлялся на конференциях, в основном PAX, но его никогда не привлекало внимание к себе. Спокойные встречи с фанатами, организованные самими зрителями — это тот темп, который предпочитает геймер.
Мои фанаты были рады включением в Книгу рекордов Гиннеса. И это положительный момент, несмотря на испытанные мной дискомфорт и неловкость. Люди присылали мне фотографии момента появления книг. В книжных магазинах были картонные стенды с рекламой, а на них — моя фотография. Они спрашивали, хочу ли я, чтобы подобное было у меня дома. Я их поблагодарил за фотографию и подчеркнул, что не нуждаюсь в картонном манекене.
С конца лета 2011 года Курт на постоянной основе занимается YouTube. Некоторое время стримил на Twitch. Шоу Far Lands or Bust разбито на сезоны, и в настоящее время у серии перерыв до мая. А пока Курт играет в другие интересные ему игры, включая PUBG и Kerbal Space Program.
Курт не единственный игрок, который задался целью долгого путешествия. Многие другие уже завершили свое паломничество. Для Курта экспедиция в Далекие земли — постоянное напоминание всем и каждому о том, что не везде требуется решительность или незамедлительность.
Да, вы можете сидеть за компьютером по 8 часов в день и добраться до Далеких земель за 2 месяца, но в таком случае вам не особенно понравится это путешествие. Вы не будете останавливаться, чтобы разглядеть что-то, построить монумент, приручить волка и взять его с собой в дорогу.
Это противоположность спидрану. Слоуран. Жизнь длинна, вы можете расслабиться и наслаждаться путешествием. И оно может быть интересным, даже если был выбран более медленным маршрут.
Феномен «Далеких земель» в Minecraft
Расстояние от центра игровой карты до начала Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Так же если ступить на «Далекие земли» в игре начинались ужасные лаги и шли различного рода сбои. Например, когда карта не успевала обновляться относительно перемещения игрока.
Человек не знает того, о чём пишет.
>основной причиной этого было использование Нотчем, целочисленный тип int
Это во-первых. А во-вторых, далёкие земли давно уже пофикшены. Точнее, не пофикшены, а перенесены в такие дебри, что до них идти две недели.
Мечта сбылась
Клиентоориентированность
– Здравствуйте! Мы всё сделали!
– Мы делаем для вас сайт.
– Но мы у вас ничего не заказывали.
– Вы позвоните нам завтра и скажете, что нужно надо было сделать сайт вчера.
Эххх. а мы где в отношениях с нашими девушками свернули не туда?
Неожиданно
Папина дочка
Вчера ходил в игровую зону в ТЦ с мелкой (2,5 года). Ну захотел ребенок писать.
Куда нам идти? Женский? Мужской?
Зашел в женский с мелкой: А там как начали орать:
Закрылся в кабинке, подержал ребенка, она сделала дела, вышли, помыли руки и без тени косых взглядов ушли на фудкорт.
Заплати
Когда обкакался, но не стыдно
Как привиться и не изменить принципам
Клей ПВА + Вата
Нет цели, только путь
Ответ на пост «Про душнил. И я такой же»
Сыну 9 лет, необходима консультация невролога. В поликлинике его нет, дали направление в детскую городскую больницу. Жена позвонила. это были 20-е числа октября, в регистратуре ей сказали, что всё занято, звоните в конце ноября, возможно будут талоны на декабрь.
Я захожу на сайт этой больницы, в форме обратной связи описываю ситуацию, пишу что такое лечение не устраивает, прошу назначить приём врача в ближайшее время или я напишу жалобу в Департамент здравоохранения города и в страховую (ОМС).
Через 4 часа жене перезвонили и недовольным тоном предложили прийти уже на следующий день.
К слову сказать, со слов жены, в больнице было пусто и на приём вообще никого не было, ни до прихода, ни после. Хотя они пришли на 20 минут раньше.
И чего это они вдруг?
Новый Год
Хочу Новый Год! И Каникулы.
Мне 53, но я все равно верю в Новогоднее Волшебство. Уже слабее, да. Но, верю.
Под бой Курантов наивно загадать желание.
Чтобы взять фляжечку коньяку и выйти в снег с собаками и никуда не спешить.
А потом съездить к родителям с подарками. И поесть маминого салата.
Окунутся в Новогоднее Волшебство.
Я верю, что Настоящее Желание сбудется.
Наверно, я многого прошу. Наверно, вы скажете, что ебанулся старый дурак. Может, вы и правы.
Но я, все равно, верю в Новогоднее Волшебство.
Ответ на пост «Куриные горлышки»
Что такое Далёкие Земли в Minecraft PE? [Гайды]
Вы играете в Minecraft PE и до сих пор не знаете, что такое Далёкие Земли? Ничего удивительного, ведь мало кто знает о существовании Далёких Земель в Minecraft PE. Это особая генерация, которая появляется на очень далёком расстоянии от центра мира. С этого дня Вы будете знать, как попасть на край земли в Майнкрафт ПЕ! Не планируйте попасть сюда пешком, ведь Далёкие Земли находятся на расстоянии 12550820 блоков от центра. Это настолько нестабильное место в Майнкрафт ПЕ, что не каждый телефон выдержит нагрузку, которая происходит здесь при генерации мира.
Важно знать, что Далёкие земли доступны только в карманном издании Minecraft PE. В определённой версии ПК издания Minecraft было добавлено ограничение на размеры мира, и в связи с этим найти Далёкие Земли на компьютере больше нельзя. Наслаждайтесь эксклюзивом для телефонов и консолей!
Что такое Далёкие земли Minecraft PE?
В этих местах у Вас будут происходит грубые ошибки с генерацией мира: лаги, неправильная генерация карты, странная физика, прозрачные блоки, задержки в обновлении чанков. Часть Далёких земель покрыта тьмой и мраком, а это значит, что мобы здесь будут спауниться очень часто. Будьте осторожны!
Как попасть в Далёкие Земли Майнкрафт ПЕ?
Забудьте идею попасть в Далёкие Земли без читов! Чтобы добраться до Далёких Земель пешком, Вам нужно непрерывно идти в одном направлении 820 часов, а это более 1 месяца непрерывной игры в Minecraft Pocket Edition! Слишком трудно, не так ли?
Какие бывают Далёкие Земли в Minecraft PE?
Если Вы углубитесь в Далёкие Земли еще дальше, после достижения отметки в 32000000 по оси X или Y, изменяется дополнительные параметры MCPE: деревни перестанут генерироваться, мобы перестанут появляться и всё вокруг покроется мраком.
Что же с биомами? Да, они не исчезают, но их свойства будут полностью изменены. Вся территория будет сливаться в единое целое, отличие будет заключаться лишь в составе блоков. Деревья полностью изменят свой внешний вид, и найти их можно будет только в некоторых местах. Оцените сами. Таких особенностей очень много, но мы не будем на них останавливаться.
Далёкие земли
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.
Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.
Далёкие земли в Нижнем мире.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
Содержание
Как добраться в Далёкие земли [ ]
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата Т) и написать в ней команду /teleport (или /t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
К сожалению, во время телепортации может возникнуть тяжелый лаг (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы (Esc).
География Далёких земель [ ]
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует трава.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.
Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.
Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире [ ]
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
В Суперплоскости [ ]
Эффект Далёких земель [ ]
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100%. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на далекие Земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
Так же, при прислонении к границе мира, можно заметить, что экран слегка краснеет.
В ранних версиях Minecraft [ ]
Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.
Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было бага рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]
Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.
В текущих версиях Minecraft [ ]
После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.
Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы.Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’.Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.
С 13w37a на расстоянии 30 000 000 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной.
В карманном издании [ ]
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также, на координатах x/y/z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.